Homebrew - wurde SCUMM Engine für den C64 weiterentwickelt?

Es gibt 21 Antworten in diesem Thema, welches 4.786 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (8. Januar 2020 um 10:50) ist von MC64.

  • Hi,


    eine Frage treibt mich seit Jahren immer mal wieder an...


    Gab es ernsthafte Versuche die SCUMM Engine (Maniac Mansion & Co.) auf dem C64 so zu erweitern, dass auch Indiana Jones von 1989 oder sogar Monkey Island (1990) laufen würden? Ich meine nicht, den MI Mockup, der toll aussieht - aber keine echte Implementierung ist...


    Gestern hatte ich gelesen, dass SCUMM auf anderen Plattformen immer mit „Grafiken“ gearbeitet hat und die extra aufwendig in Zeichensatzgrafik für den C64 konvertiert werden musste. War das der Grund, dass man nach Zak Mc. Kracken kein weiteres Spiel mehr für den C64 veröffentlicht hat?


    Bei Speichermangel hätte man ja eine C128 Version only „stricken“ können?


    klar - so eine Erweiterung wäre aus heutiger Sicht unsinnig, da man mit ScummVM auf vielen Plattformen eigentlich alle Lucasfilm/-Arts Adventures spielen kann.

    Trotzdem werden ja noch immer tolle Spiele für den C64 umgesetzt, gerade WEIL man einfach beweisen möchte, was geht...


    lg,

    Oliver

  • Ich denke, dass das generell machbar sein sollte.

    Vermutlich müssten daraus resultierte Spiel öfters nachlanden als nativ geschriebene.

    Verwenden würde ich das teil auf jeden Fall: Also hau rein. :thumbsup:

  • Kann das wirklich auf einem normalen c64 laufen? Könnte da eine REU die nötige Power liefern?

    Wenn es jemand schafft, das für den Mega65 zu konvertieren dann wäre das bestimmt für so manchen ein Anreiz...

  • Kann das wirklich auf einem normalen c64 laufen? Könnte da eine REU die nötige Power liefern?

    Wenn es jemand schafft, das für den Mega65 zu konvertieren dann wäre das bestimmt für so manchen ein Anreiz...

    witzig...

    Das mit einer Portierung auf den Mega65 habe ich gerade in das entsprechende Unterforum auch geschrieben.
    ohne, dass ich diese Antwort hier gelesen hatte :smile:

  • Ich denke mit viel abspecken, wäre so eine Umsetzung von z.B. Monkey Island machbar, garkeine Frage. Abspecken vor allen in den Bereichen Animation. Viele Hintergründe müssten stark vereinfacht dargestellt werden, oder es muss sehr viel mehr nachgeladen werden als ohnehin schon. Es muss eben noch halbwegs nett aussehen. Man könnte die Verben nochmals vereinfachen und ein UI wie das von Caren and the Tangled Tentacles benutzen, oder so ein Interface wie das von Monkey Island 3 (die Münze).

    Klar, viel Humor steckt natürlich darin, die "falschen" Verben gezielt einzusetzen.

  • "Halbwegs nett" aussehen ist bei den LucasArts-Adventures aber schon ein Abstrich. Wenn es nicht wenigstens die annähernde Wirkkraft von den 16-Farb-Versionen von z.B. indy3 oder monkey1 oder loom hat, dann ist das letztlich nicht viel mehr als eine Konzeptstudie der Kategorie "wer braucht sowas?" wenn man es auch gleich in viel viel besserer Qualität und Benutztbarkeit auf anderen Plattformen spielen kann. Siehe auch z.B. Lemmings auf dem C64, und noch haufenweise andere Ports aus den späten 80er/frühen 90ern.

  • Da bin ich auch ehrlich gesagt kein Freund von, diese Spiele mehr schlecht als recht zu portieren.

    Lieber mit diesen Mechaniken - wie Caren - etwas neues erfinden als zu versuchen, einen schlechteren Clone zu bringen mit einer Story, die man doch schon hinreichend kennt.

  • Die Story von eye of the beholder ist auch bekannt, und die Umsetzung scheint mir sehr beeindruckend. Von daher würde mich doch interessieren was da mit einem indy auf dem Brotkasten möglich ist.

  • Soweit ich weiß, war bereits Zak McKracken für den C64 recht grenzwertig, was Speicher angeht und nach der Erfahrung bei PriorArt mit Caren glaube ich nicht, dass häufiges Nachladen das Problem löst. Inventar, Spielelogik, Sprites und die eigentliche Spieleengine lassen sich kaum auslagern und die Art der Präsentation kostet für jede einzelne Szene selbst bei Zeichensatz-Grafik reichlich Platz. Die Richtung, in der sich die Lucasfilm-Adventures entwickelten, war in erster Linie der Umfang und immer mehr Animationen. Nach meinem Verständnis müsste man bereits bei einem Spiel wie Indy3 bereits das Spiel episodisch zerstückeln, damit es auf dem C64 in der Form umsetzbar ist (war btw auch der Ansatz von BrickBambi seinerzeit). Das hat nur mit Scumm nichts mehr zu tun.

    Angenommen, man hätte bei einem Monkey Island 64 das Speicherproblem nicht: Es gibt dort eine Reihe von Szenen, die individuell programmiert werden müssten, weil Scrolling, Anzahl dargestellter Sprites, Maskierungen nicht von einer generischen Engine abgedeckt würden. Da müsste sozusagen das Spiel unterbrochen werden und es gibt ein paar Sekunden Szenedemo - nach Möglichkeit, ohne dass der Spieler was davon mitbekommt.


  • Angenommen, man hätte bei einem Monkey Island 64 das Speicherproblem nicht: Es gibt dort eine Reihe von Szenen, die individuell programmiert werden müssten, weil Scrolling, Anzahl dargestellter Sprites, Maskierungen nicht von einer generischen Engine abgedeckt würden. Da müsste sozusagen das Spiel unterbrochen werden und es gibt ein paar Sekunden Szenedemo - nach Möglichkeit, ohne dass der Spieler was davon mitbekommt.

    Wenn man sich von dem Anspruch frei macht, dass das von einem stock C64 + 1541 laufen soll, ginge vielleicht etwas. Per Cartridge hat man ja je nach Hardwareeinsatz einige zusätzliche Freiheitsgrade.

    Code: Floppy Fehlerkanal abfragen - Ausserdem kann ich bei "drive not ready" den I: und N: Befehl verwenden und notfalls den Kopf manuell zurückschieben. Und Finger weg vom Stepper!
    10 open1,8,15                   : rem 8 ist die Geräteadresse und das kann man bei Bedarf natürlich anpassen
    20 get#1,a$:?a$;:ifst<>64goto20 : rem Das CLOSE 1 am Ende kann man sich sparen, weil beim RUN automatisch ein CLOSE ALL ausgeführt wird.
    RUN
  • Von daher würde mich doch interessieren was da mit einem indy auf dem Brotkasten möglich ist

    Da gibts doch schon jemanden, der das umsetzt :)

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

  • BrickBambi hat das Projekt zwischenzeitlich abgebrochen. Jedenfalls hatte er mir dass auf der Gamescom 2018 so gesagt.

    Oh, das ist aber schade.

    Wegen einem evtl. Rechteproblem mit Disney?

  • Bei Speichermangel hätte man ja eine C128 Version only „stricken“ können?

    Dafür war der Markt wohl nicht groß genug. Gleiches gilt für REU. Der Amiga hatte gerade seine besten Jahre, und der PC ist auch gerade richtig spieletauglich geworden. Wundert mich nicht, daß man da keinen Aufwand mehr reinstecken wollte.

  • TheRealWanderer
    Nein. Das war für ihn in erster Linie Proof-of-Concept und auch eher in die Richtung, wie man die Szenen technisch umsetzt. So ein langfristiger Plan, das gesamte Spiel umzusetzen, stand nicht dahinter.

  • Nein. Das war für ihn in erster Linie Proof-of-Concept und auch eher in die Richtung, wie man die Szenen technisch umsetzt.

    Ein PoC auf 2 Diskettenseiten ist dafür schon ein haufen Arbeit gewesen.

    Aber okay :)

  • die reu ist leider zu selten. aber damit kann man was bitmap grafik angeht schon einiges raus reißen. bitmap scrolling wäre wohl machbar.

    der dma chip kopiert den speicher mit 1/mb pro sekunde. ein bitmap screen hat 8kb. allerdings ist die frage wie das mit den restlichen dingen wie sound aussieht.

    denke mal das der stottern würde. ich habs aber auch noch nicht probiert.

    auf einem normalen 64er halte ich das für utopie. aber eine kombination aus c64, reu und sd2iec ist da schon interessanter.

    der speicher der reu muss ja auch erst einmal voll geladen werden. das dauert am anfang natürlich. im spiel selber hätte man

    dann aber keine nachladezeiten mehr.

    der c128 hat zwar mehr speicher, aber der ist auch komplizierter zu programmieren. da der c128 nur 64k gleichzeitig

    "sehen" kann. da müßen spezielle routinen geschrieben werden um das voll auszunutzen zu können. ich glaube nicht

    das man dort größere vorteile dadurch hat.

    der große vorteil des 128erś ist das er 80zeichen darstellen kann, doppelt so schnell wie der c64 läuft. das deutlich

    bessere basic und zu letzt natürlich das ich fast die vollen 64k speicher frei hab für basic text. da die variablen in

    bank 1 liegen. aus spielerischer sicht bietet der c128 kaum einen vorteil. einen kleinen geschwindigkeitsvorteil hat man

    wenn der rasterstrahl im rahmen ist und ich ihn auf 2mhz schalten kann.

    C64 + TC64-2 / C128 + 1MB REU + RTC + TAPECART / 1541 / 1541-II / 1570 / 1571 / 1581 / SD2IEC