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Hoxs64 V1.0.23.0 erschienen mit einigen interessanten Features, besonders was die "map keys to a controller" Funktion angeht

  • Na dass er da mal eine "fixed/correct aspect ratio" Option fürs Fenster setzt. Verzerrt scalen will doch keiner, höchstens den NTSC/PAL aspect hinzubekommen.

    Das ist nun in der V1.0.23.1 enthalten, die neu rauskam.


    Momentan geht das mit 5 Tasten, ich hoffe, es kommt noch eine hinzu in der Zukunft, nämlich für die Steuerung von C64-Musikdisks komplett über den Controller. Dort ist es manchmal der Fall, dass ein Song mit "Return" und manchmal mit "Space" ausgewählt wird, während immer über die Cursortasten gesteuert wird. Man bräuchte hier also, um nie etwas ändern zu müssen in den Einstellungen, insgesamt 6 belebgare Funktionen. Kommt vielleicht noch in der nächsten Version?

    Und auch eine sechste belegbare Taste ist nun da in der V1.0.23.1.



    Da geht es update-mäßig flott voran bei "David Horrocks". :)

  • Eigentlich ging ich hier von Interferenzproblemen aus und dass dies sicher so nicht ohne weiteres klappen wird, aber testen wollte ich es trotzdem mal. Und siehe da - das klappt tatsächlich 8o und zwar sogar problemlos, wenn man beachtet, vorher alle Joystick-Achsen und alle Joystick-Feuerbuttons beider Joysticks (Port-1 und Port-2) im HOXS abzuschalten

    Das ist tatsächlich so, auch beim Dink-Mod. Ist also nicht Hoxs64 spezifisch.

    Probleme gibt es aber, wenn man denselben Button in Joy#1 UND Joy#2 setzt.

  • Eigentlich ging ich hier von Interferenzproblemen aus und dass dies sicher so nicht ohne weiteres klappen wird, aber testen wollte ich es trotzdem mal. Und siehe da - das klappt tatsächlich 8o und zwar sogar problemlos, wenn man beachtet, vorher alle Joystick-Achsen und alle Joystick-Feuerbuttons beider Joysticks (Port-1 und Port-2) im HOXS abzuschalten

    Das ist tatsächlich so, auch beim Dink-Mod. Ist also nicht Hoxs64 spezifisch.

    Probleme gibt es aber, wenn man denselben Button in Joy#1 UND Joy#2 setzt.

    Das hatte ich schon vermutet. Das ist also kein Bug, wie du zunächst geschrieben hattest. Es wäre wohl einer, wenn es problemlos ginge, alle 10 Buttons auf einen Controller zu mappen der in beiden Joyports steckt, OHNE dass man dessen Achsen und Buttons abschaltet. Aber das klappt ja nicht, wie jeder selbst sehen wird, der mal das "Karateka" Buttonmapping nach meinem Screenshot (erster Eintrag) bei sich im HOXS einstellt und die Achsen und Feuerbuttons eingeschaltet lässt. Da wird dann plötzlich, wenn man einen bestimmten Feuerbutton am Controller drückt, das halbe Keyboard mit eingeschaltet. Das Abschalten der normalen Controller Achsen und Buttons verhindert das dann aber wieder.


    Es wäre wohl auch auf einem echten C64 so, könnte man dort alle normalen Achsen und Feuerbuttons abschalten. Aber da das so ja nicht geht, kann man es wohl nur schwer irgendwie nachstellen, falls überhaupt.


    Ich hatte gestern auch nochmals rumprobiert im HOXS64 für circa eine Stunde und dabei alles Mögliche ausgetestet.


    Unter anderem habe ich ausprobiert was passiert, wenn ich mehr und mehr Funktionen (Keys) ZUGLEICH auf einen EINZIGEN Feuerbutton mappe. Also wielange das dann gut geht und dabei immer mit einem Keyboard-Tool alles überprüft. Eine oder zwei Funktionen auf einem Feuerbutton (wie etwa beim "Turrican" Mapping mit der kombinierten Funktion "runterlenken und SPACE zugleich") sind eigentlich nie ein Problem, bei der dritten gemappten Funktion auf dem gleichen Button, wird's dann teilweise problematisch. Manchmal klappt es problemlos, manchmal sind dann auf einmal noch andere Tasten aktiv, die man gar nicht haben will. Es hängt dann scheinbar von den gemappten Keys selbst ab, ob es noch einwandfrei klappt oder ob es durch irgendwelche Interferenzen dann problematisch wird in dem Moment.


    Für die normale Handhabung ist das aber eigentlich vollkommen egal, weil man es in der Praxis eh nie braucht, drei oder mehr Funktionen auf einen EINZIGEN Feuerbutton zugleich zu haben. Aber es hat mich einfach mal interessiert, was dann so passiert wenn ich das mache. :) Andersherum ist es übrigens überhaupt kein Problem, also wenn man beispielsweise EINE bestimmte Keyboard-Taste auf ALLE Feuerbuttons zugleich mappt. Das geht dann problemlos. Braucht man in der Praxis aber eigentlich auch nie. Ich wollte einfach nur mal wissen was passiert, wenn ich das und das mache mit dieser neuen Funktion.


    Witzig finde ich übrigens, dass man quasi die Dauerfeuergeschwindigkeit seiner Joysticks/Gamepads über den HOXS testen, indem man das Spiel "Activision Decathlon" nimmt und die Einstellungen meines Screenshots dazu aus Eintrag 1. Mit dem Spiel "Track & Field" klappt dies nicht so gut, weil man dort ja einen Frühstart machen kann, wenn man zu früh anfängt zu rütteln. Bei "Activision Decathlon" kann man das Dauerfeuer (was ja hier dann dem "rütteln" entspricht) aber schon vor dem Start einschalten, weil man keinen Frühstart machen kann. Nach dem Startschuss wird dann immer erst angefangen zu laufen. So wird auch durch Reaktionszeiten des menschlichen Spielers nichts verfälscht, weil man das Dauerfeuer ja schon vorher immer einschalten kann. Ein lustiges Feature. Bislang liegt mein grüner "Competition Pro Star" hier in Führung, da lief der Sprite die 100Meter am schnellsten. :)

  • Hatte auch ein wenig probiert was passiert bei sinnlosen Einstellungen. z.B. (für VICE und Hoxs64 dieselben Einstellungen):



    Das kommt dabei raus (läßt sich wunderbare simultan ausführen in beiden Emus gleichzeitig, da Hoxs64 Joystick Eingaben auch aufnimmt wenn er gar keinen Fokus hat):



    Beide tun dasselbe. (G und H hat es keine bei Hoxs64 da ich nicht alle Achsen definieren konnte).

    Die ersten 3 Buttons nimmt er immer von Joy#1, den Rest von Joy#2, zumindest bei meinem Competition Pro.



    Interessante, aber unnütze "Forschung". :thumbsup:


    Und danke an Mr. Horrocks daß ich da schön vergleichen kann und nicht befürchten muß, was falsch gemacht zu haben. :D

  • Na dann ist dein "DINK-Mod direkt übers Menü" ja bald veröffentlichungswürdig, zumindest sieht das alles prima aus auf den Bildern. :) Hoffentlich hast du gleich die "WinVICE V3.2 mit V2.4 SID-Filter" genommen, in die das nun so schön eingebaut wurde? :P




    Und ich hab gerade einen Bug in der neuesten HOXS Version entdeckt, werde ich nachher gleich mal per Email weiterleiten an den Programmierer.


    Und zwar müsste der Emulator im Joystick-Assignment Menü, wenn man eine Funktion auf mehrere Buttons legt, dann im Feld dieser Funktion "Custom" anzeigen und wenn man das Feld öffnet, dann eben diese mehreren Buttons anzeigen. Das klappt auch nach wie vor einwandfrei für die zwei Feuerbuttons und für all die Felder der neuen "Map Key to Controller" Funktion. Aber es funktioniert nicht mehr, für die vier Directions-Felder (up/down/left/right). Hier hat sich irgendein Bug eingeschlichen.


    Wenn man etwa versucht, das hochlenken (also "springen" in vielen Games) auf zwei oder noch mehr Buttons zu legen, kommt dann keine "Custom" Anzeige mehr in diesem Feld, sondern es bleibt einfach weiss und keiner der beiden Buttons funktioniert dann. Wird hochlenken nur auf einen Button gelegt, funktioniert alles normal, aber der "Custom" Modus in den vier Richtungsfeldern hat irgendeinen Bug in der letzten Version.


    Darauf stieß ich, als ich mein Nintendo64-Gamepad mit dem HOXS64 benutzt habe, denn dort ist der Analog-Stick immer automatisch der normale Joystick. Das Steuerkreuz wird vom Windows-Betriebssystem als vier verschiedene "Buttons" erkannt (ist wohl eine Frage des verwendeten N64-USB-Adapters) und wenn man es benutzen will zum lenken, dann muss man diese vier Tasten auf die vier Lenkrichtungen legen im HOXS. Ich wollte das hochlenken, also springen, aber nicht nur auf "Steuerkreuz hoch" haben, sondern auch noch auf einem Button und dabei bemerkte ich jetzt nun diesen Bug. Ich melde den jetzt mal.

  • ... da Hoxs64 Joystick Eingaben auch aufnimmt wenn er gar keinen Fokus hat

    Das finde ich übrigens auch prima, denn so ist es theoretisch möglich, dass zwei Anwender auf nur einem PC zugleich zwei vollkommen verschiedene C64 Spiele zeitgleich zocken können, wenn man den Emulator zweimal im Fenstermodus laufenlässt und unterschiedliche Controller benutzt werden. :) Da bei mir hier zwei Monitore am PC hängen, könnte ich das zweite Emu-Fenster auf den anderen Monitor rüberschieben und beide Fenster dann jeweils über das ganze Bild des jeweilgen Monitors ziehen. Dann hat man quasi zwei unterschiedliche C64 Rechner, nur die Tastatur kann dann halt nur einmal genutzt werden, aber die braucht man ja eh nicht für die meisten Games. Muss ich mal ausprobieren.

  • Hier hab ich noch ein Buttonmapping welches sich gut spielt.


    Und zwar lässt sich "Sam's Journey" ja sowohl mit Joystick als auch mit einem Gamepad ganz gut spielen, wenn sichergestellt ist, dass man "springen" (also hochlenken) für die Gamepad-Nutzung auf einen Button umbelegen kann.


    Dies geht ja sowohl am echten C64, etwa wenn man einen Joystickadapter nimmt, der umschaltbare Mappings hat und auch im HOXS Emulator beispielsweise. Aber eine Sache funktioniert nicht gut, wenn man "Sam's Journey" mit Gamepad spielt, unabhängig davon ob nun springen auf einem Button ist oder nicht und das ist das klettern wenn man das Ninja Kostüm trägt.




    Beim klettern in "Sam's Journey" merkt man, dass dieses Spiel eben doch eher für eine Joysticksteuerung gemacht wurde als für Gamepad's, denn mit einem Stick ist das klettern überhaupt kein Problem. Mit Gamepads ist es aber etwas kompliziert da man, um etwa zwischen zwei Wänden hochzuklettern, mehrere Lenkbewegungen und Buttons zugleich drücken muss, was zumindest bei mir mit einem Steuerkreuz nie so richtig geklappt hat, irgendwann fiel ich immer wieder versehentlich von einer der Wände herunter.


    Nun hab ich mal etwas rumprobiert in den HOXS Joystick-Einstellungen, um das klettern im Spiel mit einem Gamepad zu erleichtern und eine, zumindest für mich, ganz gute Lösung gefunden. Ich will euch das nicht vorenthalten, denn vielleicht bringt es auch anderen Usern etwas.


    Hier das Mapping, darunter die Erklärung dazu:



    Um in "Sam's Journey" so zwischen zwei Wänden hin und her zu springen, dass man dabei nach oben kommt, muss man zugleich "Feuer", "hoch" und dann entweder "links" oder "rechts" drücken am Controller, je nachdem in welche Richtung man springen will. Zum festhalten an der anderen Wand muss dann wieder "Feuer" gedrückt werden. Das fällt mir leicht auf einem Joystick, aber schwer auf einem Gamepad, vor allem, wenn "hochlenken" auf einen zweiten Feuerbutton umbelegt wurde. Denn dann muss man beide Buttons drücken und zugleich noch in eine Richtung und zum festhalten an der gegenüberliegenden Wand dann nur einen der beiden Buttons. Eine nervige Sache, wenn man dann öfters mal von der Wand fällt, weil irgendwas falsch gedrückt wurde.


    Ich wollte das Spiel nun also auf meinem Nintendo64-Gamepad spielen und dieses Problem beheben und habe mir dazu hier dann in diesem Buttonmapping "hochlenken" und "Feuer" zugleich auf den Gamepad-Button 8 (Taste 8 ) gelegt.


    Das normale Feuer im Spiel ist weiterhin auf "Button 0" (Taste 0) wie man sieht und das normale "hochlenken" (springen) ist sowohl auf dem Gamepad-Button 1 (Taste 1) als auch auf "Steuerkreuz hoch" (Taste 10). Aber das ist jetzt eigentlich zweitrangig für das was wir machen wollen, ich erwähne es nur, damit keine Verwirrung entsteht, wegen der ganzen gemappten Tasten die man am Screenshot sieht. Eigentlich geht es aber nur um die Taste 8.


    Nun ist es recht einfach mit dem Gamepad zwischen zwei Wänden hochzuspringen und man muss nicht mehr überlegen, was nun dafür alles zugleich zu drücken ist. Man muss dazu jetzt immer nur den "Gamepad-Button 8" drücken und zugleich in diejenige Richtung drücken in die man springen will und zum festhalten an der neuen Wand dann wieder diesen "Gamepad-Button 8".


    Bietet sich an, wenn man das Spiel mit einem Gamepad zocken will, so fällt man eigentlich nie mehr unabsichtlich von einer Wand herunter.

  • Hab mir jetzt die ganzen Details nicht durchgelesen, aber eine kurze Frage:

    Wäre es machbar, mit diesem Emu, Maniac Mansion und ZakMcKracken mit Maussteuerung zu spielen?


    Sowas ist damit leider nicht möglich, da eine Maussteuerung in dieser neuen "map key to controller" Funktion nicht mit integriert ist. Dort geht es mehr oder weniger um Keyboard-Tasten und Joysticks oder Gamepads.


    Man könnte es mal mit "XPadder" versuchen, aber ich denke auch dort wird das so in der Form, wie von dir gewünscht, nicht funktionieren. Da wäre wohl ein Hack des Spiels die einzige Lösung, vielleicht gibt es da ja auch schon irgendwas in der Richtung für diese beiden Spiele?


    Im Allgemeinen ist in C64 Spielen eine Maus-Steuerung nicht weit verbreitet, im Gegensatz zum Amiga, wo es etliche Games mit solch einer Lenk-Art gibt.

  • LucasArts Adventures mit 1351 Treiber wären damals echt der Hammer gewesen. Die 1351 im Joystick Modus bringt leider auch nich wirklich was.

    ABER wenn man heut die Adventures eh emuliert spielen und mit Maussteurung genießen will, dann gibt's dafür die Lösung:

    SCUMMVM

  • Hatte auch ein wenig probiert was passiert bei sinnlosen Einstellungen. z.B. (für VICE und Hoxs64 dieselben Einstellungen):



    Sind eigentlich auch kombinierte Funktionen möglich mit deinem Update für den WinVICE? Also dass man zum Beispiel "hochlenken und Taste-H", "Taste-A und Taste-F" oder auch "linkslenken und runterlenken" undsoweiter zugleich auf EINEN Feuerbutton am Stick mappen kann, wie es im HOXS möglich ist.


    Das ist nämlich für Sonderfunktionen in einigen Spielen wirklich cool, etwa für die "Turrican" Reihe usw. Wenn das irgendwie umsetzbar ist über den Dink-Mod, beziehungsweise über dessen Menue-Erweiterung die du da jetzt gemacht hast, dann wäre das cool und es würde Sinn machen, es gleich mit einzubauen.

  • Hab mir jetzt die ganzen Details nicht durchgelesen, aber eine kurze Frage:

    Wäre es machbar, mit diesem Emu, Maniac Mansion und ZakMcKracken mit Maussteuerung zu spielen?

    Um darauf nochmal kurz zurückzukommen. Ich fand diese erweiterte Version hier:

    https://csdb.dk/release/?id=84165

    Die lässt sich auf Maussteuerung umschalten. Müsste auch im WinVICE gehen, wenn man dort die Maus auswählt im Emu und dann eben seine PC Maus dafür nimmt.

  • LucasArts Adventures mit 1351 Treiber wären damals echt der Hammer gewesen.


    Das stimmt. Es gibt einige Spiele am C64 bei denen sich solch eine Maus-Steuerung angeboten hätte vom Handling her. Aber die meisten User hatten damals wohl gar keine Maus, vermute ich mal. Die war damals ja noch nicht wirklich verbreitet, das kam dann erst etwas später. Ich hab aber irgendwo noch eine Maus für den C64 rumliegen in meinem alten Zimmer bei meinen Eltern.


    Auch toll wäre übrigens gewesen, wenn man in den verschiedenen C64 Emulatoren ECHTE Paddle-Controller nutzen könnte. Bei einigen Spielen die das unterstützen, wäre das super. Im STELLA Emu (Atari VCS-2600) geht das zum Beispiel, etwa wenn man einen "2600-Daptor" Adapter verwendet in Zusammenhang mit Atari oder Commodore Paddles. Das lenkt sich einwandfrei im STELLA bei einigen Spielen.


    Und am echten C64 gehen die Paddles natürlich auch, nur in den C64 Emu's leider noch nicht. Man kann zwar "Paddles" einstellen im WinVICE, aber das bedeutet nur, dass man Spiele die eine Paddle-Steuerung haben, dann statt mit Paddles mit einem Joystick/Gamepad oder mit der Maus spielen kann. Mit echten Paddles klappt es leider nicht, selbst wenn man diese mit einem Adapter wie dem 2600-Daptor anschließt, der ja Paddles unterstützt.


    Echte Paddlesteuerung, das wäre auch mal ne tolle Funktion für HOXS oder WinVICE. Games wie beispielsweise "Arkanoid" oder "Space Lords" spielen sich überragend mit echten Paddles, kein Vergleich zu Joystick oder Gamepad Steuerung.

  • Beim klettern in "Sam's Journey" merkt man, dass dieses Spiel eben doch eher für eine Joysticksteuerung gemacht wurde als für Gamepad's, denn mit einem Stick ist das klettern überhaupt kein Problem. Mit Gamepads ist es aber etwas kompliziert da man, um etwa zwischen zwei Wänden hochzuklettern, mehrere Lenkbewegungen und Buttons zugleich drücken muss, was zumindest bei mir mit einem Steuerkreuz nie so richtig geklappt hat, irgendwann fiel ich immer wieder versehentlich von einer der Wände herunter.

    Weshalb sollte man eigentlich ein C64 Game mit einem Gamepad spielen wollen?


    Verstehe ich das richtig, ein Gamepad hat gar keine Achsen, sondern nur Knöpfe? Also in VICE habe ich da ca. 20 Feuerknöpfe aber 0 Achsen, sprich, ist gar nicht zu gebrauchen?

    Das dürfte ja dann auch für andere C64 Emus zutreffen, in welchen man nicht irgendwie Knöpfe --> Achsen mappen kann.

  • Weshalb sollte man eigentlich ein C64 Game mit einem Gamepad spielen wollen?

    Naja, aus zweierlei Gründen würde ich sagen. Erstens weil viele, vor allem jüngere Spieler, Gamepads bevorzugen da sie damit das zocken erlernt haben. Alle moderneren Konsolen oder PC-Games kommen heutzutage ja standardmäßig mit Gamepad-Steuerung daher und sind auch fast immer auf Gamepads ausgelegt. Solche Spieler die daran gewöhnt sind, würden sich wohl sehr schwer tun, bei C64 Spielen dann plötzlich auf Joysticks umzusteigen, falls sie überhaupt welche besitzen. So richtig gesehen habe ich das, als ich mal gegen mein Patenkind ein paar C64 und Amiga Games gespielt habe. Mit Joysticks kam er gar nicht klar, dann hab ich ihm mein SNES-Gamepad gegeben (per Raphnet SNES-zu-Atari/Commodore Adapter angeschlossen) und schon kam er problemlos mit der Lenkerei klar. War auch interessant zu sehen, diese total unterschiedlichen Arten der Steuerung, etwa beim Spiel "Projectyle" am Amiga. Ich mit meinem "Competition Pro Star" und er mit meinem Super-NES Gamepad.


    Und als zweiten Grund würde ich sagen - es spielen sich manche Games auch wirklich gut damit, vor allem Puzzle-Spiele. Sachen wie "Monster Buster", "Plotting" oder das demnächst für den C64 kommende "Puzzle Bobble (Bust a move)". Bei dieser Art von Spielen bevorzuge sogar ich Gamepads, obwohl ich das zocken auf Joysticks erlernt habe. Wenn ich beispielsweise die Nintendo64 Version von "Dr. Mario" spiele (was häufiger der Fall ist), nutze ich immer ein Gamepad, weil ich damit in dem Puzzler einfach besser lenken kann. Und auch horizontal scrollende Jump and Run Games spielen sich prima mit einem Gamepad, wenn hochlenken (springen) auf einen Button umbelegt werden kann. Da fällt mir die Entscheidung oft schwer, ob nun "Giana Sisters" oder eben auch "Sam's Journey", lieber mit Joystick oder mit Gamepad spielen, weil ich es mit beiden ungefähr gleich gut spiele. Ganz anders sieht bei mir die Sache aber bei Spielen aus, die man von oben sieht und bei denen man in 8 Richtungen laufen kann (etwa "Archon", "Gauntlet", "Microprose Soccer" usw). Hier komme ich mit Gamepads nicht richtig klar und kann solche Games wiederum mit Joysticks viel besser spielen. Ist also total abhängig vom jeweiligen Spiel und ich denke das wird wohl mehreren Leuten genauso gehen.


    Verstehe ich das richtig, ein Gamepad hat gar keine Achsen, sondern nur Knöpfe? Also in VICE habe ich da ca. 20 Feuerknöpfe aber 0 Achsen, sprich, ist gar nicht zu gebrauchen?

    Allgemein kann man das so nicht sagen, das sehe ich hier bei all meinen verschiedenen Arten von Gamepads, wenn ich die jeweils an den PC anschließe. Es hängt wohl einerseits vom jeweils verwendeten Controller-Adapter ab (wenn es kein PC Gamepad ist), wie Windows dann die einzelnen Feuerknöpfe und Richtungen eines Gamepads interpretiert und andererseits, das zeigt sich bei Gamepads welche direkt einen USB-Anschluss haben, hängt es auch damit zusammen, ob der jeweilige Controller zusätzlich noch einen oder zwei Analog-Sticks zum Steuerkreuz mit dazu hat. Ist das der Fall, dann ist der Analog-Stick häufig der normale "Joystick" (also links/rechts/hoch/runter) und die vier Richtungen des Steuerkreuzes werden dann als verschiedene Buttons interpretiert. Hat ein Gamepad keine Analogsticks zusätzlich eingebaut, dann wird das Steuerkreuz oft als Joystick (links/rechts/hoch/runter) erkannt. Und ich hab hier auch noch ein paar Controller, bei denen sich der Analogstick abschalten lässt. Bei denen hängt es dann davon ab, ob ich den Analog-Stick am Controller ein oder aus schalte. Ist er eingeschaltet, werden die vier Richtungen des Steuerkreuzes als vier verschiedene Buttons von Windows erkannt, schalte ich den Analogstick am Controller aus, dann ist auf einmal das Steuerkreuz der Joystick, also links/rechts/hoch/runter.


    Also es hängt wohl immer von verschiedenen Faktoren (Controller selbst / Treiber des Controllers / jeweiliger Controller-Adapter (falls über einen solchen angeschlossen)) undsoweiter ab.


    Das beste ist, wenn der User Keyboard-Tasten sowohl auf Buttons als auch auf Richtungen am Controller legen kann (wie es etwa im HOXS jetzt der Fall ist). Ich wollte unbedingt, als ich "David Horrocks" diese "key-to-controller" Funktion vorschlug, dass auch Richtungen am Controller mit belegt werden können und glücklicherweise konnte das auch so umgesetzt werden. Dann spielt es nämlich überhaupt keine Rolle mehr, wie etwa die verschiedenen Gamepads von Windows interpretiert werden, weil eh immer alles mit Keyboard-Keys belegbar ist, egal ob nun Richtungen oder Buttons des Controllers.


    Falls dies so aber nicht möglich sein sollte mit dem erweiterten Dink-Mod im WinVICE, dann ist auch die Möglichkeit, Keyboard-Keys 'nur' auf Buttons am Controller legen zu können, schon wesentlich besser, als gar nichts in dieser Richtung im Emulator zu haben. In den meisten Fällen legt man Keyboard-Keys ja auch auf Buttons am Controller, Ausnahmen sind beispielsweise solche Games, die von Haus aus nur eine Tastatursteuerung haben und bei denen man dann alles komplett auf einen Controller umbelegen muss, wenn man sie mit einem Joystick/Gamepad spielen will. Hier braucht man dann auch die Richtungen noch zusätzlich und muss diese ebenfalls mit Keys belegen können. Etwa bei Spielen wie "Jake the Snake", "Trogue64" undsoweiter ist dies der Fall.

  • Echte Paddlesteuerung, das wäre auch mal ne tolle Funktion für HOXS oder WinVICE. Games wie beispielsweise "Arkanoid" oder "Space Lords" spielen sich überragend mit echten Paddles, kein Vergleich zu Joystick oder Gamepad Steuerung.

    Eine Unterstützung für Stella- oder 2600-daptor in die C64 Emus einzubauen wäre sicher easy. Müsste man David nur mal einen Adapter und Paddles stiften. :)


    Auch toll wäre übrigens gewesen, wenn man in den verschiedenen C64 Emulatoren ECHTE Paddle-Controller nutzen könnte. Bei einigen Spielen die das unterstützen, wäre das super. Im STELLA Emu (Atari VCS-2600) geht das zum Beispiel, etwa wenn man einen "2600-Daptor" Adapter verwendet in Zusammenhang mit Atari oder Commodore Paddles. Das lenkt sich einwandfrei im STELLA bei einigen Spielen.

    Jau, Stella mit dem 2600-daptor nutze ich auch, läuft prima. Die passenden Potis für Commodore Paddles hab ich rumliegen, will ich bauen statt ebayen.

    Weshalb sollte man eigentlich ein C64 Game mit einem Gamepad spielen wollen?


    Verstehe ich das richtig, ein Gamepad hat gar keine Achsen, sondern nur Knöpfe? Also in VICE habe ich da ca. 20 Feuerknöpfe aber 0 Achsen, sprich, ist gar nicht zu gebrauchen?

    Das dürfte ja dann auch für andere C64 Emus zutreffen, in welchen man nicht irgendwie Knöpfe --> Achsen mappen kann.

    Doch, das sind i.d.R. immer 2 (digitale) Richtungsachsen X- und Y-axis (sieht man auch in der Systemsteuerung). Was für ein Gamepad, Vice, System?


    Ob man mit Joystick oder Pad spielt, ist vollkommen schnurz und Komfortsache. In der 8-bit Ära gab es viele kuriose Eingabegeräte, z.B. Quick Shot IX Deluxe Joyball Controller, davon hab ich noch zwei.

    Gamepads sind generell sehr bequem zu halten, ein Quickshot II mit Saugnäpfen auf dem Tisch ist aber auch angenehm. Bei Summer Games, Decathlon & Co ist ein Joystick zum Rütteln besser. usw.

  • Nun gehen wir in's Joystick-Assignment Menü und legen dort "links" und "rechts" zugleich auf die Feuertaste-0 am Joystick. Dann leeren wir noch das Feld "Firebutton", denn wir nehmen hierfür nun den Feuerbutton vom Keyboard-Joystick. Wenn wir nun das Spiel "Track & Field" starten und am Joystick das Dauerfeuer einschalten, dann haben wir folgendes:


    - um die Rüttelbewegung auszulösen, bleiben wir einfach mit einem Finger der linken Hand auf Feuer-0 am Stick, dann läuft der Sprite los und zwar so schnell, wie es das jeweilige Dauerfeuer eben so hergibt *lol*

    An und für sich finde ich diese Setup ziemlich doof, trotzdem habe ich es zu Testzwecken auch mal probiert und folgendes festgestellt:


    - In WinVICE Fenstermodus läuft das klar am besten wenn man "DX primary..." aktiviert. Falls an, benötige ich hier immer um 11.05 Sekunden für die 100m in DECATHLON. Im Vollbild benötige ich dieselbe Zeit (~11.05 Sekunden), egal ob "DX primary..." an ist oder aus.


    - WinVICE läuft flüssiger als Hoxs64, man ist damit auch IMMER schneller im Ziel. Und die Zeiten schwanken stärker in Hoxs64, 11.30 bis 11.60. Man sieht auch dem Füllbalken an, der ist stabiler voll in WinVICE


    Dies mit Bildschirm exakt auf 50.125 Hz. Auf anderen Systemen mag das anders aussehen.

  • Doch, das sind i.d.R. immer 2 (digitale) Richtungsachsen X- und Y-axis (sieht man auch in der Systemsteuerung). Was für ein Gamepad, Vice, System?

    Verstehe ich richtig, Richtungsachsen X- und Y-axis sind also eigentlich immer vorhanden? Gar kein Gamepad hier, sonst würde ich nicht so blöd fragen. ^^

    Allgemein kann man das so nicht sagen, das sehe ich hier bei all meinen verschiedenen Arten von Gamepads, wenn ich die jeweils an den PC anschließe. Es hängt wohl einerseits vom jeweils verwendeten Controller-Adapter ab (wenn es kein PC Gamepad ist), wie Windows dann die einzelnen Feuerknöpfe und Richtungen eines Gamepads interpretiert und andererseits, das zeigt sich bei Gamepads welche direkt einen USB-Anschluss haben, hängt es auch damit zusammen, ob der jeweilige Controller zusätzlich noch einen oder zwei Analog-Sticks zum Steuerkreuz mit dazu hat. Ist das der Fall, dann ist der Analog-Stick häufig der normale "Joystick" (also links/rechts/hoch/runter) und die vier Richtungen des Steuerkreuzes werden dann als verschiedene Buttons interpretiert. Hat ein Gamepad keine Analogsticks zusätzlich eingebaut, dann wird das Steuerkreuz oft als Joystick (links/rechts/hoch/runter) erkannt. Und ich hab hier auch noch ein paar Controller, bei denen sich der Analogstick abschalten lässt. Bei denen hängt es dann davon ab, ob ich den Analog-Stick am Controller ein oder aus schalte. Ist er eingeschaltet, werden die vier Richtungen des Steuerkreuzes als vier verschiedene Buttons von Windows erkannt, schalte ich den Analogstick am Controller aus, dann ist auf einmal das Steuerkreuz der Joystick, also links/rechts/hoch/runter.

    Hier tönt es ja nicht unbedingt so. :(