ELITE tech Diskussion

Es gibt 185 Antworten in diesem Thema, welches 34.652 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (11. Dezember 2023 um 13:13) ist von tilobyte.

  • Noch mal wegen der der Flicker fixed Version mit den lässtigen Cheats:

    Laut wikipedia sind das hier die Pokes für die Ausrüstung, ect. könnten die nicht helfen, die Flickerfixed Version zu "Entcheaten" ???

    EDIT: Bei Operation Omega Blast ist es aber bei einer Demo geblieben oder? Den das geht schon sehr stark in eine Richtung, wie ich mir ein Elite Reloaded für C64 vorstellen würde.

    <a href="https://www.c64-wiki.de/wiki/POKE">POKE</a> 1186,255: POKE 1187,255: POKE 1188,255: POKE 1189,255 mehr Credits

    POKE 1193,97: POKE 1195,97: POKE 1196,97 Militär-Laser

    POKE 1217,255 ECM-System

    POKE 1218,255 Raumgreifer

    POKE 1219,255 Energiebombe

    POKE 1220,2 Zusatzakkus

    POKE 1221,255 Landecomputer

    POKE 1222,255 Rettungskapsel

    POKE 14235,173 unendlich viele Raketen

    POKE 1190,22 Treibstoff für 7 Lichtjahre

    POKE 1190,255 Treibstoff für viele Lichtjahre

    POKE 1229,X Strafregister

    POKE 1249,255 Elite

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. Unser Maniac Mansion Remake Projekt

    Einmal editiert, zuletzt von Ernie76 (27. September 2019 um 14:43)

  • @M. J.

    Beeidruckend wie Du Elite sezierst. [...] Würdest Du Dich programmiertechnisch auf einem Level mit Braben/Bell daaamals™ sehen?

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.. ;)

    Hab mir dafür extra mal eben unterwegs nen Emu auf dem Smartphone installiert - :thumbsup:

  • Hab mir dafür extra mal eben unterwegs nen Emu auf dem Smartphone installiert

    8| Das lohnt aber nicht.

    Bei Operation Omega Blast ist es aber bei einer Demo geblieben oder?

    Bislang leider ja. Die Konvertierung vom CPC auf den C64 war schwieriger als gedacht, da man auf dem 6502 mehr Tabellen anlegen mußte, die jede Menge Speicherplatz verbrauchten. und auch viele Programmroutinen länger wurden im Vergleich zum Z80. Dann kamen die Menüs hinzu, und der Speicherbedarf platzte aus allen Nähten. Ich habe mehrfach versucht, das Problem mit Nachladen zu lösen, mußte aber dafür das Programm wiederholt umschreiben, wodurch viel Zeit verloren ging, so daß es bis zum Abgabetermin nicht mehr gereicht hat. :( Das liegt auch daran, daß unsichtbar für den Spieler unter der Motorhaube neben der 3d-Graphik eine noch ganz andere Code-Entwicklung in das Programm eingeflossen ist, die letztendlich das Rückgrat des gesamten Spiels darstellt. Dieser Bestandteil war damals noch recht neu und ein wenig unfertig. Inzwischen habe ich zwar beide Sachen getrennt weiterentwickelt, verfolge aber zur Zeit ein ganz anderes Projekt, so daß es mit O.O.B. nicht weitergeht.

    könnten die nicht helfen, die Flickerfixed Version zu "Entcheaten"

    Vielleicht. Aber wozu sich die Arbeit machen, wenn man sich nur ein bißchen in Geduld üben muß? Anbei eine Version ohne Cheats. Sollte irgendwann irgendwo ein Fehler auftreten, bitte ich um Mitteilung. Vielen Dank!

    Würdest Du Dich programmiertechnisch auf einem Level mit Braben/Bell daaamals™ sehen?

    Nein, nein, keineswegs. Es gibt einen entscheidenden Unterschied zwischen den Programmierern damals[tm] und Typen wie mich heute: Damals haben sie nicht nur 3d-Graphik programmiert, sondern zugleich auch alle Algorithmen und Tricks entwickelt, die sowas auf einem Homecomputer erst möglich gemacht haben. Die Verwendung von Logarithmentabellen für Multiplikation und Division, die Handhabung der Rotationsmatrix zum Drehen der Objekte, die prozedurale Generierung der Sternenwelt... All das haben sie in einem ziemlich kurzen Zeitraum mitkreiert. Viele der Vorgehensweisen von Bell&Braben finden sich auch heute nicht in den üblichen Standardwerken zur Graphikprogrammierung, weil sie eben nicht zum Standard gehören. Um Algorithmen auf diesem Niveau neu entwickeln zu können, braucht es fundierte Kenntnisse in Mathematik und deren Anwendung. (Ian Bell hatte Mathematik studiert sowie Informatik, und David Braben Naturwissenschaften.) Das gilt übrigens nicht nur für die Autoren von "Elite", sondern auch für andere wie Paul Woakes ("Encounter", "Mercenary"), die Entwickler des "Flightsimulator II" und viele mehr (nicht zu vergessen die anderern Spielegenres wie Abenteuer- oder Rollenspiel). Wir heute imitieren und kopieren nur das, was damals[tm] aus dem Nichts geschaffen wurde. Oder, wie Oasis es so schön formulierten: Wir Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.. (Wobei sie leider vergessen haben, uns zu sagen, welche Schulter sie meinen: links oder rechts.:nixwiss:) Zwar ist die Engine von O.O.B. von grundauf komplett neu entwickelt, zwar versuche ich auch eigene Algorithmen in den Code mitaufzunehmen, aber es bleibt unverkennbar eine starke Anlehnung an den Klassiker. In dieser Hinsicht bin ich mit meinem Adventure mehr zufrieden. Nicht nur, weil das Programm fertig geworden ist, sondern auch, weil - abgesehen vom Genre Textadventure an sich - die Implementation eines Parsers, der deutsche Befehlssätze wirklich analysiert, tatsächlich ein Novum darstellt, und auch alle weiteren Algorithmen zur Scriptsprache oder Schnellader einzig auf meinem Mist gewachsen sind.

  • Die Konvertierung vom CPC auf den C64 war schwieriger als gedacht, da man auf dem 6502 mehr Tabellen anlegen mußte, die jede Menge Speicherplatz verbrauchten. und auch viele Programmroutinen länger wurden im Vergleich zum Z80.

    Hoffentlich liest ein bestimmter Shoutboxer hier mit. Ich hatte für die Aussage das man beim Z80 unter Umständen kürzere Programme als mit dem 6502 hinbekommt mal mächtig Verbal was einstecken dürfen. :cry:

    Ein fröhliches Hallo nach Bayern. :winke:


    erfolge aber zur Zeit ein ganz anderes Projekt, so daß es mit O.O.B. nicht weitergeht.

    :cry:

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen. :verehr: .: Mit Bitte melde dich an, um dieses Bild zu sehen.wäre das nicht passiert! :. :prof:  Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

    :syshack: .: Meine 3D-Drucker Teile auf :. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. :strom:

  • Hoffentlich liest ein bestimmter Shoutboxer hier mit. Ich hatte für die Aussage das man beim Z80 unter Umständen kürzere Programme als mit dem 6502 hinbekommt mal mächtig Verbal was einstecken dürfen.

    Echt, das Offensichtliche leugnen? Ich denke nur mal an den Vergleich, was im ZX-81 mit 8 KByte (stimmt's?) möglich war. Das geht sich hinten und vorne mit 6502 nicht aus. Ich hab für Z80 zu wenig Erfahrungswerte, aber z. B. braucht der gleich Algortithmus (Pointer-lastig) auf dem 6502 279 Bytes, wo hingegen der 6809 mit 109 auskommt. Ok, der Z80 wird dazwischen, aber eher in Richtung 6809 liegen.
    Ja, irgendeine Pimperlaufgabe zu finden, die am 6502 kürzer geht als am Z80 ist keine Kunst (ja aber, es gibt doch höre ich da schon im Hintergrund...), was aber weder Beweis noch Beleg für 6502 oder gegen den Z80 angeführt werden kann.

  • Anbei eine Version ohne Cheats. Sollte irgendwann irgendwo ein Fehler auftreten, bitte ich um Mitteilung. Vielen Dank!

    VIelen Dank, allerdings scheint was mit der Datei nicht zu stimmen ... Laedt bei mir weder auf Vice noch auf echter Hardware, kriege nur einen gruenen Bildschirm voller Muster.

    Mein USB + Game Port Joystick Projekt: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

  • allerdings scheint was mit der Datei nicht zu stimmen

    Danke für den Hinweis. Dummerweise hatte ich vergessen, die Datei wie vorher mit dem Exomizer zu packen. Da ich bei mir in WinVice den Autostart auf "inject to ram" eingestellt hatte, habe ich es nicht gemerkt. :( Tut mir leid. Hier also die gepackte Version.

  • was im ZX-81 mit 8 KByte (stimmt's?)

    Original hatte der 1KB

    Nein, ich meinte das ROM. Also das, was Sinclair im ROM alles untergebracht haben. Unter solchen Platzumständen, hätte es beim 6502 bestenfalls ein Integer-BASIC gegeben mit limitierten Strings oder so ...

  • @M. J. du bist mein Held!!! Danke fürs Fixen. Anbei die Aktualisierte D64 Version mit dem Fastloder Warnhinweis.

    Vieleicht hast du ja irgendwann doch mal lust eine Nachladende Deluxe Edition von Elite zu machen. Die ganzen kleinen anspielungen in Omega Blast, auf die Amiga version von Elite finde ich nämlich total genial. So hätte Elite also aussehen können, wenn man nich ums Verrecken einen Onefiler daraus hätte machen wollen.

  • Finde den Fehler :D: (sorry, ich konnte einfach nicht widerstehen, will aber Deine Aussage nicht generell in Frage stellen, JeeK !)

    Ja, irgendeine Pimperlaufgabe zu finden, die am 6502 kürzer geht als am Z80 ist keine Kunst (ja aber, es gibt doch höre ich da schon im Hintergrund...), was aber weder Beweis noch Beleg für 6502 oder gegen den Z80 angeführt werden kann.

    z. B. braucht der gleich Algortithmus (Pointer-lastig) auf dem 6502 279 Bytes, wo hingegen der 6809 mit 109 auskommt.

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  • Ist Fligh Simulator II komplexer als Elite?

    Puuuh... Das ist eine schwere Frage. Sind die beiden überhaupt vergleichbar? Mal sehen...

    (N. B.: "Flight Simulator II", "The Jet" oder auch "Thunderchopper" beruhen auf der gleichen Engine. Keines dieser "Spiele" habe ich wirklich gespielt. Alle Angaben ohne Anspruch auf Korrektheit mit der Bitte um Korrektur bei Fehlern. In "Flightsimulator II" gibt es z. B. den Modus "World War I" (oder so ähnlich), doch habe ich keine Ahnung, wie der aussieht.)


    Nachladen

    Elite:

    -

    Flightsimulator II:

    +

    mathematische Berechnungen

    Elite:

    Beschleunigung von Multiplikation und Division mittels Logarithmus

    Flightsimulator II:

    Multiplikation und Division als klassisches Bitshiften plus Addieren/Subtrahieren (bei Z-Projektion Restdivision mittels Tabelle)

    hidden line removal

    Elite:

    + Modelle sind bewußt konvex gebaut

    Flightsimulator II:

    - Gebäudemodelle sind teilweise zu kompliziert (wie bei "Mercenary")

    gefüllte Polygone

    Elite:

    -

    Flightsimulator II:

    + Nicht bei Gebäuden, aber bei der Landschaft (Meer, Landmasse). Bei "The Jet" und "Thundercopper" auch bei Gebäuden.

    Horizontberechnung

    Elite:

    -

    Flightsimulator II:

    +

    Welt

    Elite:

    prozedural generiert, 3d-Welt besteht nur aus Objekten relativ zur Spielerposition. Planet und Sonne sind ebenfalls Objekte (eine Objektliste für alle Elemente).

    Flightsimulator II:

    fest eingespeicherte Karte. 3d-Welt besteht aus Landschaftszeichnungen und Gebäuden

    Objekte

    Elite:

    verschiedene frei bewegliche Objekte

    Flightsimulator II:

    Im normalen Modus: Nur eigenes Flugzeug kann bewegt werden, andere Objekte (Gebäude) sind statisch. Zumindest bei "The Jet" gibt es gegnerische Kampfjets.

    Kamera

    Elite:

    nur eine Kamera (Spieler). Alle anderen Objekte befinden sich in relativer Position und Drehung zum Spieler

    Flightsimulator II:

    frei positionierbare Kamera

    visuelle Berechnung

    Elite:

    Objektpunkte werden bei der Visualisierung auf Grundlage von 8*8-Multiplikation um den Objektmittelpunkt rotiert. Eine Rotation um die Kamera findet dabei nicht statt.

    Flightsimulator II:

    Objektpunkte werden nicht um den Objektmittelpunkt (feste Punkte in der Landschaft), sondern als 16*8-Multiplikation um die Kamera rotiert.

    Clipping

    Elite:

    Beim Linienzeichnen wird auf Sichtbarkeit getestet und gegebenfalls ein Clipping auf den 2d-Bildschirmkoordinaten durchgeführt.

    Flightsimulator II:

    Es wird bereits vor der Z-Projektion (Z-Division) im 3d-Raum ein Clipping gegen das Frustum durchgeführt. Getestet wird hierbei auf ABS(X) > Z bzw. ABS(Y) > Z. Vorteil: "Lazy Evaluation" (vgl. Brabens Vortrag). Außerdem wird dadurch die nachfolgende Division vereinfacht, da stets gilt Dividend <= Divisor. Um das Frustrum jedoch deckungsgleich zu machen mit den rechteckigen (nicht quadratischen) Ausmaßen des Anzeigebereichs, wird die Rotationsmatrix entsprechend gequetscht. Die sich daraus ergebende Ungenauigkeit erkennt man bei den Gebäuden daran, daß sie horizontal leicht gestreckt wirken.

    Z-Clipping

    Elite:

    -

    Flightsimulator II:

    + (ergibt sich aus dem 3d-Frustrum)

    Simulation

    Elite:

    - keine echte Simulation. Physik frei erfunden, und mathematische Operationen angepaßt an möglichst einfache Berechnung in Assembler

    Flightsimulator II:

    + beruht auf echten physikalischen Berechnungen

    Steuerung im Raum

    Elite:

    frei drehbare Rotationsmatrix, kein Gimbal lock (wie z. B. bei "Mercenary")

    Flightsimulator II:

    Berechnung der Rotationsmatrix auf Grundlage von Winkeln

    K.I.

    Elite:

    Gegner verfügen über Algorithmen zum Anfliegen von Objekten (Station, Spieler), Abschießen von Raketen, Ausweichmanövern usw.

    Flightsimulator II:

    ?? Bei "The Jet" werden gegnerische Kampfjets gesteuert, aber Genaues kann ich darüber nicht sagen.

    Sonstige Menüs

    Elite:

    Handel, Sternenkarte/-Informationen, Schiffserweiterungen, Status

    Flightsimulator II:

    reine Simulation

    Das ist nur eine kleine Auswahl nennenswerter Punkte. Bei längerem Nachdenken würden sicherlich noch mehr einfallen, doch schon hier könnte ich persönlich nicht mehr sagen, welches von beiden komplexer ist. Dafür sind sie in ihrer Grundstruktur einfach zu verschieden. Je nach dem, worauf man selbst Wert legt, könnte man mal den einen, mal den anderen Punkt herauspicken und dessen Komplexität im Vergleich hervorheben. Beide Programme sind jedenfalls kompliziert genug, daß ein Programmierer sehr lange braucht, um sie zu schreiben, und beide können in ihrer Zielgruppe für ebenso langen Spielspaß sorgen.

  • Vielen Dank für die ausführliche Erklärung.:) Mal schauen, vielleicht mache ich in einigen Wochen, Flight Simulator II mit allen Erweiterungen, mal als 1581/cmd/sd2iec/Easyflash fertig.

    Das dürfte das größte Projekt werden, dass ich jemals gemacht habe.

    Übrigens, Chuk Yeagers AFT, The Eidolon, Koronis Rift und Grand Prix Circuit haben auch eine recht flotte 3D Animation.

  • Was mich bei Elite, abseitz der 3D Grafik auch noch Interessieren täte, wäre kleine Verbesserungen der Menüs und anzeigen.

    Was mir schon immer gefehlt hat, ist in Piloten Bildschirm ein Anzeige über die anzahl der Abschüsse. Man kann immer nur erahnen, wie nahe oder fern man der nächsten beföderung ist.

    Oder das man beim kaufen immer alle wren einmal durch drücken muss, nervt mich schon seit ich klein war.

    Oder das man zum Speichern immer erst auf Diskette umstellen muss, weil Datasette als Default eingestellt ist.

    Wäre es eigentlich möglich, die Gitter Linien einiger Objekte Farbig darzustellen, satt alle in eingeitlich Weiß? Also z.t. den Planeten Kreis in hell Grün und die Station in hell Blau, oder die einzelnen Schiffs Typen in verschiedenen Farben? : Viper = Blau, Thargoid = Grün, Cobra = Grau oder sowas!? Damals auf der Rohre war Weiß sicher gut für die Sichtbarkeit, aber heute muss an darauf ja nicht mehr so achten.

    Was sagt @M. J. dazu?

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  • Mal schauen, vielleicht mache ich in einigen Wochen, Flight Simulator II mit allen Erweiterungen, mal als 1581/cmd/sd2iec/Easyflash fertig.

    :thumbup:

    Chuk Yeagers AFT, The Eidolon, Koronis Rift und Grand Prix Circuit haben auch eine recht flotte 3D Animation.

    "Chuck Yeager's AFT" und "Space Rogue" basieren beide auf der Engine von Edward Lerner, die nicht nur sehr schnell ist, sondern auch gefüllte Polygone verwendet. "Rescue on Fractalus", "Koronis Rift" und "The Eidolon" beruhen hingegen auf einer ganz anderen Art der 3d-Graphik-Berechnung, bei der nur die Landschaft als 3d berechnet wird sowie die Position von Objekten und die Objekte selber durch Verkleinerung perspektivisch angeglichen werden. Im Vergleich zu den anderen Spielen ist es also keine "vollständige" 3d-Berechnung, aber trotzdem gut gemacht. Besonders "Koronis Rift" hat es mir persönlich angetan. Das Spiel hätte ich gerne ohne Level und dafür in der Form von "Elite", also open end sand box.

    Was mir schon immer gefehlt hat, ist in Piloten Bildschirm ein Anzeige über die anzahl der Abschüsse. Man kann immer nur erahnen, wie nahe oder fern man der nächsten beföderung ist.

    Ich glaube, das ist Absicht der Programmierer. Sie wollten ja eine klassische Scoreanzeige eigentlich vermeiden. Eine Anzeige der Abschüsse würde daher dieser Absicht zuwiderlaufen.

    Oder das man beim kaufen immer alle wren einmal durch drücken muss, nervt mich schon seit ich klein war.

    Mich auch, aber ein Umschreiben der Menüs ist nicht so einfach. Der Programmcode ist aufgrund dieser einfachen Abfrage sehr kurz. Eine gezielte Auswahl von Waren wäre aufwendiger, damit vom Code her länger und würde nicht mehr in den Speicher passen. Um solche Änderungen vornehmen zu können, müßte man zunächst irgendwo Platz freischaufeln usw.

    Oder das man zum Speichern immer erst auf Diskette umstellen muss, weil Datasette als Default eingestellt ist.

    Das müßte man ändern können, sofern man weiß, wo sich der Schalter dafür befindet.

    Wäre es eigentlich möglich, die Gitter Linien einiger Objekte Farbig darzustellen

    Nein. Die Anzeige ist in HiRes (320x200) gehalten. Der C64 kann in dieser Auflösung nur 2 Farben darstellen in einem Bereich von 8x8 Pixeln. Da die eine Farbe die HIntergrundfarbe Schwarz ist, bleibt nur eine weitere Farbe für die Objekte übrig. Für mehr Farben müßte man daher den Multicolour-Modus (160x200) verwenden, was einer Halbierung der horizontalen Auflösung entspricht. Wie sich das auswirkt, kann man z. B. bei "Star Wars" sehen oder vielen anderen Flugsimulatoren. Nötig wären dafür aber neue Malroutinen. Ob die dann genauo schnell sind wie die Originalroutine ist wegen des höheren Platzbedarfs schwer zu sagen, denn die Linienroutine in "Elite" ist zwar auf eine Farbe beschränkt, aber dafür optimiert für die HiRes-Auflösung. Würde man diese Methode einfach auf Multicolour ausdehnen, wäre der Platzbedarf immens, weshalb es auf Poken von Werten hinausläuft usw. Desweiteren wäre die Farbverteilung gar nicht so einfach, denn auch im Multicolour-Modus kann der C64 pro 4x8-Kachel nicht mehr als 4 Farben anzeigen. Schaut man sich die verschiedenen 3d-Programme an, erkennt man, daß sie mit Ausnahme von "Space Rogue", welches tatsächlich zusätzlich das Farbram setzt, auch nur mit 4 Farben arbeiten. Bei "Elite" wären das (ungefähr, Variationen sind möglich) Schwarz für den Weltraum, Weiß für Sonne und Sternenstaub, Grün/Blau oder sonstwas für den Planeten und eine Farbe für alle weiteren Objekte wie Station, Raumschiff, Asteroid usw. So viel bunter dürfte es also nicht werden, besonders eine gezielte Einfärbung der einzelnen Raumschiffe halte ich für eher nicht realistisch. Und selbst, wenn man das alles geregelt hat, verbleibt das Problem, daß in der 3d-Anzeige auch Texte ausgegeben werden in einem HiRes-Zeichensatz wie "Docking Computer On" oder einfach nur "Vorne", "Hinten" etc. Dafür bräuchte man dann mindestens einen eigenen Multicolour-Zeichensatz, was zusätzlichen 1 kb entspricht, dazu im Programm eine Vorrichtung, die zwischen HiRes und Multicolour-Textausgabe umschaltet... Nein, leider alles viel zu aufwendig.

  • @M. J. Dennoch sehr Interessant von dir zu lernen, was möglich ist und was nicht, und vor allem warum.

    Fassen wir doch mal zusammen, ob ich das richtig Verstanden habe:

    Ein umschreiben des Ur Elite ist Praktisch Sinnlos. Eine Bessere Version von Elite auf dem C64 wäre aber möglich, wenn man diese Komplett neu Programieren würde und aufs Nachladen zurückgreifen würde.

    Die Ur Version ist demnach für einen Onefiler sehr Beeindruckend, nutzt aber nicht auss, was der C64 könnte und vor allem HEUTE könnte, mit Schnellen Speichermedien wie 1541U oder Easy Flash.

    Es müsste also eine neue 3D Engine her, oder die von Operation Omega Blast verwendet werden.

    Der Code wäre sehr Komplex und Aufwendig und wäre ein Job für die richtigen Cracks der Szene.

    Hab ich das soweit richtig Verstanden?

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  • Man kann ja Mal Castle Master mit der engine in der Andropolis Demo vergleichen, aber auch das sind unterschiedliche Ansätze.

    Ich denke bis darauf bestehendes zu optimieren kann man Elite nur verschlimmbessern.

    Der AppleII Ansatz ist spannend. Vor Ewigkeiten fing ich Mal an die Acorn Electron Version für den c64 umzusetzen. Die Version selbst ist Recht limitiert. Dafür passt sie in 32KB aber wie MJ schon schrieb nutzt die C64 Version eben eh schon genau das RAM für Tables.

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  • Man kann ja Mal Castle Master mit der engine in der Andropolis Demo vergleichen, aber auch das sind unterschiedliche Ansätze.

    Ich denke bis darauf bestehendes zu optimieren kann man Elite nur verschlimmbessern.

    Der AppleII Ansatz ist spannend. Vor Ewigkeiten fing ich Mal an die Acorn Electron Version für den c64 umzusetzen. Die Version selbst ist Recht limitiert. Dafür passt sie in 32KB aber wie MJ schon schrieb nutzt die C64 Version eben eh schon genau das RAM für Tables.

    Naja die Amiga Version hat durchaus einige coole Features und ist eine wirklich gute Version. Einige davon wären echt toll für den C64 gewesen und mit Nachladen auch Realisirbar gewesen, wie man bei Operation Omega Blast ja beeindruckend sehen kann. Alleine die Menüs auf den Stationen, hätten mit nachladen, deutlich besser gestaltet sein können. Eine Solche version würde ich nun nicht als Verschlimmbessert betrachten.

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