Dann schaut Euch mal die NES Version an ![]()
ELITE tech Diskussion
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Ernie76 -
22. September 2019 um 12:21 -
Erledigt
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Dann schaut Euch mal die NES Version an

Ja und? Hat auch keine gefüllten Polygone. Das 6502-Derivat mit 1,77 MHz ist nett, aber bewegt sich wohl in der Gegend von einem Atari. Bisserl farbenfroher halt, wegen der umfänglicheren Palette. Gefüllte Polygone wären vermutlich selbst auf dem SNES auch erst mit dem FX-Chip gegangen.
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Da braucht es m. E. weit mehr als einen 4 MHz Z80
Hmm... Die Entwicklungsversion von O.O.B. auf dem CPC hatte auch schon gefüllte Polygone und war - meiner Meinung nach - ausreichend schnell und deutlich schneller als auf dem C64.
Die Polygone kamen doch erst mit 16- und 32-Bitter (also zumindest am Amiga oder Atari ST war es so), oder?
Nein, Spiele mit der Lerner-Engine ("Space Rogue" sowie "Chuck Yeager's AFT") verwendeten auch schon gefüllte Polygone. Auch einige Flugsimulatoren wie "ThunderChopper" oder "The Jet" setzen teilweise gefüllte Polygone ein. Bei "Driller" usw. sind (langsame
) Polygone fester Bestandteil. Etwas schneller sieht es hingegen aus bei dem späteren "Battle Command" mit einer schon spielbaren Framerate. Allerdings haben diese Spiele zumeist eine begrenzte Anzeigefläche bis maximal der Hälfte des Bildschirms. So schöne große 3d-Graphik wie bei Virus, Frontier, Zeewolf... gibt es auf dem C64 selten.Edit: Verzeih, Du meintest wahrscheinlich bezogen auf "Elite". In dem Fall hast Du natürlich recht. Die erste Version mit gefüllten Polygonen war wohl die für MS-DOS, also auch schon 16 Bit. Danach kamen dann Acorn Archimedes, Amiga und AtariST. (Für den Apple//gs gab es leider keine Version mehr, wie es überhaupt kaum 3d-Spiele für den Rechner gab.
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Der Z80 braucht für die Bearbeitung der meisten Befehle mehr Arbeitsschritte als der Z80
Ähm ... hämh?
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Ähm ... hämh?
Der Z80 braucht für die Bearbeitung der meisten Befehle mehr Arbeitsschritte als der 6502. (Kann den Post nicht mehr korrigieren.)
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Echt blöd das es für den 64 so ziemlich alles nur denkbare an neuer Hardware gibt, nur eine Moderne Version der SCPU scheint niemanden zu reizen.
TurboChameleon?
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Für den Apple//gs gab es leider keine Version mehr, wie es überhaupt kaum 3d-Spiele für den Rechner gab.

Nicht 3D, aber Polygone, Another world auch fürs SNES von Burger Becky. Ich habe mich immer gewundert, ob das Verhältnis von 65C816 zu 68000 ähnlich dem von 6502 zu Z80 ist.
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Echt blöd das es für den 64 so ziemlich alles nur denkbare an neuer Hardware gibt, nur eine Moderne Version der SCPU scheint niemanden zu reizen.
TurboChameleon?
Das ding kann man ja kaum noch als Erweiterung verstehen, da es ja mehr ein eigenständiges gerät ist, und der Preis ist nun wirklich nicht massentauglich. Wäre eine Lösung auf Raspi basis nicht denkbar?
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Wäre eine Lösung auf Raspi basis nicht denkbar?
Bezweifele ich, da die CPU ja sehr hohe Ansprüche an das Timing hat, da sie ja mit dem Speicherbus kommuniziert (m Ggs. z.B. zur pi1541, die ja nur auf dem seriellen Bus genau sein muss).
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Was meinen den die Experten, könnte man bei ELITE den vorhandenen Code noch weiter Optimieren das etwas Ram frei wird, oder ist das Game schon so weit Optimiert, das echt gar nix mehr geht? Oder gibt es dinge die man Verbessern kann, ohne die Menge an Speicher die gebraucht wird zu erhöhen.
Die Flicker Optimierung z.b. ändert ja nur die bestehende art und weise, ohne Ram zu verbrauche, bewirkt aber einen deutlichen Unterschied.
Interessant wären verbesserung der Menü führung. ( Z.b. die Warenliste beim einkaufen nicht nach und nach einblenden, sondern komplett und dann mit einem Pfeil oder Balken rauf und runter auswählen).
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Wo sind beim CPC gefüllte Polygone?
Es gibt ein Spiel mit gefüllen Polygonen welches auch recht schnell war. Das wurde in einer Happy Computer vorgestellt, mit der Frage ob der Programmierer einen geheimen Fill-Befehl gefunden hätte.
Ich komme aber nicht mehr darauf wie der Name vom Spiel war. Tau Ceti (auch gefüllte Polygone) war es aber nicht.
Beim MSX mit knapp 3,6 MHz siehst ähnlich aus.
Mehr hat der CPC effektiv auch nicht bzw. 0,3Mhz weniger. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.
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Für den Apple//gs gab es leider keine Version mehr, wie es überhaupt kaum 3d-Spiele für den Rechner gab.

Nicht 3D, aber Polygone, Another world auch fürs SNES von Burger Becky. Ich habe mich immer gewundert, ob das Verhältnis von 65C816 zu 68000 ähnlich dem von 6502 zu Z80 ist.
Kommt wohl auf die Taktfrequenz an. Rein für 16-Bit staubt ein 20 MHz 816er einen 8 MHz-68000 schon ab. Was ich so düster aus Benchmarks in Erinnerung habe.
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Das ding kann man ja kaum noch als Erweiterung verstehen, da es ja mehr ein eigenständiges gerät ist, und der Preis ist nun wirklich nicht massentauglich.
Der Preis der SCPU war beim besten Willen auch nicht als "massentauglich" zu bezeichnen.
Wäre eine Lösung auf Raspi basis nicht denkbar?Schon möglich, aber wozu? Du hättest dann einen Rechner...
- ...der kein C64 mehr ist
- ...Elite 64 flüssiger laufen lässt als ein C64
- ...im Vergleich zu jedem anderen 16/32-Bit Rechner immer noch über eher armselige Fähigkeiten verfügt.
Der Reiz ist doch zu sehen, was man an Elite und ähnlichen Titeln *damals* hätte besser machen können. Wenn du eine bessere Version von Elite oder allgemein bessere Space Operas suchst, gibt es einfachere Lösungen als einen C64 für teures Geld aufzurüsten.
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Another world auch fürs SNES von Burger Becky.
Danke. Guter Hinweis.
Rein für 16-Bit staubt ein 20 MHz 816er einen 8 MHz-68000 schon ab.
Jo, die Turbokarte auf dem Apple//gs mit einem 20 Mhz 65816 hat durchaus das Zeug, den 68000 links liegen zu lassen.
Aber auch der Standard Apple//gs hatte schon 2.8 Mhz, was mehr ist als der C128 im Turbomodus. Umso erstaunlicher also, daß kaum jemand versucht hat, das Mehr an Rechenpower für 3d-Graphik auszunutzen. Die Rechenroutinen liefen ja bereits auf dem 6502. Die hätte man teilweise auf 16 Bit erweitern oder einfach so lassen müssen. Man sieht ja schon an der C128-Version, wie sehr ein bißchen mehr an Mhz für einen spürbaren Schub sorgt.könnte man bei ELITE den vorhandenen Code noch weiter Optimieren das etwas Ram frei wird,
Ja, die C128-Version hat das bereits gezeigt. Ein wenig mehr Platz kann man rausholen. Der Autor nennt selbst solche Sachen wie Komprimierung der Cockpitgraphik und anderes. Grundvoraussetzung hierfür ist aber, daß man Code hat, der bis aufs letzte Label disassembliert und damit völlig relokatibel ist. Bei meiner AppleII-Version ist das der Fall, beim C64 nicht. Hier müßte man noch alle indirekten Sprünge (über Sprungtabellen etc) sowie weitere indirekte Referenzen im Sourcecode aufspüren und umformen. Das ist rein theoretisch kein Problem.
Generell jedoch würde ich sagen, daß entscheidend für ein Umschreiben nicht die Frage ist, ob es machbar ist, sondern viel mehr: Wer macht es? Dies betrifft auch alle Gedankenspiele über einen beschleunigten Prozessor (SCPU, TC, C65 etc). Bereits jetzt kann man auf dem normalen C64 ein Spiel erstellen, welches über das damalige "Elite" hinausgeht, sei es als Vektorgraphik wie früher oder mit gefüllten Polygonen. Nur... bis auf einen komischen Spinner, dessen Namen ich hier nicht nennen will, hat sich noch niemand daran gewagt. Statt dessen gibt es weiterhin jedes Jahr viele neue scrollende Actionshooter. Solange aber niemand bereit ist, sich an die Aufgabe zu machen, ein 3d-Spiel zu entwerfen, erübrigen sich eigentlich die Diskussionen um eine Beschleunigung, denn heutzutage ist es nicht die Hardware, die die Software gebiert, sondern die Software steht am Anfang des Entwicklungsprozesses. Wo das nicht berücksichtig wird, gerät auch die beste Erweiterung schnell in Vergessenheit.
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Würdest du sagen, das Vector Grafik Spiele deutlich schwere zu erstellen sind, wegen der Mathematik die dahinter steht und das es daran liegt, das sich da niemand ran traut?
Das man auch am C64 was Flottes in 3D auf die Beine stellen kann, beweist ja Stunt Car Racer ganz gut. Auch Gunship habe ich damals sehr geliebt.
Oder sind 3D Games schlicht nicht beliebt genug, im vergleich mit 2D Games?
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Ich denke es liegt mit daran, dass sich die 3D-Grafik so stark weiterentwickelt hat. Vektorgrafik war damals cool, weil das noch niemand gesehen hatte. Inzwischen ist 3D-Grafik der Standard. Im Vergleich dazu ist die 2D-Grafik auf dem Cevi weniger stark gealtert, ja soger eher in gewissen Maße wieder "in" geworden. Und der Cevi bietet ja auch einiges an Hardwareunterstützung für 2D-Grafik. Daher käme ich persönlich nie auf die Idee, auf dem Cevi ein Vektorgrafik-Spiel zu entwickeln (obwohl ich mal damit geliebäugelt hatte, dies auf einem modernen PC zu tun).
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Würdest du sagen, das Vector Grafik Spiele deutlich schwere zu erstellen sind, wegen der Mathematik die dahinter steht und das es daran liegt, das sich da niemand ran traut?
Das man auch am C64 was Flottes in 3D auf die Beine stellen kann, beweist ja Stunt Car Racer ganz gut. Auch Gunship habe ich damals sehr geliebt.
Oder sind 3D Games schlicht nicht beliebt genug, im vergleich mit 2D Games?
Zum einen gilt, was Claus sagt. Es wurde ja sogar schon versucht, sowas wie "Doom" auf dem C64 zu programmieren. Hauptsache, man läuft durch irgendwelche grob pixeligen Gänge und ballert auf Monster.
Der Geschmack bzw. das, was Menschen bereit sind zu akzeptieren, hat sich stark gewandelt. Damals[tm] war es üblich, dicke Handbücher zu lesen, und die angedeutete Graphik, sei es als Vektorgraphik oder als Strichmännchen in Rollenspielen wie "Ultima IV", war gleichzeitig Schwäche und Stärke der damaligen Spiele. Wer bereit war (oder noch immer ist), sich darauf einzulassen, kann tief in diese Welten eintauchen, aber die Bereitschaft dazu hat schon ziemlich abgenommen. Anders als bei den Hüpf-Spring-Schießspielen, wo Pixelgraphik zu einer eigenen Kunst erhoben wurde.Die Mathematik dahinter wäre gar nicht so kompliziert, wenn nur die Umsetzung auf einem 8 Bit-Rechner nicht allerlei Verrenkungen verlangen würde. Das gleiche Programm, welches auf dem PC ein paar Zeilen kostet, verschluckt hunderte von Zeilen 6502-Code, und neulich hatte ich für einen kleinen Vergleichstest auf dem Amiga500 ein kurzes Programm geschrieben, welches eine CobraMkIII auf dem Bildschirm als Vektorgraphik rotieren läßt. Dieses Programm lief nicht nur mit einer Framerate von 50 Bildern pro Sekunde, der Codeumfang war im Vergleich zum C64 auch noch minimal.
Im Gegensatz zu Actionspielen benötigen 3d-Programme auf dem 6502 also viel mehr Code. Ich habe schon kommerzielle Spiele auf dem AppleII gesehen, deren gesamter Programmcode in 7 kb steckte (von $400 bis $1fff). Der Rest der 48 kb war gefüllt mit Graphikdaten. Bei 3d-Spielen ist es genau anderes herum. Man hat vielleicht 7 kb für Graphikdaten, aber der Rest der 48 oder 64 kb geht vollständig drauf für Code. Mit anderen Worten: Der Programmieraufwand ist immens. Während man auf dem C64 schon unter Zuhilfenahme von ein paar Sprites ein lustiges Spiel in 100 Codezeilen unterbringen kann, sind es für 3d-Spiele tausende von Zeilen.
Hinzukommt noch, daß 3d-Spiele selten vom Plot her einfach gestrickt sind wie Weltraumshooter: Abballern, Punkte kassieren, neuer Level... Viele Spiele waren "Simulationen" - wie das von Dir erwähnte Gunship - mit umfangreichem Handbuch und komplizierter Steuerung, d. h. es kommen neben den aufwendigen mathematischen Berechnungen noch allerlei weitere Routinen und Menüs (prozedural generierte Sternenkarte, Missionsgenerator, Navigationpanel etc) hinzu. Ein solches Spiel zu entwickeln dauert Jahre. Welch Wunder, daß daher kaum jemand die Mühe auf sich nimmt, zumal ein Erfolg beim Publikum eher fraglich ist (s. Claus).
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Ein riesiges 3D Projekt gibts für den apple II, Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.
Zur Technik, afair werden 128k Ram benötigt und jede Menge davon um vorberechnete Multiplikationen abzuspeichern.
Bitte melde dich an, um dieses Medienelement zu sehen.
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@M. J.
Beeidruckend wie Du Elite sezierst. Und u.a. sehr interessant der Unterschied punkto Codegröße von normalen Daddelgames und 3D Grafik. Würdest Du Dich programmiertechnisch auf einem Level mit Braben/Bell daaamals™ sehen?
Damals[tm] war es üblich, dicke Handbücher zu lesen, und die angedeutete Graphik, sei es als Vektorgraphik oder als Strichmännchen in Rollenspielen wie "Ultima IV", war gleichzeitig Schwäche und Stärke der damaligen Spiele. Wer bereit war (oder noch immer ist), sich darauf einzulassen, kann tief in diese Welten eintauchen
Genau - gerade diese stilisierte Grafik ist die große Stärke von Elite & Co - eine Steilvorlage um sich fantastische Welten auszumalen.
Hinzukommt noch, daß 3d-Spiele selten vom Plot her einfach gestrickt sind wie Weltraumshooter: Abballern, Punkte kassieren, neuer Level...
Exakt - Braben/Bell wollten mit Elite genau von diesem Actiongame Schema weg - wie auch Braben in dem klasse Vortrag erzählt.
Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.
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Würdest Du Dich programmiertechnisch auf einem Level mit Braben/Bell daaamals™ sehen?
Also für mich gehört er dahin.

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