Es gibt 30 Antworten in diesem Thema, welches 5.080 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (16. August 2019 um 04:46) ist von Stephan Scheuer.

  • Willst du das als zusätzlichen Speicher zu den 64KB nutzen?

    Ja, so ist es.:) Aber nur kurzzeitig. $D011,0B -> Code ins Farbram laden und ausführen.

    Wie sieht es mit den 16 Bytes zwischen Bildschirmspeicherende und Spritepointer aus? Sind die noch frei? z.B. $07e8-$07f7 bei Lage an $0400.

    C64 Assy. 250425, Floppy 1541, 1541-II, SD2IEC, BMC64 Faszination C64, THE C64 Mini + Maxi.

  • Danke an alle, die hier was geschrieben haben.:)

    Ich habe nun genug Informationen, um das Spiel an die verschiedenen Speichererweiterungen anzupassen.

    Zum Einsatz kommen alle hier genannten Varianten. Die Nutzung das Farbrams, Das Überschreiben das Codes ect.

    Als Anhang, die SCPU Testversion mit Quellcode. Beim Spielstart einfach "J" drücken und durch die Gegend laufen .

    Diese Versionen laden noch keine Savestates und sind nur für das Testen gedacht. Wo z.B. was hingeladen wird.

    Welche Bereiche überschrieben werden können usw.


    Stephan

  • Willst du das als zusätzlichen Speicher zu den 64KB nutzen?

    Ja, so ist es.:) Aber nur kurzzeitig. $D011,0B -> Code ins Farbram laden und ausführen.

    Wie sieht es mit den 16 Bytes zwischen Bildschirmspeicherende und Spritepointer aus? Sind die noch frei? z.B. $07e8-$07f7 bei Lage an $0400.

    Danke, das werde ich mit der SCPU-Version testen.:) Jedes freie Byte zählt.

  • Coole Sache, über ultima v für das easy Flash würde ich mich freuen.

    Hoffentlich mit der Option der zusätzlichen Musik der 128er Version.

    Vielleicht wird es Zeit für ein easy flash Version 4 mit einer Art georam emulation.

  • Die zusätzlichen Musik der C128 Version kann ich bei der SCPU-Version einbauen.

    Eine EasyFlash Version dürfte das ganze Projekt nach schwieriger gestalten, als es jetzt schon ist.:schreck!:

    Als Anhang mal das "Barrel Jump" Event aus Wold Games, wobei die SID-Routine komplet in Bank $04 der SCPU liegt.
    Genau so kann ich das auch bei der "Ultima 5" SCPU-Version verwirklichen.

  • Leider ist die SID musik der C128 version nicht so gut wie sie sein koennte, finde ich. Die Melodien etc sind toll, aber der SID sound wurde irgendwie nicht richtig ausgenutzt. Ich habe die demo die auf dem C64 laufen kann beigefuegt.

    Vom Apple II gibt es deutlich bessere midi Versionen, mit bis zu 6 Stimmen. Es waere Wahnsinn wenn man die irgendwie auf den C64 mit 2 SID chips ummodeln koennte, im Rahmen der EF version.

    Die MIDI dateien lassen sich hier finden:

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    Umgesetzt als soundtracks auf einem Apple II mit MIDI synth klingt das so:

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. (ogg Dateien)

    Ich bin kein Fan von diesem MIDI synth sound. Der SID wuerde das bestimmt viel besser klingen lassen.

    Da aber bereits einen schlimme RAM-Knappheit herrscht ist dieser Vorschlag wohl Tagtraeumerei. Wenn dann muesste die Original 128 musik and die Apple 2xSID conversion optional umschaltbar sein.

  • n00b frage: Wie kriege ich es hin SCPU emulation unter VICE zu aktivieren?

  • Wie kriege ich es hin SCPU emulation unter VICE zu aktivieren?

    xscpu64 statt x64sc starten

    10 x=rnd(-1963):fori=1to81:y=rnd(1):next
    20 forj=1to5:printchr$(rnd(1)*16+70);:next
    30 printint(rnd(1)*328)-217

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  • Ich teste mit SCPU VICE 3.3 r35872

    Ich bin erstmal von den Socken dass dieses schoene Spiel endlich von den schrecklichen Diskettenwechseln etc erloest wird.

    Dass ich im Moment nur mit Emulator testen kann bitte ich zu entschuldigen. Aber wer hat schon eine SCPU?

    Ich habe folgende "bugs" bemerkt:

    1. Im combat, wenn ein Angriff erfolgreich ist, wird ein Ton erzeugt, der anhaelt bis wieder ein Angriff Erfolg hat.

    2. Nach "View a Gem" komme ich nicht mehr raus. Normalerweise muesste nach Space, oder so, die normale Sicht kommen. Ich muss das Spiel neu starten.

    Ich schlage folgende Verbesserungen des Spiels vor die kein grafisches design erfordern:

    1. Nach Ende des combats ist es reichlich nervig dass man die Schatzkiste erst oeffnen und dann alles einzeln aufnehmen muss. Ein neues command "open chest and take all" waere extrem zeitsparend. Darueberhinaus sollte ein "exit combat mode" eingegliedert werden damit man nicht umstaendlich rauslaufen muss. Ich verstehe nicht warum diese unnoetige Verkomplizierung ueberhaupt existiert. Oder uebersehe ich etwas?

    2. Automatischer exit von dwellings etc, ohne confirmation. Dieser confirmation step macht ja nur Sinn wenn es darum geht unnoetige Diskettenwechsel zu vermeiden. Falls man in der IDE64 Version aus Versehen rausgeht kann man ja sofort wieder reingehen.

    3. Going through doors automatically without opening them first, unless they are locked. Es ist einfach eine zeitverschwendung erst das Open command benutzen zu muessen.

  • Danke, für das Testen. Ich hatte mehrere Tage lang ganz üble Migräne. Mittlerweile geht es wieder. Ich werde mal versuchen, ob ich dieses Wochenende am Game weiterarbeiten kann.

    Die ganzen Extras, wie "automatischer Exit" kommen erst, wenn das Lade- und Savsystem fehlerfrei funktioniert, sonst verliere ich ganz schnell den Überblick.:)

    Das du nicht mehr weiter kommst, liegt mit sicherheit daran, das keine Savgames geladen werden. Den Umstand werde ich zuerst beseitigen.