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letzter Beitrag von Chrille am

50/60 Fps Spiele - Wer kennt welche?

  • Läuft eigentlich gewissermaßen immer auf 25/30 FPS, einzig der Programmierer/ASM Coder "bestimmt" um wie viele Pixel sich z.B. ein Sprite pro (PAL Norm-) Bildaufbau bewegt. Bzw. nach wie vielen Aufbauten es sich überhaupt um einen Pixel weiter bewegt.., denn sonst würde es sich nämlich viel zu schnell (weg) bewegen ;) . 25 FPS = 25 Pixel pro Sekunde Scrolling von Hintergrund oder eben auch Sprites wäre manchmal und meist (je nach dem was es ist und darstellt, je nach Spielprinzip) viel zu schnell für den Spielablauf.


    Ich glaub' der C64 ist da etwas ungeeignet das alles in FPS auszudrücken (läuft halt mit PAL Norm Bildaufbau IMMER), das kommt schliesslich fast nur aus dem 3D und PC Bereich.

    (Beim Amiga kann man das schon eher sagen, da sieht man dass R-Type eher steady unverändert stets mit ca. 15 oder '20'+ FPS scrollt (ruckelt leicht), wohingegen das ältere Katakis super flüssig mit 50 FPS bekanntermaßen den Bildschrim scrollt.. .)


    Natürlich kann es stocken / 'mal haken, wenn die Routine bei z.B. zu vielen Sprites (diese händeln zu müssen) dem Bildaufbau hinterherhinkt. Dann wird's natürlch weniger als quasi optisch ala 25 FPS flüssig. Aber das an Situationen (war) jetzt (dabei) 'mal ganz außen vor.. .

  • Am Cevi wird der Grafikaufbau in den meisten Fällen an die Bildschirmfrequenz gekoppelt. Was Commiesurfer sagt ist nicht ganz richtig, in den allermeisten Fällen wird mindestens 1 Pixel pro 1/50 Sekunde gescrollt, meist eher 2. Die meisten Spiele laufen also mit 50 fps (oder 60 bei NTSC-Spielen). Es gibt Ausnahmen wie z.B. Elite oder Fairlight, da gibt es keine solche Kopplung und es sind viel weniger FPS (manchmal nur 2 oder 3).

  • Zumal das mit der offiziellen PAL Norm nicht viel zu tun hat. Stichwort: "Low Definition Television" und 240p/288p. Die alten Computer und Konsolen laufen ALLE mit progessiven 50fps Vollbildern, oder 60fps Ausgabe (NTSC). Mit wielviel Frames gescrollt oder animiert wird bestimmt dann der Coder. Viele C64 Actionspiele scrollen in der Tat mit vollen 50fps. Aber wohl nicht in jeder Situation, und mitunter auch mal nur mit 25fps. Letzteres kann auch superflüssig sein, wenn langsam genug.


    https://en.wikipedia.org/wiki/Low-definition_television


    Zitat

    Gibts eventuell Möglichkeiten das genau nachzumessen?



    Bei C64 Emulatoren wohl nicht. Aber WinUAE (Amiga) kann das als Emuator. Einfach in der winuae.uae oder winuae.ini = show_refresh_indicator=true eintragen. Dann kann man per farbigen Balken erkennen, mit vielen fps pro Sekunde gescrollt wird.


    Konstant Grau = volle 50fps

    Grau/Grün Geflacker =25fps

    Blau = 16,66fps usw.


    http://eab.abime.net/showpost.php?p=1050498&postcount=140

  • Am Cevi wird der Grafikaufbau in den meisten Fällen an die Bildschirmfrequenz gekoppelt. Was Commiesurfer sagt ist nicht ganz richtig, in den allermeisten Fällen wird mindestens 1 Pixel pro 1/50 Sekunde gescrollt, meist eher 2. Die meisten Spiele laufen also mit 50 fps (oder 60 bei NTSC-Spielen). Es gibt Ausnahmen wie z.B. Elite oder Fairlight, da gibt es keine solche Kopplung und es sind viel weniger FPS (manchmal nur 2 oder 3).

    Das stelle ich mir aber recht bis fast sehr sehr schnell vor, die X oder Y Bewegung des Sprites oder Scrollings, bei der 'nur' max. 320x240 Auflösung eines C64. Weil dann ja pro Sekunde ganze ~50 Pixel das Sprite zurücklegt, u. das wären dann ja schon ca. 1/5 des Bildschirms die das Sprite in nur einer einzigen Sekunde oder Frame bereits zurücklegt.. .

    Beim PC mit z.B. Full HD Auflösung wäre es logischerwese weit weniger schnell von einer Seite zur anderen huschend (das Sprite), weil eben viel mehr Pixel-Weg dazu vorhanden ist.


    Aber magst recht haben.. . So machte Gegnerformationen in Spaceshootern bewegen sich ja auch in der Tat so schnell. Oder auch die Spielfiguren in Zehas Shotgun :) .

  • 1 Pixel pro Frame:


    2 Pixel pro Frame:


    Also weniger als 1 Pixel pro Frame wäre schon seeeehr träge...

  • Behaupten kann man viel. Die scrollen schon recht "langsam", Es gibt aber noch 5-10 fach schnellere Scrollings (Turrican 2, dritter Fluglevel, Canabalt 64, die Formationen und auch das Spielersprite Shipmovement sobald SpeedUps aufgenommen wurden,..) und Sprite Scrollings als das. Wie machen die das dann, wenn 1 Pixel pro Frame das Maximum ist und es das sein soll in obigen Videos ? 2 Pixel pro Frame vlt. ?


    Das was du da zeigst sind definitiv keine 50 Pixel pro Sekunde (kann also nicht 1 Pixel pro Bildaufbau sein), sonst müsste nach ca. drei Sekunden der Screen einmal komplett gescrollt sein, ist er aber nicht, dauert eher 8 Sekunden dort bis das geschehen wäre.. .

  • Ich glaube hier besteht ein Missverständnis darüber, was es bedeutet wenn eine Software seine Bildinhalte 50 mal in der Sekunde, sprich in 50FPS, darstellt.

    Ganz einfach gesagt, wenn sich etwas beim 64er bewegt, z.B. ein Sprite, dann hat man normalerweise eine Logik nach der es sich bewegt. Die Berechnung kann dabei zu jederzeit stattfinden, das Neusetzen der Spriteposition geschieht normalerweise dann, nachdem der Rasterstrahl den sichtbaren Bereich des Bildschirms verlassen hat un bevor er wieder von oben den sichtbaren Bereich betritt. Und das passiert in Europa Klassischerweise 50 mal in der Sekunde. Wenn die Logikberechnung nun länger dauert als 1/50 einer Sekunde, dann passieren die Bewegungen im Beispiel nur alle 2/50 Sekunden und man hat nur 25FPS.

    Beim 64er hat man wahrscheinlich häufiger volle 50FPS als z.B. bei Systemen wie dem Amiga, wo das Bild häufig auf zwei bitmaps im so genannten Doublebuffering erzeugt wird. Hierbei wird eine bitmap angezeigt, während eine zweite neu gezeichnet wird. Erst wenn die zweite fertig gezeichnet ist, wird darauf um geschaltet. Und das kann schon mal länger als 1/50 einer Sekunde dauern, sprich man erzeugt weniger als 50FPS.

    Wie viele Pixel der Hintergrund nun pro Frame bewegt wird sagt nichts über die frames per Second aus, sondern nur wie schnell die Bewegung erscheinen soll. Im Gegenzug ist eben die Häufigkeit der Aktualisierung des Bildes/das bewegen Hintergrundes, die framerate/FPS.

  • Das ist schon klar. Aber man redet von einem "flüssigen Scrolling" ab 25fps und 1 Pixel Scrolling pro Frame und 50fps bei 2 Pixel Scrolling pro Frame. Zumindestens auf dem Amiga. Oder ist das auf dem C64 anders?


    Auf dem Amiga gibt es ja leider auch 25fps Spiele, die 2 Pixel pro Frame scrollen. Das gibt dann diese hässlichen Ghosting/Blurring Effekte. Wird dann in der Bewegung unscharf. Eventuell ist Paradroid auf dem C64 auch so programmiert, keine Ahnung.

  • Man kann flüssiges scrolling durchaus so definieren, flüssig=keine Schwankungen in den FPS. Aber ganz egal wie schnell man scrollt, mit mehr konstanten FPS scrollt es flüssiger. Schau dir einen Kameraschwenk in einem Kinofilm mit 24 FPS an, und vergleiche das mit einem modernen pc Spiel mit 144FPS. Da fällt dir das ruckeln im Kino schon auf.

    Mehr ist flüssiger, Amiga Umsetzungen in 25 FPS, vergleichen mit ihren Arcadeoriginalen mit 60 FPS, ruckeln.

  • Behaupten kann man viel. Die scrollen schon recht "langsam", Es gibt aber noch 5-10 fach schnellere Scrollings (Turrican 2, dritter Fluglevel, Canabalt 64, die Formationen und auch das Spielersprite Shipmovement sobald SpeedUps aufgenommen wurden,..) und Sprite Scrollings als das. Wie machen die das dann, wenn 1 Pixel pro Frame das Maximum ist und es das sein soll in obigen Videos ? 2 Pixel pro Frame vlt. ?


    Das was du da zeigst sind definitiv keine 50 Pixel pro Sekunde (kann also nicht 1 Pixel pro Bildaufbau sein), sonst müsste nach ca. drei Sekunden der Screen einmal komplett gescrollt sein, ist er aber nicht, dauert eher 8 Sekunden dort bis das geschehen wäre.. .

    Nein, 1 Pixel pro Frame ist nicht das Maximum, vielleicht habe ich mich da missverständlich ausgedrückt. Ich wollte sagen, dass 1 Pixel pro Frame mit das langsamste ist, was bei Scrolling sinnvoll ist und dass die meisten Spiele 2 Pixel pro Frame (wie das untere Video) verwenden. Dass das untere Video tatsächlich 2 Pixel pro Frame scrollt, kann ich Dir versichern, denn ich habe die Routine selber programmiert :). Damit scrollt es sogar mit 100 Pixeln pro Sekunde und ein Bildschirm ist in der Tat in etwa 3 Sekunden vorbeigescrollt.

  • Wie sieht das ganze bei Boulder Dash aus?

    Gescrollt wird flüssig mit jedem Frame. Zeichensatzanimationen bei jedem zweiten Frame. Und die Position der Elemente wird auch nur bei jedem zweiten Frame aktualisiert. Während der Atari den virtuellen Screen so nebenbei darstellt, muß das beim C64 halt komplett in Software gemacht werden. Das frißt Rechenzeit.

    Vom Bewegungseindruck fällt das nicht auf, da zwischen zwei Cavescans ohnehin mehrere Frames vergehen. Aber es verursacht größere Lags in der C64-Version.

  • Auf dem Amiga gibt es ja leider auch 25fps Spiele, die 2 Pixel pro Frame scrollen. Das gibt dann diese hässlichen Ghosting/Blurring Effekte.

    Ghosting / Blurring würde ich das nicht bezeichen, weil das eigentlich am CRT (wo alles live und unverändert hardcoded 'rüberkommt) nicht passiert. Hab's auch noch nicht gesehen.

    Aber leicht ruckeln tut's für das Auge. Das müsste sowas wie Strider, Ghouls 'n' Ghosts (nicht d. Vorgänger Ghost 'n' Goblins von Elite, das scrollt flüssig in 50 FPS oder so), R-Type,.. am Amiga sein.

    Wobei das z.T. (manche Titel) vlt. auch noch weniger als 25FPS sein könnte.

    Dass das untere Video tatsächlich 2 Pixel pro Frame scrollt, kann ich Dir versichern, denn ich habe die Routine selber programmiert :) . Damit scrollt es sogar mit 100 Pixeln pro Sekunde und ein Bildschirm ist in der Tat in etwa 3 Sekunden vorbeigescrollt.

    Ja, das Vid. sieht auch schneller aus als das obige/darüber mit dem Zelda Clone.

  • Zitat von CommieSurfer

    Ghosting / Blurring würde ich das nicht bezeichen, weil das eigentlich am CRT (wo alles live und unverändert hardcoded 'rüberkommt) nicht passiert. Hab's auch noch nicht gesehen.

    Doch, das ist auch auf einem CRT so. Das 2 Pixel Scrolling ist da bei 25fps Spielen zu schnell. Das liegt halt daran, das jedes Bild doppelt solange angezeigt wird (50Hz Ausgabe) während moderat gescrollt wird. 25fps Spiele mit 1-Pixel Scroller wie Apidya laufen ganz klar ohne ein sichtbares "Nachziehen".


    Ganz besonders sichtbar wird das bei Ruff'n Tumble, das wohl noch schneller scrollt. Das kann ich nur ein paar Minuten am Sony CRT spielen und dann wird mir schlecht. Kann ich einfach nicht ab. Ansonsten auch sichtbar bei Wolfchild oder Aladdin. Den gleichen Effekt sieht man aber auch per Emulation am CRT Monitor, bei 100Hz Ausgabe und 50fps Spielen. Natürlich auch bei C64 Spielen.



    Zitat von CommieSurfer

    Ja, das Vid. sieht auch schneller aus als das obige/darüber mit dem Zelda Clone.


    Die laufen beide in 30fps. Wenn man richtig vergleichen möchte, dann muß das auch in HD@50fps hochgeladen werden. So wie hier.



    oder hier


  • Die laufen beide in 30fps. Wenn man richtig vergleichen möchte, dann muß das auch in HD@50fps hochgeladen werden. So wie hier.

    Die Scrollgeschwindigkeit ist aber die selbe wie in Vice, nur hat Youtube ärgerlicherweise das Video resampelt. Wie bringe ich denn Youtube dazu, das zu lassen? Das Originalvideo hat 50 fps.