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letzter Beitrag von andi6510 am

Beiträge und Präsentationen - DoReCo #62 - 3 Tages Party vom 13.9. bis 15.9. 2019

  • Ich möchte gerne einen Vortrag halten (auch wenn ich etwas schüchtern und ängstlich sein könnte) und habe mehrere Themen im Angebot:


    Cross C/C++ Programmierung mit der GNU Toolchain auf dem Amiga 68k für NDOS Spieleentwicklung.
    Ich bin mir aber noch nicht recht sicher, anhand welchen Beispiels ich das den Leuten vermitteln kann.


    Alternativ kann ich auch gerne Cross AmigaDOS Entwicklung mit C oder C++ (auch GNU) näher bringen. Aber ich glaube da kennen sich viele schon aus.
    Und selbst da wüsste ich gerade noch kein nettes Beispiel.


    Ich bin generell kein guter Lehrer glaube ich.


    Dann gäbe es noch Vorstellung meines Amiga Spiels "Tiny Little Slug", welches vollständig in C geschrieben wurde und gerade in Entwicklung ist. Hier ein Video von dem Spiel.
    Da könnte ich generell einmal das Spiel live vorführen und auf Fragen antworten, die andere vielleicht an mich haben.


    Das ist alles erstmal ein Angebot. Vielleicht gibt es von euch ja konkrete Sachen mit denen ich vielleicht einem Amiga Dev Neueinsteiger helfen kann.
    Letztes Jahr hat steril ja seinen Vortrag über Cross Entwicklung mit Assembler gehalten, weshalb ich überhaupt damit angefangen habe.


    In die gleiche Kerbe schlage ich auch, bin aber eher ein C Programmierer.


    Benötigte Hardware ist nur ein Beamer. Alles würde in einem Emulator laufen, wenn es den Leuten recht ist, damit der Aufwand des Aufbaus reduziert wird.
    Wer Tiny Little Slug auf einem echten Amiga spielen möchte kann dies gerne dann an meinem Platz tun, wo ein A1200 mit dem Spiel laufen wird.


    Ich freue mich auf Feedback, was euch interessiert.

  • @Slamy ich würde Dir evtl empfehlen dann eher erstmal über das Spiel zu reden, das wird Dir bestimmt leichter fallen. Wenn dann seitens des Publikums Interesse besteht zu hören, wie das alles gemacht wurde (und das wird mit Sicherheit schon einige interessieren), kannst Du immer noch in die Tiefe gehen (soweit es der Zeitrahmen zulässt natürlich).

  • Hallo,


    nach dem schönen Beitrag von Retrofan mit seinem lesbarem Font...


    Würde ich gerne einen 15-20min Vortrag zum Thema Font-Debugging machen.
    Es geht um die Fehler, die sich im Laufe der C64-Entwicklung in den Font eingeschlichen haben
    und um die Behebung zu einem vielseitigen und 100% Kompatiblem Zeichensatz.


    Viele Grüße aus Südhessen


    Markus & Christiane

  • Wie die Chillout Ecke aussehen soll müssen wir noch klären. Grössere Fernseher war oft genannt, das bekomme ich hin.

    Ich habe einen 50" Plasma Fernseher im Gepaeck. Der ist eigentlich fuer eine Videoinstallation auf der Classic Computing eine Woche spaeter (in Lehre bei Braunschweig). Der waere aber sicher auch was fuer die Chill-Ecke, wenn er dabei nicht kaputt geht (keine umherfliegenden Wii-Controller!!!).


    Wenn gerade keiner spielt, koennte der dann auch als Sneak-Preview die Videoinstallation abspielen. Ohne zu viel zu verraten, aber das ist dann was zum davor Abhaengen und Chillen :bandit

  • Tische in der Chillout Ecke???
    Wäre jedenfalls in der Kategorie "großer Fernseher“.
    Das mit dem kaputt machen war mehr im Spass gemeint. Mir ist klar, dass es ganz alleine mein Problem ist, wenn das Teil kaputt geht.
    Naja, kann's nur anbieten. Das Teil ist sowieso mit dabei, weil ich nach der DoReCo direkt zur CC19 fahre. Bleibt aber im Auto, wenn nicht gewünscht, denn das das Teil nicht auf meinen Tisch passt ist mir auch klar. :D

  • Sorry, sollte nicht negativ rüber kommen <3 . Hab hier gerade ein paar unschöne Dinge, da ist die Laune nicht immer die beste ;(


    Also, das Teil misst 132cm in der Breite und 81cm in der Höhe. Gewicht ca 50kg(!), sollte also auf was Festem stehen. Elektrische Leistungsaufnahme: 500W(!!!) (Plasma ist irgendwie schon ne dekadente Technik (gewesen)).


    Abstand zum Zocken sollten doch mindestens 2 - 2,5 m sein.


    Anschlüsse sind reichlich vorhanden: Scart (RGB), SVideo, CVBS, YUV, VGA, HDMI und ein analoger Tuner für Geräte mit HF-Modulator. PAL geht sicher, NTSC sollte aber auch gehen.


    Im Gepäck ist er wie gesagt sowieso. Aber wenn ihr ihn gebrauchen könnt, dann nur zu :thumbup:

  • Cross C/C++ Programmierung mit der GNU Toolchain auf dem Amiga 68k für NDOS Spieleentwicklung.

    Da hätte ich gesteigertes Interesse drann!

    Es gab bisher wenig Rückmeldung in diesem Thread. Auch von der Orga nicht. ZeHa schreibt ich sollte eher über das Spiel reden. Du schreibst, dass du eher etwas über die Toolchain erfahren möchtest. Ich könnte es auch theoretisch verbinden. Aber ich möchte ungerne über C/C++ Programmierung anhand des Spieles sprechen, weil es den Rahmen sprengen würde. Deswegen wäre schön, wenn mehr Leute sich dazu äußern würden, was sie denn gerne hören möchten.

  • Cross C/C++ Programmierung mit der GNU Toolchain auf dem Amiga 68k für NDOS Spieleentwicklung.

    Das würde mich auch interessieren.

    Also erstmal wirklich nur die Toolchain. Welche Compiler, welche Libraries, gibt es eine IDE, benutzt du make-Files oder etwas anderes, wie startet man das Binary auf dem Amiga, wo gibt es die Software. Wie man heuzutage Software für den Amiga entwickeln würde, das würde mich interessieren.

  • Cross C/C++ Programmierung mit der GNU Toolchain auf dem Amiga 68k für NDOS Spieleentwicklung.

    Das würde mich auch interessieren.

    Also erstmal wirklich nur die Toolchain. Welche Compiler, welche Libraries, gibt es eine IDE, benutzt du make-Files oder etwas anderes, wie startet man das Binary auf dem Amiga, wo gibt es die Software. Wie man heuzutage Software für den Amiga entwickeln würde, das würde mich interessieren.

    Im Prinzip würde mich das auch interessieren.


    Interesse hätte ich vor allem NDOS Spiel, d.h. Du schreibst die Dateien Raw in das ADF rein? Wie ist dann die Disk organisiert oder wird das als einzelnes "File" geschrieben?


    Hast Du mal Geschwindigkeitsvergleiche wie sich Assembler zu C/C++ verhält. Ich würde denken, dass C/C++ gar nicht so viel langsamer ist als reines Assembler. Aber wenn es darum geht spezielle Dinge in einer Schleife zu machen, die häufig wiederholt werden, z.B. Kollisionsabfragen oder BOBs zu blitten/zu refreshen, es speziell schwierig werden könnte etwas zu optimieren.

  • Hier auf github gibt es ein Projekt von mir, mit welchem man sich eine Toolchain für NDOS Entwicklung bauen kann. Das ganze ist sehr von der haarer Toolchain inspiriert. Ich habe nur die C++ Kompatibilität verbessert.

    Dabei gibt es ein kleines C++ Beispiel-Programm, welches Benchmarks durchführt und zeigen soll wie performant C++ im Vergleich zu C ist und für Linux, NDOS und AmigaDOS übersetzt werden kann. Für AmigaDOS wird dann aber wieder die bebbo Toolchain benötigt, die auch gleich noch das Amiga NDK mitliefert. Das braucht man aktuell auch leider noch für die NDOS Toolchain, wenn ich mich gerade nicht irre, wegen den Hardware Headern....

    Ich habe keine Benchmarks zu Assembler durchgeführt. Ich schaue mir aber regelmäßig mal die Listings bei den Inner Loops an um zu lesen, was er da fabriziert hat. Mit hoher Optimierungsstufe produziert der GCC echt guten Code.


    Und ja, mit dd schreibe ich die Daten direkt in ein ADF. Wie das genau gemacht wird, kann man sich auch in dem Projekt gut ansehen. Ich benutze CMake zum bauen und als IDE Eclipse. Als Emulator nehme ich FS-UAE mit einem virtuellem COM Port zum debuggen.

    Die Umgebung ist aktuell nur unter Linux getestet.


    Meine Präsentation würde in diesem Fall so aussehen, dass ich das einmal live durchführe.... Würde das denn jemanden erfreuen? Es könnte trocken sein.

  • Meine Präsentation würde in diesem Fall so aussehen, dass ich das einmal live durchführe.... Würde das denn jemanden erfreuen? Es könnte trocken sein.

    Für mich wäre das schon ok :) Außerdem kann ich dir noch nicht wirklich versprechen, dass ich dann zuhöre. Auf der letzten DoReCo konnte ich z.B. den Vortrag von steril leider auch nicht ganz zuhören, das habe ich leider auch nur teilweise mitbekommen.


    Ich wäre auch unsicher, ob das gut ankommt. Du könntest ja das Publikum fragen, ob das jemanden interessiert. Interaktion mit dem Publikum ist ja sowieso immer eine gute Idee.

  • Slamy: Ich würde dir auch eher raten generell über das Spiel zu reden, und dann evtl ein bisschen in die Tiefen vom Cross Dev zu steigen.

    Es gibt bei CrossDev so extremst viel gar nicht drüber zu reden, fand ich dann als ich den Vortrag letztes Jahr vorbereitet habe. Nur ein paar Tools zeigen ist halt auch irgendwie fad.


    Deswegen hab ich es dann auch eher etwas allgemeiner gehalten und ein bisschen mehr über die verschiedenen Stadien meines Spieledesigns geredet.