Galaga erschienen für das Atari VCS-2600 und es ist richtig gut !

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  • @AW182
    Warum diese "legitimierungsbemühungen",
    wozu?? freu dich doch einfach,
    dass du das Spiel gern spielst, gut findest,
    und dich das "wie" nicht dabei stört... oder muss das erst von der Allgemeinheit "abgesegnet" werden..? Ich verstehe es nicht...


    @Lutz G
    Sehe ich genauso: wenn Galaga, dann muss (und würde) ich es nicht auf nem 2600er spielen... Hab's gesehen, es ist natürlich für das System gut gemacht etc...
    Aber wenn mal galaga, dann am liebsten das arcade original.

  • Aber wenn mal galaga, dann am liebsten das arcade original.

    Dank MAME & Co sind ja viele Spiele mittlerweile recht problemlos als original Arcadeversion verfügbar.


    Stellt sich hier dann prinzipiell die Frage, warum man ein Arcadespiel nicht im Original (mit MAME) spielen sollte, sondern als irgendeine Coverversion für System XY?

  • Dank MAME & Co sind ja viele Spiele mittlerweile recht problemlos als original Arcadeversion verfügbar.
    Stellt sich hier dann prinzipiell die Frage, warum man ein Arcadespiel nicht im Original (mit MAME) spielen sollte, sondern als irgendeine Coverversion für System XY?

    Na ja mit Mame machen die alten vertikalen Spiele nicht ganz soviel Spaß.Es sei den man hat man hat ne drehbare Röhre.
    Darum habe ich eine 60in1 Jamma Platine im Cab.Da läuft Galaga schon ganz gut.Nervt aber das die Platine nach dem Game Over ins Hauptmenü geht....


    Wie auch immer....


    Ich finde die Diskussion über den Arm Chip und die Harmony Card hat das Thema hier ganz schön kaputt gemacht.


    Und ich verstehe manchmal nicht wie man sich derart reinsteigern kann... dafür wäre mir die Zeit etwas zu schade.

    Dies ist der Anfang einer langen Reise...
    leicht und atemlos.
    Dies ist der Weg aus dem Tal der Tränen
    Nimm meine Hand und lass sie nie wieder los


    B.O.


  • ARM mit seiner Supercomputer Power für 70s Verhältnisse, macht also nicht nur Galaga punkto Performance möglich, er hilft auch konkret beim Coding enorm - s.o....


    Mach es Galaga dadurch für sich genommen schlechter? Natürlich nicht. Es ist klasse. Nur man sollte punkto Aufwand beim Coding, die Relation nie vergessen, was an ggf riesen (u.a. Zeit) Aufwand nötig ist zeitgenössische Hardware (ohne moderne XXXL-Helferlein) mit allen Tricks an die Limits zu pushen...

    Hilfe beim Coding hat praktisch jedes heute neu entwickelte Spiel für die alten Systeme. Kaum mehr jemand codet direkt auf dem alten Gerät. Man nutzt viel mächtigere Entwicklungsplattformen auf dem PC und "schiebt" dann das Ergebnis auf den alten Rechner.


    Insofern müsste man ein C64-Spiel, das 2018 entwickelt worden ist auch ganz anderes bewerten und einordnen als ein C64-Spiel, das 1986 entwickelt worden ist.


    Ich persönlich halte es für äußerst mühseling, da irgendwelche Bewertungen vorzunehmen.


    Schön wäre es, einfach ein "tolles" Spiel auf einer Plattform genießen zu können, von der man dachte ihre Zeit ist schon Jahrzehnte vorbei.

  • Hilfe beim Coding hat praktisch jedes heute neu entwickelte Spiel für die alten Systeme. Kaum mehr jemand codet direkt auf dem alten Gerät.

    Das ist nun aber keine Erfindung der "Neuzeit". Auf Konsolen (Atari, Coleco, Nintendo, Sony, Xbox, egal ...) war das schon immer so und auch bei Home-Computern war/ist das auf professioneller Basis seit langem üblich, wenn auch nicht flächendeckend.


    Insofern müsste man ein C64-Spiel, das 2018 entwickelt worden ist auch ganz anderes bewerten und einordnen als ein C64-Spiel, das 1986 entwickelt worden ist.

    Die Umstände "bewerten" finde ich auch quatsch. Ein Spiel ist ein Spiel – und so gut, wie es nunmal ist. Wie es entwickelt wurde, ist erstmal egal für den Spielspaß. Und das Erscheinungsjahr ist ja nun recht offensichtlich – da kann ja jeder für sich selbst entscheiden, ob er das "bewerten" will oder nicht.


    Ich weise z.B. bei überschwänglichen Kommentaren zu unserem noch in Entwicklung befindlichen Bomb Jack DX auch immer mal wieder darauf hin, dass wir bessere Möglichkeiten haben als Elite Systems (Entwickler des originalen Bomb Jack für den C64) in den 80er Jahren. Vor allem haben wir beliebig viel Zeit und das Spiel ist eben fertig, wenn es fertig ist. Das war und ist bei kommerziellen Produkten anders: Es gibt eine Deadline und man muss mit der Ressource Zeit irgendwie hinkommen. Zudem war es Anfang der 80er noch nicht üblich, in Games Daten effektiv zu packen (obwohl einige Komprimier-Algorithmen durchaus alt sind) und die Tools der Coder, Grafiker und Musiker waren natürlich oft auch nicht so ausgefeilt (aber auch nicht übel). Was aber mit hineinspielt, ist, dass wir heute sehr kreativ denken, was Lösungsansätze angeht – weil wir keinen Erfolgsdruck haben. Der exzessive Einsatz des MC-Bitmap-Modes durch mich wäre damals™ von den Programmierern einfach abgeblockt worden: Nicht wirtschaftlich bzgl. Ressourcen und Aufwand. Heute heißt es aber: toll, mal was "Neues".


    Ich persönlich halte es für äußerst mühseling, da irgendwelche Bewertungen vorzunehmen.

    Sollte man auch nicht. Was ja z.B. auch (im Gegenzug zu den besseren technischen Möglichkeiten) bei den Rezipienten vorhanden ist, ist eine höhere Erwartungshaltung. Zum einen wird einfach erwartet, dass Galaga besser ist als Galaxian oder Hero 2 besser ist als Hero 1, zum anderen hat der Kunde ja schon vieles gesehen und ist einfach verwöhnt. Mit einem Durchschnittsspiel (NICHT Top-Game) aus den frühen 80ern (egal ob VCS oder C64) würde man heute nur ein müdes Lächeln ernten – damals hat das aber wahrscheinlich seine Kosten locker wieder eingespielt (und mehr).


    Nach wie vor ist meine Meinung zum Thema: Es ist vollkommen legitim, wenn Software-Entwickler die Ressourcen verwenden, die vorhanden sind. Künstliche Beschränkungen (außerhalb von Wettbewerben) machen wenig Sinn. Aber man kann hier ja schon Kommentare von Entwickler-Seite lesen, die Projekte für das (ungepimpte) VCS eingefroren haben, weil die Plattform durch neue Hardware für sie uninteressant(er) geworden ist. Zurückdrehen kann man das Rad aber nicht. Was man aber kann ist, in Zukunft vorsichtig zu sein mit dem, was man sich wünscht (bzgl. Hardware-Erweiterungen). (Noch) mehr ist nicht immer besser – ich mahne zu mehr Bescheidenheit (eigentlich in allen Lebenslagen).

  • Hilfe beim Coding hat praktisch jedes heute neu entwickelte Spiel für die alten Systeme. Kaum mehr jemand codet direkt auf dem alten Gerät. Man nutzt viel mächtigere Entwicklungsplattformen auf dem PC und "schiebt" dann das Ergebnis auf den alten Rechner.


    Dass er nicht direkt auf dem VCS coded ist schon klar ;)


    ARM ist deshalb besonders hilfreich bei seinem VCS Galaga, weil er z.T. schon vorhandenen C Code von seiner PC Version dort wie gewünscht ausführen bzw übernehmen konnte. Nur deshalb konnte er den Galaga Port so schnell hinbekommen...


    -snip-


    Besides the kernel improvements , the ARM can also execute C code during Vertical blank (the time before the screen is drawn) and Overscan (the time *after* the screen is drawn). This is why I was able to port Galaga over in such a short time; I had the C code from my PC port of Galaga that I did back in 1997 (CHAMP Galagon) which I was able to reference, and in some cases just copy over (like the pattern data) with just a few changes (the PC games were written in VGA assuming a 256x200 playing area and the Atari play area is 144x208).


    -snap-



    Insofern müsste man ein C64-Spiel, das 2018 entwickelt worden ist auch ganz anderes bewerten und einordnen als ein C64-Spiel, das 1986 entwickelt worden ist.


    Ich persönlich halte es für äußerst mühseling, da irgendwelche Bewertungen vorzunehmen.


    Schön wäre es, einfach ein "tolles" Spiel auf einer Plattform genießen zu können, von der man dachte ihre Zeit ist schon Jahrzehnte vorbei.

    Da sehe ich kein Widerspruch - kann gut sein, dass ich demnächst Galaga auf meinem VCS daddel *g*


    Nochmal zum Thema Entwicklubgsumgebung - ich würde es z.B. aber auch nicht komplett bei Rob Hubbards groovigen Sidmeilensteinen ausklammern, wie spartanisch er die Tracks eingegeben hat. Das war schon ein anderer Schnack, als das was heute Composer in ihrer schicken C64 Entwicklingsumgebung unter Windows zur Verfügung haben 8)

  • Na ja mit Mame machen die alten vertikalen Spiele nicht ganz soviel Spaß.Es sei den man hat man hat ne drehbare Röhre.Darum habe ich eine 60in1 Jamma Platine im Cab.Da läuft Galaga schon ganz gut.Nervt aber das die Platine nach dem Game Over ins Hauptmenü geht....

    Stimmt so nicht, MAME unterstützt ja die native Auflösung und Orientierung -> ja, drehbare Röhre, aber du kannst auch 'n PVM o.ä. meist
    auf die Seite kippen, tut's. Wenn man dann noch Groovymame + CRT-Emu verwendet, hat man eine SEHR, SEHR gute Emulation - SO macht MAME Spass.

    Stellt sich hier dann prinzipiell die Frage, warum man ein Arcadespiel nicht im Original (mit MAME) spielen sollte, sondern als irgendeine Coverversion für System XY?

    Selten gibt es ja auch Konvertierungen, die in bestimmter Hinsicht "besser" sind als das Original bzw. jmd besser gefallen.
    Z.B. spiel ich "Galaxian" auf dem ColecoVision lieber als das Arcade Original...


    Auf dem VCS 2600 ist es auch nicht schlecht. Und mit GALAGA hat's nun den passenden Nachfolger, das ist doch super. :thumbup:

  • Ich weise z.B. bei überschwänglichen Kommentaren zu unserem noch in Entwicklung befindlichen Bomb Jack DX auch immer mal wieder darauf hin, dass wir bessere Möglichkeiten haben als Elite Systems (Entwickler des originalen Bomb Jack für den C64) in den 80er Jahren. Vor allem haben wir beliebig viel Zeit und das Spiel ist eben fertig, wenn es fertig ist. Das war und ist bei kommerziellen Produkten anders: Es gibt eine Deadline und man muss mit der Ressource Zeit irgendwie hinkommen. Zudem war es Anfang der 80er noch nicht üblich, in Games Daten effektiv zu packen (obwohl einige Komprimier-Algorithmen durchaus alt sind) und die Tools der Coder, Grafiker und Musiker waren natürlich oft auch nicht so ausgefeilt (aber auch nicht übel). Was aber mit hineinspielt, ist, dass wir heute sehr kreativ denken, was Lösungsansätze angeht – weil wir keinen Erfolgsdruck haben. Der exzessive Einsatz des MC-Bitmap-Modes durch mich wäre damals™ von den Programmierern einfach abgeblockt worden: Nicht wirtschaftlich bzgl. Ressourcen und Aufwand. Heute heißt es aber: toll, mal was "Neues".


    (...)


    Aber man kann hier ja schon Kommentare von Entwickler-Seite lesen, die Projekte für das (ungepimpte) VCS eingefroren haben, weil die Plattform durch neue Hardware für sie uninteressant(er) geworden ist. Zurückdrehen kann man das Rad aber nicht. Was man aber kann ist, in Zukunft vorsichtig zu sein mit dem, was man sich wünscht (bzgl. Hardware-Erweiterungen). (Noch) mehr ist nicht immer besser – ich mahne zu mehr Bescheidenheit (eigentlich in allen Lebenslagen).


    Sehr gut auf den Punkt gebracht :thumbup:


    Vielleicht noch ne kleine Analogie aus der Kopterszene. Dort gibts viele, die sich gleich bei Neuerscheinung immer das neueste (meist DJI) Modell kaufen, und den "alten" Kopter dann sofort als minderwertig ansehen, dabei die vorhandene "alte" Hardware aber noch nicht mal ansatzweise ausgenutzt haben. Für mich liegt ein großer Reiz darin das sehr große Potential des Fliegers/der Cam erstmal möglichst auszureizen, bevor ein Neukauf überhaupt in Frage kommt. So beim P1 jahrelang, und jetzt hab ich nach 2 Jahren vom Mavic vielleicht 20 Prozent der filmischen und fliegerischen Möglickeiten genutzt... Und ja, es spielt natürlich auch ne Rolle, dass ich nicht mal eben aus der Portokasse alle 6/12 Monate 1500 Euronen auf den Tisch legen kann. Aber selbst wenn ich Krösus wäre, würde mir mein (kreativer) Stolz verbieten die Hardware kaum zu nutzen ;)

  • Hilfe beim Coding hat praktisch jedes heute neu entwickelte Spiel für die alten Systeme. Kaum mehr jemand codet direkt auf dem alten Gerät. Man nutzt viel mächtigere Entwicklungsplattformen auf dem PC und "schiebt" dann das Ergebnis auf den alten Rechner.


    Insofern müsste man ein C64-Spiel, das 2018 entwickelt worden ist auch ganz anderes bewerten und einordnen als ein C64-Spiel, das 1986 entwickelt worden ist.

    Warum?
    Schon damals gab es Cross-Development für den C64.
    @peiselulli schrieb mal was dazu: Wie wurden damals Spiele entwickelt?

  • Selten gibt es ja auch Konvertierungen, die in bestimmter Hinsicht "besser" sind als das Original bzw. jmd besser gefallen.

    Wenn wir (also z.B. ALeX oder Endurion und ich) uns einer einer "Portierung" versuchen, dann versuchen wir auch immer, da etwas mit reinzubringen, was unsere Version vom Original (hoffentlich positiv) unterscheidet. Monster Buster ist natürlich eine Art Puzzle Bobble – aber eben mit Monstern (und davon mehr Auswahl) statt "simpler" Kugeln und auch mehr Spielmodi mit Besonderheiten. Auch bei Space Lords haben wir Veränderungen gegenüber Warlords vorgenommen und selbst bei Bomb Jack DX, was ja wirklich eine Arcade-Neu-Portierung ist, halten wir uns nicht sklavisch an das Original, wenn wir meinen, es neu besser machen zu können (am Auffälligsten beim Hochhaus-Hintergrund aber z.B. auch bei der Level-Abfolge oder dem Lauf von Bomb Jack). Andere Unterschiede (z.B. Sprite-Anzahl und geringere Auflösung) sind der schwächeren Hardware geschuldet – auch das ändert teilweise die Spiel-Ablauf.


    Letztendlich entstehen dadurch neue Spiele, die sich anders spielen und auch (hoffentlich) neu Spaß machen – selbst denen, die die Vorlage aus dem FF beherrschen. Und in Zeiten von MAME und anderen Emus und der Verfügbarkeit von nahezu jeder alten Hardware (egal wie teuer sie mal war) macht eine Umsetzung meines Erachtens auch nur so wirklich Sinn.


    Auch Galaga hat aufgrund der VCS-Besonderheiten eine eigene Wirkung (alleine schon über das Querformat) und kann dadurch auch wieder neu Spaß machen, selbst wenn man das Arcade-Original gut kennt.


  • Selten gibt es ja auch Konvertierungen, die in bestimmter Hinsicht "besser" sind als das Original bzw. jmd besser gefallen.

    In dem Punkt bin ich EXTREMST auf den Co-Op Modus der finalen Version gespannt. Das geht ja bislang nur bei den wenigsten Galaga Versionen oder Clonen, wie etwa bei "Warblade" am PC. Und eben bei diesem "Warblade" macht der 2-Spieler-Simultan-Modus mir auch wirklich mit am meisten Spaß.


    Deshalb bin ich echt mal gespannt auf den Co-Op Modus dieser Galaga VCS-Version. Gestern abend hab ich dieses Galaga mal so richtig stundenlang gezockt am VCS, gemeinsam mit zwei Freunden. Jeder war mehr als erstaunt. Macht schon wirklich Spaß. Danach waren wir dann im Galaga Fieber und haben dann noch am PC im "Magic Engine" Emulator "Galaga 88" gezockt, was auch super ist und der Arcade Version sehr nahe kommt.


    Ja die alten Arcade Klassiker haben schon was, die kann man immer und immer wieder zocken. Die werden, zumindest für mich, irgendwie nie langweilig. Das ist mit "Dig Dug", "Pooyan", "Donkey Kong" und "Centipede" genau das gleiche bei mir.

  • Ja Coop Shooter sind ne schöne Sache.Darum lief damals sehr oft Silkworm und Battle Squadron auf dem Amiga :)
    Leider passiert es heute eher gar nicht mehr das man ne zweite Person zum mitzocken findet...

    Dies ist der Anfang einer langen Reise...
    leicht und atemlos.
    Dies ist der Weg aus dem Tal der Tränen
    Nimm meine Hand und lass sie nie wieder los


    B.O.

  • Der ein oder andere wird es inzwischen sicher schon gemerkt haben, diese Demo-Version des Spiels hat nur 8 Levels, dann geht es wieder bei dem ersten Level hoch. Gestern selbst zum ersten Mal bemerkt beim zocken des Games.


    Also muss man wohl doch noch bis zur finalen Vollversion warten, um das Spiel mal richtig weit zocken zu können. :) Dürfte hoffentlich bald soweit sein mit dem Release. Ich kann es die nächsten zwei Wochen dann aber leider nicht zocken, bin dann nämlich verreist. Aber danach dann definitiv. Man kann sicher auch "nur" den Download der Vollversion kaufen und das werde ich dann machen, wenn's soweit ist.


    Ein originales Modul ist zwar vom Sammlerwert her immer eine feine Sache und auch schön anzusehen, aber wegen meines Harmonys reicht mir jetzt auch eine ROM-Datei des Spiels um es auf der echten Konsole zocken zu können. Da lasse ich das jetzt erstmal mit dem Modul-Kauf und kaufe es mir als digitalen Download. Ich sehe es hier bei "Pac-Man 4K", das hab ich mir damals als Modul gekauft bei AtariAge und auch öfters mal gezockt, aber seit ich dann das Harmony bekam, wechsele ich die Module fast nie mehr, sondern lasse das immer drin und zocke alles nur noch als ROMS. Wobei man aber sagen muss, dass die Module vom AtariAge Shop immer gut aussehen und noch mit Zusatzkram komen, wie Aufkleber und sonstigem Zubehör. Das ist schon ne feine Sache und anscheinend ähnlich wie bei RGCD, da hab ich mir auch mal ein Modul gekauft und es kam jede Menge Zusatzkrams mit. Schon cool eigentlich. Da sieht man die Liebe zum Detail in solchen Shops.