Hallo Besucher, der Thread wurde 37k mal aufgerufen und enthält 264 Antworten

letzter Beitrag von AW182 am

Galaga erschienen für das Atari VCS-2600 und es ist richtig gut !

  • Ganz simple: Ich bin froh über eine wirklich gelungene Galaga-Variante und sehe das jetzt nicht so eng, ob das noch wirklich auf der Ur-Hardware funktioniert hätte, da ich leider kein VCS2600 mehr besitze.
    Dummerweise flackert es an meinem Laptop mit Stella aber stark, was andere 2600er ROMs nicht tun. (Also ich meine nicht das Flackern der Sprites, sondern die gesamte Ausgabe, auch und vor allem der Hintergrund)

  • Dummerweise flackert es an meinem Laptop mit Stella aber stark, was andere 2600er ROMs nicht tun. (Also ich meine nicht das Flackern der Sprites, sondern die gesamte Ausgabe, auch und vor allem der Hintergrund)


    Ist bei mir hier auf meinem BenQ BL912 bei dem Spiel aber nur dann der Fall, wenn sich oben schon einige gegnerische Aliens versammelt haben und dann zusätzlich neue Einheiten angeflogen kommen. Dann gibt es etwas Flackern bei den Aliens die neu einfliegen, während sie noch ihre Kreise oder Kurven fliegen. Das wird bei der Menge an Sprites wohl auch nicht anders gehen.


    Ansonsten hält es sich in Grenzen mit dem Geflacker. Wie ist dein STELLA eingestellt? Verwendest du einen TV-Effekt-Bildschirmfilter im Emulator, also sowas wie Composite, RGB undsoweiter? Ich habe die Filter immer deaktiviert, allerdings die "TIA Interpolation" immer eingeschaltet, weil das hier so dann gut aussieht auf dem Flachbildmonitor. Und 60Hz sollte man noch verwenden für den Vollbildmodus, sowohl für das PAL60 als auch das NTSC Rom des Spiels.

  • Mich würde mal interessieren, welche Hardware-Anforderungen mindestens nötig sind, um das Spiel so zum laufen zu bringen wie es nun läuft?


    Das Spiel nutzt, wenn es als Rom betrieben wird, dann Teile der Hardware des Harmony, das wissen wir ja nun, aber das Spiel benötigt ja keine so starke CPU um so zu laufen, wie es das tut. Es nutzt diese halt, weil sie so im Harmony (ARM) schon vorhanden ist, wenn ich das richtig sehe. Aber was mindestens nötig ist, damit das Spiel so laufen kann wie es das tut, sehen wir ja dann, wenn das Modul erscheint, in dem dann wohl ein Zusatzchip enthalten sein wird/muss?


    Also sowas wie "Pitfall 2" damals schon hatte oder was einige SNES Module, darunter sogar einige Klassiker, auch integriert haben ("Super-FX Chip" oder "SA1 Chip" undsoweiter). Hier eine Aufstellung all dieser Spiele am SNES und deren Zusatzhardware. Keines davon würde auf einem normalen SNES auch nur annähernd so laufen:
    https://en.wikipedia.org/wiki/…per_NES_enhancement_chips
    Dennoch gelten viele dieser Games heutzutage als SNES Klassiker und keinen interessiert es mehr, ob da damals Zusatzhardware enthalten war oder nicht. Hauptsache es lief gut auf der Konsole, deren Prozessor ja von Haus aus nur 3,58 Mhz hatte. So mancher Zusatzchip vervierfachte das dann mal so auf die Schnelle, was dann also eigentlich mit der normalen Konsolen nicht mehr so viel zu tun hatte. Aber dennoch käme doch heute keiner auf die Idee zu sagen "Star Fox (Star Wing)", "Street Fighter Alpha 2" oder "Pilot Wings" wären keine SNES Spiele.


    Und weil das damals schon so war, deshalb sehe ich persönlich das alles nicht so eng. Und wenn ich richtig gelesen habe im AtariAge Forum, dann nutzen auch andere neue tolle Atari2600 Games diese Zusatzpower, wie etwa Mappy, Super Cobra Arcade undsoweiter. Das war mir bislang gar nicht klar, denn auch die laufen ganz normal übers Harmony auf der echten Konsole. Gewundert hatte ich mich aber schon, wie "Mappy" mit all den super animierten Sprites oder auch wie das Scrolling von "Super Cobra Arcade" so am Atari-2600 funktionieren kann. Naja nun wird mir das klar. :) Wirklich stören tut es mich aber nicht, aber ich kann nur für mich sprechen. Jeder sieht das anders.



    Noch nicht probiert... muss mein Uno mal fertig machen (ich komm ja hier zu nix) :D


    Nein tut es leider nicht. Im AtariAge Forum schrieb "johnnywc", einer der Entwickler Von "Galaga" dies dazu:



    Does not work with the UNO. I don't believe any of the ARM-based games (Scramble, Mappy, Super Cobra Arcade, Draconian, etc.) work with the UNO cart because it doesn't emulate the ARM (which is on the Harmony cart), but I believe I read somewhere that the developers are trying to upgrade the firmware on the UNO cart so that some day it might be able to run these games (I may be wrong here).



    und der User "Dirty Hairy" merkte dazu dann noch an:



    Yep, currently, no games that use the melody ARM work on the Unocard (DPC+ and CDF). In principle, it would be possible to run the same ARM code on the STM32 CPU used on the Unocard, but the memory map is different. I'd like to look at this at some point (I have managed to get DPC+ games running on the modified memory map in emulation by patching the binary), but I don't know if and when this will happen





    Also vielleicht kommt eine neue Firmware die das möglich macht? Ich kenne die UNO Cart überhaupt nicht bislang, ehrlich gesagt. Muss mich mal im Internet darüber einlesen.

  • Die gab es ja, aber nicht mit dieser Technologie und Power - die kam erst viele Jahre später.Also hätte es dieses Modul damals eben nicht geben können.

    Es ist natürlich auch nicht klar wieviel von der Power des ARM überhaupt nötig ist
    Von daher ist irgendwie alles Spekulation.
    Wie gesagt es ist eine Sache wie man da an die Sache rangeht.


    Der eingebaute ARM der Harmony scheint nun eine Art "Standard" geworden zu sein in der VCS Scene.Von daher eine gute Entscheidung das zu nutzen.
    Vielleicht hätte man das sonst auch mit was zeitgenössischem Realisieren können.


    Die Arcade Platine nutzt 3x Z80 Prozessoren mit knapp über 3 Mhz.
    Das war wohl auch so eine Art "Standard"
    Man sieht ja einige Spiele aus der Zeit die eine ähnliche Optik und wohl auch Technik nutzen.


    Das ganze wäre wohl unrealistisch teuer und aufwendig gewesen einen solchen Z80 oder gar mehrere auf einer Zusatzhardware zum VCS zu verbauen.
    Aber nicht unmöglich.


    Na wie auch immer.Schön gemacht ist es allemal.Schade das die Harmony Card so teuer ist Hatte mich gedanklich schon länger mit der UNO Card beschäftigt.
    Nun muss ich da wohl noch mal überlegen :)

  • Schade das die Harmony Card so teuer ist Hatte mich gedanklich schon länger mit der UNO Card beschäftigt.

    49,- Dollar (circa 43,- Euro momentan) für das normale Harmony (nicht für die Encore Version) sind schon noch erträglich, finde ich. Blöd ist halt etwas, dass der Versand immer gleich mit 15,- Dollar zu Buche schlägt. Ich weiß gar nicht mehr, was das Teil damals gekostet hat, ich hab meines schon ein paar Jahre. Aber ich denke, viel hat sich nicht geändert seitdem.


    Kleiner Tipp falls du bestellen solltest, nimm eines mit normaler SD-Karte, bei der Micro-SD Version ist es etwas ein Gefummel. Ein Freund von mir hat ein solches, während meines eine normale SD-Card hat. Gefällt mir klar besser bei meinem Modell. Das ist mir schon bei den alten 1541Ultimate Varianten lieber gewesen mit der größeren und nicht so empfindlichen SD-Card und beim Harmony empfinde ich es genauso.

  • Ach Ok ich hatte da weit über 100 Euro im Kopf für die Harmony.Was ist der Unterschied zur Encore ?
    Dürfte ja auch einige hier interessieren.


    Dazu steht im AtariAge Forum:




    "Hamony Encore" is a new, feature-packed Harmony cartridge for the Atari 2600. It is fully reverse-compatible with "Harmony" but offers 512k of ROM or RAM and 1M of EEPROM storage. It was designed with the goal that it will run fully 100% of Atari 2600 games, old and new.


    Standard "Harmony's" design philosophy was to bring you a versatile, inexpensive
    flash cartridge for the Atari 2600. It was a design decision to balance
    cost and compatibility, and as such, Harmony is indeed inexpensive yet
    supports more than 99% of past and present games.


    "Hamony Encore" was conceived in response to concerns that Harmony could not play 100% of games, such as the BoulderDash demo and some new 64k and up homebrew games, such as Zippy the Porcupine, which is currently in development. Currently, new homebrew boards are being devised to support these larger games, and the Hamony Encore will support games with up to 512k ROM/RAM. Not everyone wishes to wait for the Concerto cartridge or to pay the extra cost to buy it, and not everyone owns an Atari 7800, so Harmony Encore is intended to serve that niche.




    Preisunterschied zwischen den beiden Versionen sind knapp 20,- Dollar momentan.

  • Gute Frage. Da wird wohl der Atari-2600 Core der entscheidende Faktor sein, ob das da integriert werden kann oder nicht. Ich kann die Frage ja mal stellen im AtariAge Forum.

    Cool, Danke.

  • Aber was mindestens nötig ist, damit das Spiel so laufen kann wie es das tut, sehen wir ja dann, wenn das Modul erscheint, in dem dann wohl ein Zusatzchip enthalten sein wird/muss?

    Das Spiel wird wahrscheinlich auf einem Melody-Cart herauskommen – das ist im Prinzip ein abgespecktes Harmony (für EIN Spiel) und hat natürlich auch einen ARM an Bord.


    Das ist es halt, was die ganze Sache beim VCS recht "natürlich" (und nicht getrickst) rüberkommen lässt – da greifen einige Dinge in einander. Wenn so ein ARM-Spiel als ROM verfügbar ist, sorgt Stella auf dem PC und das Harmony-Cart an echter VCS-Hardware dafür, dass es läuft, ohne dass man sich Gedanken dazu machen muss. Und wenn es als Modul herauskommt, steckt der ARM-Chip mit drin. Und da schon damals™ in den Atari-Carts Zusatz-Chips drinsteckten, fühlt es sich ohnehin wie eine ganz natürlich Entwicklung an.


    Beim C64 und seinen Beschleunigern kommt einem das dagegen viel mehr nach Gebastel und Trickserei vor – weil es einfach nicht so gut "versteckt" wird und auch früher™ keine gängige Praxis war.

  • Klar, aber kein 70MHz ARM. Dachte, das wäre klar geworden.
    Ein Spiel wir Sam's Journey am C64 ist für mich auch deswegen bewundernswert, weil es auf einem ganz normalen C64 läuft und so auch damals schon hätte programmiert werden können (wenn man all das Wissen schon gehabt hätte). Das Atari 2600 Galaga wäre damals nicht möglich gewesen, weil die benötigte Zusatzhardware und Technologie noch nicht existierte.


    Sehe ich auch so. Und wenn ich dann zu Galaga Kommentare auf YouTube a la "erstaunlich gut für ein 2600 Game" lese, dann ist klar in welchem Licht Spiele stehen, die tatsächlich die VCS Hardware (ohne fur damalige Verhältnisse Großrechner-MegaTurbo-ARM) ausquetschen. Dass da überhaupt kein Gefühl mehr für die eigentlichen Limits dieser 1970s Konsole vorhanden ist, bzw bei welchen Games die Konsole tatsächlich meisterlich ausgenutzt wurde. BTW: Was würdet ihr sagen welche Games echte Wunder auf dem VCS volbringen?


    Und ja, natürlich ist Galaga für sich genommen auch ne tolle Leistung. Auch wenn man für einen Oldtimer ne Mega-Kraftquelle nutzt, muss man den Koffer erstmal zum Laufen bringen. Nur hat dieser Wagen/die Performance dann nichts mehr viel mit dem Ursprung zu tun...



    Und wenn man sich mal das Super-NES ansieht, da gelten ja diejenigen Spiele, welche einen Zusatzchip im Modul mit verbaut haben, trotzdem als SNES Spiele, welche die Konsole sogar teilweise mit geprägt haben. Die wären dann auch alle verachtenswert? Naja.


    Da wurden aber naturgemäß zeitgenössische Helferlein mit damals üblicher Power genutzt, und keine Supercomputer Komponenten, die ein Zeitreisender zu bezahlbaren Preisen aus der Zukunft mitbrachte ;)

  • Ich sehe das nicht so eng. Denn dann wäre "Prince of Persia" am C64 auch quasi 'verachtenswert' , ebenso jedes Demo welches REU-Speicher benötigt. Und auch "Super Mario Bros 64" wäre dann nur noch als C128-Release wirklich gut, aber als C64-Release nur noch die Hälfte wert, weil es da eben stark ruckelt in einigen Spielszenen, wenn man keine SCPU zum C64 hat. Also können die allermeisten Leute das Game nur im Emulator mit der x128.exe richtig vernünftig spielen, wenn sie keinen C128 haben.

    Nein, da besteht schon ein Unterschied.
    Prince of Persia hätte man ganz normal anno 1990 kommerziell auf einem 512K (E)PROM cartridge veröffentlichen können, das ist kein unrealistisches Szenario (das wäre übrigens ein echt guter Launch Titel für das C64GS gewesen :thumbup: )
    Genauso gut hätte auch SMB circa 1986 auf dem C128 erscheinen können (den gabs da schon, und evtl hätte das den Softwaremarkt dafür beflügelt), und über die Slowdowns in der C64 Version hätten sich damals nicht viele Leute aufgeregt, sowas war gar nicht so unüblich.

  • Dass da überhaupt kein Gefühl mehr für die eigentlichen Limits dieser 1970s Konsole vorhanden ist, bzw bei welchen Games die Konsole tatsächlich meisterlich ausgenutzt wurde.

    "Die Geister, die ich rief ..." (Goethes Zauberlehrling). Das Problem ist halt, dass diese Hardware nun mal (sehr bezahlbar) in der Welt ist und das sie dann natürlich auch von so manchem Programmierer genutzt wird. Und die das nutzen, sind im VCS-Bereich nicht die unbekanntesten und unbegabtesten. Deshalb sollte sich die Bastler-Fraktion immer sehr genau überlegen, welche Hardware-Booster sie denn auf die Öffentlichkeit loslassen wollen. Nachträglich entfernen geht meistens nicht mehr.


    Das waren ja auch Gedanken, die sich einige gemacht haben, als es um verschiedene Grafik-Booster für den C64 ging. Man kann auch dem VIC per DMA so ziemlich alles unterjubeln, was im Auflösungs- und Farbbereich des Chips bleibt. ALeX hat so ein 2D-Beschleuniger-Modul entwickelt, welches man inkl. Spiel vertreiben könnte. Damit wäre z.B. schnelles Bitmap-Parallax-Scrolling denkbar und natürlich auch ganz viele Soft-Sprites. Aber mit einem ARM im Hintergrund könnte man natürlich auch komplexe 3D-Szenen auf 160x200x4 rendern (ähnlich wie es der SuperFX-Chip im SNES tut). Aber wenn irgendwer mal sowas wirklich macht, dann ist es halt da. Und wenn es billig genug wird, und viele es dann kaufen können, dann könnten sich auch da einige bekannte Programmierer draufstürzen (die dann als Entwickler für Vanilla-Rechner fehlen würden). Das Problem sollte man immer im Hinterkopf behalten, wenn man anfängt, sowas zu entwickeln.

  • "Die Geister, die ich rief ..." (Goethes Zauberlehrling). Das Problem ist halt, dass diese Hardware nun mal (sehr bezahlbar) in der Welt ist und das sie dann natürlich auch von so manchem Programmierer genutzt wird. Und die das nutzen, sind im VCS-Bereich nicht die unbekanntesten und unbegabtesten. Deshalb sollte sich die Bastler-Fraktion immer sehr genau überlegen, welche Hardware-Booster sie denn auf die Öffentlichkeit loslassen wollen. Nachträglich entfernen geht meistens nicht mehr.
    Das waren ja auch Gedanken, die sich einige gemacht haben, als es um verschiedene Grafik-Booster für den C64 ging. Man kann auch dem VIC per DMA so ziemlich alles unterjubeln, was im Auflösungs- und Farbbereich des Chips bleibt. ALeX hat so ein 2D-Beschleuniger-Modul entwickelt, welches man inkl. Spiel vertreiben könnte. Damit wäre z.B. schnelles Bitmap-Parallax-Scrolling denkbar und natürlich auch ganz viele Soft-Sprites. Aber mit einem ARM im Hintergrund könnte man natürlich auch komplexe 3D-Szenen auf 160x200x4 rendern (ähnlich wie es der SuperFX-Chip im SNES tut). Aber wenn irgendwer mal sowas wirklich macht, dann ist es halt da. Und wenn es billig genug wird, und viele es dann kaufen können, dann könnten sich auch da einige bekannte Programmierer draufstürzen (die dann als Entwickler für Vanilla-Rechner fehlen würden). Das Problem sollte man immer im Hinterkopf behalten, wenn man anfängt, sowas zu entwickeln.


    Beim VCS kann ichs noch nachvollziehen - der ARM ist da wohl der Pimp-Standard.


    Beim C64 geht für mich die Attraktivität von aufgebohrter Grafik gegen Null, da IMO der Reiz gerade in den Limitierungen liegt, im Staunen, was die Code-Zauberer aus dem stinknormalen C64 rausholen - bis heute :thumbup:



    Eines der aufwändigsten Spiele, die ich kenne, heisst "Solaris".


    Spiele ich heute noch gerne.

    Thx - zieh ich mir mal rein...