Sam's Journey Grafik/Game-Engine


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  • Für jemanden, der Spiele nur „auf Sicht“ unterscheidet und nichts darüber weiß, wie sie technisch umgesetzt werden ist das alles so wie Kickmaster sagt. Es ist ähnlich und man ahnt nicht, was „3D“ für ein Mords-Zusatzaufwand ist so wie man nicht ahnt dass eine komplett andere Liga hinter „einfarbiger Hintergrund“ und „mit scrollendem ColorRAM“ steckt.
    Als ich noch nichts über das Programmieren wusste habe ich mir das alles als Zeichentrickfilm vorgestellt und auch nicht recht verstanden warum bei bestimmten „Kleinigkeiten“ der Respekt von Fachleuten so groß war.

    Am CPC kam z.B. Vor einiger Zeit ein revolutionäres Tape Loader Demo raus was sehr hohe Datenkompression und phänomenal kurze Ladezeiten beinhaltete. Ich dachte nur „toll so spektakulär ist das nicht was haben die alle, Tape ist doch veraltet“.
  • Bytebreaker wrote:

    dass eine komplett andere Liga hinter „einfarbiger Hintergrund“ und „mit scrollendem ColorRAM“ steckt.
    Der Hintergrund ist aber auch bei Speilen mit "einfarbigem" Hintergrund nicht immer komplett einfarbig. Z.B. gibt es ganz oben im Himmel einer jeden Stage Char-gepixelte Übergänge von Hellblau auf Gelb oder so etwas, um Farbüberläufe des Himme(horizonts) zu karikatieren. Auch bei solchen Spielen wird das Color Ram dann also wohl teilweise oder eben auch sogar komplett mitgescrollt. Das ist nicht nur einmal eine Farbe für den Hintergrund gepoket worden und gut.
    Das macht nicht nur Sam's Journey alleine so, das Color Ram komplett im ganzen Bild zu scrollen.. .
    [Mal davon ab dass es das eh muss, für den Vordergrund ja alleine schon, sobald es kein ganz spartansiches Spiel ist dass da nur eine Farbe/-en pro Char starr verwendet.]
    ' war Anfang 2000 schonmal unter dem Kennnamen 'c64fan' hier unterwegs.

    The post was edited 1 time, last by CommieSurfer ().

  • @CommieSurfer

    Ja, man kann ja im Multicolor Modus schon ziemlich viel erreichen und kann die Hintergrundfarbe zusätzlich rasterzeilenweise umfärben und Farbverläufe schaffen ohne ColorRAM zu verschieben.

    Wenn heute einer in JavaScript in 30 Zeilen ein Intro schreibt dann braucht er bloß überlegen was hübsch aussieht und zusammen passt, anstatt hunderte Assemblerzeilen zu schreiben und sich das Hirn zu zermartern, wie man technische Beschränkungen überwindet, die heute nicht der Rede wert sind.

    Aber die schweren C64 Sachen leichtfüßig und vom Design her „von heute“ aussehen zu lassen ist ja der Reiz am Retro Computing.