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letzter Beitrag von Retrofan am

Spiel programmieren?

  • Hi, habe nach längerer Zeit mal wieder im Netz nach mir noch nicht bekannten C64 Games gestöbert und bekam Lust, evtl. mal etwas selber zu machen. Nun bin ich kein Assembler Coder aber eine Idee hätte ich und Grafik könnte ich auch liefern. Bin Designer und war auch schon für Bertelsmann und Sega als Spieleentwickler (Konzeption/Design) tätig. Ich bin also nicht völlig weltfremd, was solche Sachen angeht. Falls es also noch Programmierer gibt, die Lust haben, ein Game zu erstellen (ist doch besser als immer nur Demos, oder?), bitte melden. Übrigens, als erstes Projekt könnte mir einen Space Shooter vorstellen (Plattform Hüpfer gab es in den letzten Jahren ja schon einige gute), in einer Art, wie es sie für den 64er nur wenige gute gab.


    Als Vorgeschmack habe ich einen ersten Entwurf angehängt. (Evtl. sind das zu viele Objekte für den 64er, dann muss man halt abspecken.). Bei Interesse kann ich auch etwas zum erdachten Spielablauf sagen (ein bisschen mehr als bei Space Invaders sollte es schon sein, klar). Hoffe auf Interesse und vielfältige Rückmeldung :)



  • Hoffentlich findet sich jemand, für den das kein Problem darstellt. Mir wurde gemailt, die "Vision" sei eine gute Kontaktmöglichkeit für potentielle Spieleproduzenten. Vielleicht schaffe ich es ja am 6.6 nach Hamburg, ist aber doch recht weit. Mal sehen, was sich hier noch an Kontakten auftut.


    Wie viele Spiele Programmierer gibt es denn in Deutschland für den C64 noch, gibt es da Schätzungen? (eher 10 oder 100?)

  • schätzen kann ich nicht, da ich die "spiele-szene", sofern es eine gibt, nicht kenne. ich weiß nur, dass die jungs von protovision das machen, aber professionell/kommerziell.


    ach ja, und einen sehr produktiven ausländischen (england, glaube ich) kenn ich noch: richard/tnd/civitas.

  • In Deutschland duerfte das imo nur noch Protovision sein. Richard ist u.a. auch als Programmierer bei People of Liberty dabei.
    Ein sehr vielseitig beschaeftigter ud produktiver Programmierer. Schon erstaunlich wo der ueberall mitwirkt.


    Gruesse
    Michael

  • Spiele Programmierer sind in Deutschland generell sehr rar geworden. Es hat jedenfalls den anschein. Früher gab es irgendwie mehr. Man merkt es auch bei den professionellen Firmen, die oft fähige Leute suchen, aber keine finden.
    In Deutschland ist mir kein aktiver Gamecoder bekannt, der nicht in PTV ist. Kann auch sein, das ich jemanden vergessen habe, aber ich glaub nicht. Somit ergibt sich, das die Zahl wohl so um die 10 Entwickler liegt. Nicht sehr viel. Ab und zu tauchen dann doch mal ein paar kreationen aus dem nichts auf, die meist nicht so der Rede Wert sind, wobei unsere Games wohl auf öfter mal Unsinn sind.


    Den Engländer, von dem Schergentoni gesprochen hat, beschäftigen wir in PTV auch. Er bekommt meist nur Musikaufträge von uns. Seine eigenen Spiele sind oft nicht nach meinen Geschmack. Ich schau sie mir meist nur wegen der oft guten Musik an :) Dann fällt mir spontan noch Lasse Örni (Cadaver) ein, der ein unheimlich guter Entwickler ist. Seine Metal Warrior Trillogie ist nicht von schlechten Eltern. Der vierte Teil wird dem ganzen wohl die Krone aufsetzen!


    Eine neue Spiele-Entwickler Truppe (Flashback) hat sich vor kurzem aus ein paar PTV Membern (JSL & Yogibear) und noch ein paar anderen Leuten gebildet. Leider fehlen ihnen Coder. Sie planen ein nettes Spiel mit einem Eichhörnchen. Erste Grafiken gibts, nur keinen Coder. Wer will, kann sich melden. Ich leite es dann weiter.


    Wir bei PTV suchen dringenst noch Charset & Sprite Grafiker! Falls du, Retrofan, mal Lust und Laune hast was zu machen, wir würden uns freuen! Deine Preview Grafik sieht sehr ordentlich aus! Wir brauchen noch Level Grafiker die uns beim offizellen Enforcer 2 helfen würden. Wenn du kontakte zu Game- oder Sceneentwicklern aufnehmen willst, ist die Vision definitiv eine gute Anlaufstelle.



    Man könnte diese Spiel von Retrofan auch als Forum-64 Entwicklung angehen.
    Es gibt hier mehrere Coder, die sicher die Fähigkeit hätten, dieses Game im angemessenem Umfang umzusetzen. Als Coder Plattform könnte man Schergentonis Relaunch64 Editor mit Acme nutzen, welches übrigens ein cooler Editor ist. Wenn jemand ein Stück Code geschrieben hat, könnte er es ins Board posten, und man versucht gemeinsam zu optimieren. Die Musiker hier, könnten ihr bestes beisteuern. Warum immer allein zu Haus im Kämmerlein entwickeln, wenn es zusammen doch mehr spass macht. Der Forum 64 Wettbewerb war schon eine gute Sache! Ich geb aber zu, das ein Zusammenspiel von mehreren Codern auch seine Tücken hat, aber nebenbei lernt man noch ein paar Kniffe der anderen.

  • Hallo zusammen, dass mit der Forums-Entwicklung hört sich gut an. Wenn es genug Interesse gibt, würde ich die Grafik und das Konzept einbringen, Sound und Coding müssten dann andere einbringen. (Ich hoffe, ich schaffe es zur "Vision", da könnte man ja über weitere Projekte sprechen. Ein paar andere Ideen hätte ich noch.) Also, wenn Lust an einem gemeinsamen Projekt besteht: Hier melden!

  • Damit Coder wissen, auf was sie sich einlassen würden: Ich stelle mir das Game momentan etwa so vor:


    Aliens haben sich über unser Sonnensystem hergemacht und bedrohen nun alle Planeten. Der Spieler sieht sich in der Rolle eines Piloten/Schützen, der über das letzte funktionsfähige Hoovercraftgeschütz unserer Verbündeten verfügt. Die verschieden Stages zeigen die Oberflächen der Planeten unseres Sonnensystems vom Merkur bis zum Pluto, danach ein paar Monde und zum Schluss einige weitere Gestirne (Anleihen bei Gyruss). Die Hintergrundgrafiken wechseln, die Farben auch. Je Planet gibt es 3 Angriffswellen (Die Aliens bekommen unterschiedliche Optiken, Farben und Strategien). Die Wellen laufen in etwa so ab, wie man es von Galaga kennt: Schöne geschwunge Anflugformationen, die danach eine Phalanx bilden, von der danach Einzel- und Gruppenangriffe gestartet werden. Das besondere ist, das die Angriffe in zwei Ebenen ablaufen, mit dem Joystick kann man mittels Hoch- und Runterbewegung zwischen den Ebenen wechseln (inder 2. Ebene ist das Raumschiff kleiner und die Schüsse haben andere Farben), nur dort treffen und auch getroffen werden, also quasi 3-Dimensional. Die 3. Angriffswelle ist eine Bonuswelle, hier kann man nicht getroffen werden, nur Punkte sammeln (Galaga). Danach kommt jeweils ein Mutterschiff (ähnlich, wie bei Phoenix, nur etwas intelligenter/bewegter). Nach Erledigen des Obergegners fliegt das kleine Hoovercraftraumschiff zum nächsten Planeten, um diesen zu retten. Alles ist natürlich schön animiert und in diese kleine Story eingebettet. Ein paar Bonuswaffen und Schutzsysteme (wie bei Salamander/RType/Arkanoid) könnten die ganze Sache noch auflockern. Mit Passwort kann man direkt in höhere Ebenen einsteigen.


    So, das wäre in etwa die Story. Interesse?

  • man könnte sich das vielleicht ähnlich wie der "3D"-Effekt von Bluemax vorstellen, nur eben mit nur zwei Stufen (stufenlos macht bei einem solchen geballer wahrscheinlich keinen Sinn, dann trifft man ja gar nix mehr ;))
    Also die Perspektive nicht straight von oben sondern leicht schräg. Ist ja auch nix ganz neues und sollte durchaus machbar sein oder?!

  • Die 3-Dimensionalität ist zwar ein Novum bei einem eigentlichen Vertikalshooter, ist aber wegen der Komplexität als Bonus zu sehen, falls es sich technisch umsetzen lässt. Ich stelle es mir etwa so vor, wie ich es versucht habe darzustellen: Die 2. Ebene liegt etwa 4 - 8 Pixel nach rechts unten versetzt und die Kanone wird beim Fahren in die 2. Ebene etwas kleiner (wegen des größeren Abstands zum Betrachter) und auch nach rechts verschoben. Wirkt das nicht genug, habe ich eine Version gezeichnet, bei dem die Planetenoberfläche, auf der die Kanone steht, von leicht links oben betrachtet wird. So ist ein Verschieben in die hintere Ebene ganz leicht zu erkennen. Evtl. könnte man auch die Aliens in der gerade nicht von den Schüssen erreichbare Ebene als Outline o. ä. darstellen. Man muss sich aber erst endgültig dazu Gedanken machen, wenn geklärt ist, ob das technisch überhaupt machbar ist (wegen der vielen Objekte etc.) und ob sich Coder finden, die es realisieren möchten.

  • Es gab' ja sogar schon bei dem von schräg oben dargestellten Ballerspiel Zaxxon (ein geniales Spiel und besonders für die damalige Zeit) sozusagen "stufenloses 3D".
    Ich bezweifele aber, dass aus dem Projekt hier mal was wird, so einfach wie man sich das vorstellt ist das alles am Ende bestimmt nicht. Aber wenn es Leute hier im Forum gibt, die soowas umsetzten wollen: Haut 'rein ! ;)

  • Die 3-Dimensionalität besteht hier ja nur aus quasi 2 Ebenen (mehr wären ja noch besser, aber die Übersichtlichkeit würde gleichzeitig stark leiden). Wir haben hier kein Scrolling etc. Die Problematik sehe ich in der Menge der Objekte (Phalanx, freie Angriffsformationen und Schüsse) auf 2 Ebenen. Ich weiß nicht, ob man so etwas mit Characters und Parallaxscrolling-artigen Effekten lösen kann oder mit besonderen Spriteroutinen. Die Spiele, die Galaga-ähnliche Angriffe auf dem C64 versuchten darzustellen, sahen fast alle ärmlich aus (Galaxy, Galaxian) oder versuchten mit wenigen Objekten auszukommen (Bandits). Gaplus war ein brauchbarer Ansatz (von den Formationen her), allerding wirkt es farblich sehr eintönig. Ich denke einfach, mit dem heutigen Kenntnisstand könnte man es besser machen. Wenn es hier Coder gibt, die das können und wollen ;)

  • Retrofan
    Ich weiß nicht wie groß dein technisches Wissen über den 64´er ist, aber ich muss dir erstmal sagen, das dein Projekt, so vielleicht nicht ganz umgesetzt werden kann.


    Wie du vielleicht weißt, kann der 64´er nur maximal 8 Sprites nebeneinander darstellen. Mehr sind nicht möglich nach meinem heutigem Kenntnissstand. Der VIC läßt sich glaube nicht dazu überreden, in einer Rasterline, die SpriteX Koordinate 2 mal auszulesen. na egal...


    Aber aus diesem Grund, ist es erstmal nicht möglich, die Gegner nur auf Sprite Basis zu entwickeln, da die blauen Sprites und die rötlichen sich überlagern, und somit 16 Sprites nebeneinander ergeben. Dazu wäre auch noch das Farbproblem gekommen. Im Multicolor Modus der Sprites, hast du 2 definierbare Farbregister, die dann für alle Sprites gelten. Jeder Sprite, hat aber noch eine änderbare farbe. Darum kann man diese auch farblich nicht so gravierend trennen, wie in deinem Screenshot.


    Wenn man es mit Sprites machen würde, könnte man maximal 4 Sprites vorne und 4 Sprites hinten (in einer Reihe) realisieren. Dann dürfen die Schussobjekte des Spieler aber keine Sprites sein, sondern Software Sprites, die der Programmierer selber in eine Bitmap oder Charset Rendern muss.


    Eine zweite Variante wäre, auf Backgroundgrafiken im bereich des hinteren Bewegungsfeldes der Gegner zu verzichten, und dort mit Software Sprites zu arbeiten. Die könnte man dann auch farblich besser trennen, wie du es in deinem Screenshot hast. Nur unterschiedliche Farben sollten diese dennoch nicht haben, sondern alle auf den 3 gleichen Grundfarben basieren. Die Vordere ebene, die nur aus Sprites besteht, ist davon unabhängig.


    Der Nachteil an dieser Methode ist der höhere Programmieraufwand (Double Buffer ist pflicht), und der größere Speicherverbrauch (auf X Achse vor Routierte Software Sprites). Allerdings sind die Software Sprites nicht so schnell beweglich, da man es sehr wahrscheinlich nicht schaffen wird, das Spiel noch Fullframed laufen zu lassen, wenn man jeden Software Sprite neu Rendert. Man muss dann einen Mechanismus finden, das obere Software Sprites sich langsamer bewegen (Rechenzeit gespart), als die unteren, die aktiver im Kampfgeschehen sind. Also die hintere Ebene an Gegner, würde langsamer laufen, oder Ruckeln bei schnellen Bewegungen. Die vordere Ebene (mit den Sprites) könnte bei optimaler Programmierung sauber laufen.


    Soweit ein paar Anmerkungen von mir.


    Wie du siehst, forder deine Idee den kleinen Kasten schon erheblich!

  • Ich bin (für einen Nicht-Coder) technisch nicht ganz unbeleckt, kenne mich mit den Interna des C64 aber nicht bis in alle Einzelheiten aus. Ich habe meinen Kenntnisstand hauptsächlich aus Beobachtungen fast aller C64 Spiele und einer Menge Demos (plus Erinnerungen aus frühen Programmierübungen). Die Problematik mit den 8 Sprites je Rasterlinie kenne ich. Daher hatte ich schon angenommen, das die Aliens, nachdem die Anflug-Formationen beendet sind und sie die Phalanx bilden, nicht mehr als Hardwaresprite gerendert werden, sondern per Software und Bitmaps. Wie das allerdings genau funktionieren soll/kann, da bin ich überfragt. Da müssten die Coder mit ihren Konzepten her. Ich denke, wieviel von dem ursprüglichen Konzept übrigbleibt, hängt weitestgehen von den Künsten der beteiligten Coder ab. Ich würde schätzen, dass das Projekt nicht völlig utopisch ist, die Möglichkeiten des C64 aber bis zur Gänze ausreizen würde (war auch das Ziel). Wie geagt, wenn alles nichts hilft: 2. Ebene weg und die Phalanx mit max. 8 Sprites nebeneinander. Bleibt immer noch ein hübsches Spielchen, wenn es gut programmiert ist.

  • Konnte leider nicht zur Vision-Party kommen, schnüff, musste am Wochenende arbeiten (Flash Anims). Schade, wäre gerne dabei gewesen. :(


    Wie soll es weitergehen? Hat jemand zwischenzeitlich Lust bekommen, an dem Projekt mitzuarbeiten (vor allem Coden)? Wenn nein, motte ich Phalanxy erst mal wieder ein, vielleicht wird ja mal ein Handy-Spiel daraus, wer weiß? Falls doch an einer Gemeinschaftsarbeit (wie von BigUser vorgeschlagen) Interesse besteht, melden!!!


    Wegen der Grafiksache (Charset & Sprite Grafiker) bei PTV: Da könnten wir uns ja mal unterhalten. Ich könnte ja testweise mal etwas bauen. Verwendet ihr spezielle Level-/Sprite-Editoren oder kommen normale Grafikprogramme und Konverter zum Einsatz?