Super Mario Bros für den C64

Es gibt 778 Antworten in diesem Thema, welches 169.774 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (3. Mai 2024 um 23:14) ist von werd.

  • Ja eben eben nur EINER von insgesamt zwei! ( Elite 128 )

    Genau. :dafuer:

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  • Die Slowdowns halte ich absolut nicht für unvermeidbar. Warum sollte das so sein? Wie ich schon schrieb, gibt es jede Menge Spiele, bei denen es viel mehr Sprites und Geschosse mit komplexen Bewegungen und Kollisionen gibt, wo sich aber alles flüssig bewegt, und die nutzen meistens nicht mal den Scroll-Trick, scrollen stattdessen aber oft in alle Richtungen, haben Parallax-Effekt oder animierte Bereiche. Meine Vermutung ist, dass es an einer teilweisen direkten Umsetzung liegt. Aber nur, weil einer jetzt ein altes NES-Spiel sehr getreu umgesetzt hat, heißt das nicht automatisch, dass da alles heraus geholt wurde und man nichts mehr verbessern könnte.


    Sehe ich ähnlich. Ich vermute, es sollte grafisch alles ganz genauso aussehen wie am NES. Das wurde ja auch erreicht mit der bisherigen Version. Respekt schonmal an den Programmierer, dies so hinbekommen zu haben. Vielleicht kommt ja nun noch eine 1MHz-C64 Rechner freundlichere Version hinterher, die, womöglich dann halt auf Kosten anderer Sachen, zumindest die Geschwindigkeit im Spiel immer aufrecht erhält. Da würde ich mich auch sehr freuen drüber. Mal sehen was der Programmierer macht, eine Chance besteht ja auf Updates.

  • Das wird er wahrscheinlich nicht machen. Die Ambitionen hinter der Sache waren ja den Code 1:1 zu übernehmen.
    Ich würde die Sache so jetzt ruhen lassen. Man kann mit dem Slowdowns leben. Wer es ohne haben will hat 1000 Möglichkeiten dieses Spiel zu spielen.

    Wer die Fähigkeiten besitzt solch ein Spiel zu programmieren, der sollte sich lieber an SMB3 ranmachen. Das wäre mal so ein richtiges Highlight.

  • Vielleicht schmort Zeropaige und mögliche Komplizen ja schon längst in einer versifften japanischen Zelle. :D


    *lol* Wie ich gehört habe, soll er sich gemeinsam mit Sonic the Hedgehog, Alex Kidd und den Giana Schwestern nach Paraguay abgesetzt haben. Die liefern nicht aus. Hoffen wir das Beste, für alle. :thumbsup:

  • :biglach::lol27::ilikeit:

    n paar Cevies, n PET 2001, n paar Amigas, n U64, n MiSTer, n paar andere FPGAs, n paar Minis, n Maxi, n Haufen Zubehör und viel zu wenig Zeit...

  • Genau das passiert eben bei Ports. Erstaunlich, dass es so gut geklappt hat.
    SMB ist eben nicht fuer den C64 konzipiert. Was moeglich ist, wenn man das Spieldesign am C64 ausrichtet sieht man ja an Sam's Journey.
    Ich finde ports daher ein bisschen lustig aber nicht besonders hilfreich.

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  • Ich finde ports daher ein bisschen lustig aber nicht besonders hilfreich.


    Äh... hast du nicht selber versucht einen Super Mario Bros Port zu programmieren?

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  • Ich weiss es nicht, aber da steht halt "enthusi" -> Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

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  • Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. = Zeropaige ?? :D

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  • Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. = Zeropaige ??

    Interessante Theorie ^^

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  • Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. TT64 zählt aber auch noch dazu.

    Klar mit SCPU ist alles flüssiger, auch TT64. Das Ingame teste ich aber immer auf der Originalmaschine und hat keine schlimmen Slowdowns darauf.

  • Ich habe einen kleinen Jump 'n Run Engine test geschrieben :wink:
    Das war kein SMB.

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  • Ein guter Grund sich einen C128 zuzulegen ;)

    War für mich die besten Entscheidung mir vor rund 15 Jahren einen 128D inkl. passendem Monitor zuzulegen. Habe Glück gehabt, sah noch alles wie neu aus. Wird man heute so wohl nicht mehr so leicht bekommen.
    Nachdem ich das erste mal Mario geladen hatte, fand ich die automatische Hardware-Erkennung des Programms zu Beginn auch klasse gemacht. Und ja, das Spiel einwandfrei.

  • Leute ich habs verpeilt... bitte schickt mir eben einer nen link oder so... :/ hab gerade 1 stunde ohne erfolg im netz gesucht...