Super Mario Bros für den C64

Es gibt 778 Antworten in diesem Thema, welches 169.456 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (3. Mai 2024 um 23:14) ist von werd.

  • Ich habe mal gelesen, dass das amerikanische Urheberrecht wohl so gestrickt ist, dass ein Rechteinhaber sein Urhaberrecht in jedem Fall verteidigen muss, damit sein Interesse an der Marke nachgewiesen wird.

    Das stimmt nur zum Teil. Andere US-Unternehmen stellen für Fan-Projekte offene Lizenzen bereit, in denen definiert ist, was man für solche Projekte nutzen kann und was nicht. Diese strikte Aussage, dass man nicht anders kann, ist eher Marketing, um solche Kahlschlag-Methoden zu rechtfertigen.

  • Das stimmt nur zum Teil. Andere US-Unternehmen stellen für Fan-Projekte offene Lizenzen bereit, in denen definiert ist, was man für solche Projekte nutzen kann und was nicht. Diese strikte Aussage, dass man nicht anders kann, ist eher Marketing, um solche Kahlschlag-Methoden zu rechtfertigen.


    Genau, besser geschrieben wie ich auf Deutsch kann.

  • Ich habe mal eine 25fps-Animation gemacht. Nur bei den schnellsten Objekten kann man die größere Schrittweite bemerken. Allerdings sind das Eigenschaften, die während des Geschehens kaum auffallen, weil man sich auf Gegner und Plattformen konzentriert, und auch, wenn es ein gegnerisches Geschoss ist, ist man eher darauf fixiert, davor seinen A.... zu retten, als zu beobachten, ob die Kugel auch schön smooth fliegt. Wie extrem das sogar ist, zeigt das berühmte Experiment mit den Basketballspielern und dem Gorilla. In dem Experiment sehen von denen, welche die Ballabgaben des weißen Teams zählen sollten, nur etwa 8% den Gorilla, der da hindurch tänzelt, mittendrin anhält und sich auf die Brust kloppt.

    Auch Audio- und Videokomprimierungen lassen weg, was man eh kaum mitbekommt. Warum sollte man sich dieses Wissen um den Aufmerksamkeitsfokus nicht auch im Spieledesign zunutze machen? Sollte ein wichtiger Aspekt der Daten- und Rechen-Sparmaßnahme in der 8bit-Entwicklung sein. Nicht unbedingt, aber auf jeden Fall, um es Engpässen und heftigen Slowdowns vorzuziehen, oder auch, um stattdessen auf andere Features nicht verzichten zu müssen.

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  • Ich habe mal eine 25fps-Animation gemacht. Nur bei den schnellsten Objekten kann man die größere Schrittweite bemerken...[/attach]

    Cool. Sprich doch Zeropaige mal darauf an und schlag ihm das vor, falls du ihn irgendwie im Lemon Forum oder sonstwo kontaktieren kannst. Wäre doch super wenn da was machbar wäre. Ebenso beim Scrolling-Bug am DTV sollte man mal versuchen was anzuleiern bzw ihn irgendwie zu kontaktieren mit Vorschlägen von Leuten welche sich am DTV und dessen Eigenheiten, beziehungsweise Unterschieden zujm echten C64, gut auskennen. Vielleicht melde ich mich mal bei Lemon an, kann sonst nicht an ihn herantreten. Hoffentlich ist er noch gewillt, da was zu machen, nicht dass 10 schwarze Ninjas, von Nintendo geschickt, ihn schon eingeschüchtert haben. :)

  • Ich habe zwecks Rückenstärkung für Zeropaige SONY kontaktiert. Es wird auf ein anonymes Treffen auf Tattoine hinauslaufen.

    Crash Bandicoot und Spyro kommen auch.

    Gruß & Kuss zum Wochenschluss,
    Holy Moses/Role

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  • Hallo, ich habe mit dem d64 von Zeropaige immer mal wieder Abstürze auf einem C128DCR. Hatte bisher über Pi1541 geladen und zum Testen das D64 auf eine reale Diskette kopiert (von Pi1541 zu 1541 II via Maverick). Mit realer Diskette in der internen 1571 des C128DCR habe ich die gleichen Abstürze. Meistens stürzt es schon sehr früh ab zwischen dem Bildschirm, wo man 1 Player / 2 Player auswählt und dem Beginn des ersten Levels. Manchmal stürzt er im Spiel ab, gestern war es im Level 3. Es kann ja auch an meinem C128DCR liegen, aber andere Spiele laufen auf dem stabil und die Return-From-Oblivion-Demo läuft auch normal durch. Natürlich ist ein C128 ein Biest mit vielen Rams, vielen CPUs und vielen Grafikchips, wo man am Problem vorbeitesten kann.

    Wollte nur fragen, ob jemand anders auch Instabilitäten beobachten kann auf einem C128DCR. Ich starte das Spiel im Fast-Modus, das Spiel erkennt den C128.

    Ich muss das d64 noch auf einem C64 testen, habe ich noch gar nicht gemacht.

    Gruß
    emulaThor

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  • Hallo, ich habe mit dem d64 von Zeropaige immer mal wieder Abstürze auf einem C128DCR. ...

    Das klingt doch sehr nach VSP-Problem. Mein C128DCR ist auch nicht VSP-stabil und da stürzt der Rechner hin und wieder einfach ab, wenn ein Programm diese Technik nutzt. Da bleibt nur schauen, ob man einen C64/C128 im Zugriff hat, der das Problem nicht hat oder Emulator.

  • Das klingt doch sehr nach VSP-Problem.

    Kann man ungefähr sagen auf welchen Rechnergenerationen es funzt? Ich hab noch meinen C64 von daaamals™ - 1983 8)

  • Kann man ungefähr sagen auf welchen Rechnergenerationen es funzt? Ich hab noch meinen C64 von daaamals™ - 1983 8)

    Man kann wohl testen, ob eine Maschine betroffen ist: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

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  • Kann man ungefähr sagen auf welchen Rechnergenerationen es funzt? Ich hab noch meinen C64 von daaamals™ - 1983

    Gute Frage, sehr gute Frage. Was ich auf Demoparties die vergangenen Jahre mitbekommen habe, scheint der Fehler das bei älteren C64 nicht so häufig aufzutreten. Das ist aber rein gefühlsmäßig und ich habe keine Ahnung, ob es dafür irgendwelche Erhebungen gibt. Auf der BFP-Party vor ein paar Jahren wurden mehrere C64 auf VSP-Stabilität getestet und der Ausschuss war ziemlich hoch (mehr als die Hälfte der Geräte, was ich für einen willkürlichen Test schon sehr viel fand). Bzw mir kommt das auch bei Wettbewerben immer so vor, als ob die Suche nach einem VSP-sicheren C64 der Suche nach der Nadel im Heuhaufen gleichkommt.

  • Bzw mir kommt das auch bei Wettbewerben immer so vor, als ob die Suche nach einem VSP-sicheren C64 der Suche nach der Nadel im Heuhaufen gleichkommt.

    Hui...


    Was ich auf Demoparties die vergangenen Jahre mitbekommen habe, scheint das bei älteren C64 nicht so häufig aufzutreten.

    Wäre für mich ja gut *g*


    Man kann wohl testen, ob eine Maschine betroffen ist: csdb.dk/release/?id=120810

    Komme gerade nicht an meinen C64 ran, werde ich mal testen - bzw gleich Super Mario Bros ;)

  • Gibt es eigentlich auch Unterschiede innerhalb von VSP nutzenden Programmen ? SMB scheint ja bei recht vielen zu laufen, gefühlt. Könnte also eine stabilere VSP Methode sein, als in der ein oder anderen Demo (u. Mayhem In M.). K.A. .

  • Klar, das kam mir auch schon in den Sinn.
    Irgendwann werde ich das Spiel einmal auf "allen" meinen ca. Dutzend+ (5x 466, 5x407, 3x425, 3x469, 1x326298) Cevis testen. Bisher nur auf einer der 407er stabil laufen lassen. Oder ausserdem auch den VPS Test aus csdb.
    Man will seine Exemplare ja noch besser kennenlernen ;) .

  • Ach, der braucht sich zur Zeit nun wirklich nicht vergessen fühlen. In aller Welt wird über seinen Port berichtet. Der kann sich in Aufmerksamkeit so richtig suhlen :)

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    "Retro-Stammtisch" in München -> Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. (Wer in die zugehörige WhatsApp-Gruppe aufgenommen werden will, bitte per PM melden.)

  • Ach, der braucht sich zur Zeit nun wirklich nicht vergessen fühlen. In aller Welt wird über seinen Port berichtet. Der kann sich in Aufmerksamkeit so richtig suhlen :)

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    Zu recht.

    :ChPeace

    Gruß & Kuss zum Wochenschluss,
    Holy Moses/Role

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  • So, ich habe jetzt die 16 Seiten durch - scheinbar hat noch keiner folgendes Problem. Auf meinem C64 mit SidFX und TC64 läuft das Spiel nicht so wirklich rund. Ich muss auf jeden Fall den Turbo vom TC64 deaktivieren sonst startet das Spiel gar nicht, oder schmiert beim ersten Sprung ab. (so lange ich nicht springe läuft es) Der Stereosound ist mit aktivierten Turbo auch komplett versaubeutelt. Mit deaktiverten Turbo läuft das Spiel so weit - aber da habe ich eben die Slowdowns - deswegen wäre der Turbo schon fein.

    Könnte irgendwelche TC64 Einstellungen da reinfunken? Ich habe den Turbo standardmäßig deaktivert (linke Button aktiviert diesen), das Spiel erkennt aber scheinbar standardmäßig das TC64 und aktiviert den Turbo selbst!? Ist das tatsächlich so?

    Mein C64

    • Commodore 64 Assy 250425 - Elko & Spannungswandler getauscht
    • JiffyDos
    • SidFX
    • SID 6581R4/8580
    • VIC 6569R5
    • RealPLA
    • LumaFix64
    • TC64

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    Einmal editiert, zuletzt von Amike (27. April 2019 um 15:52)

  • Auf meinem C64 mit 250469 Board läuft super Mario auch nur höchstens ein paar Minuten bis zum Absturz. Manchmal stürzt es schon im Menü ab. Laut vsp Lab ist mein 64er auch vom vsp Bug betroffen.