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Super Mario Bros für den C64

  • Leider finde ich keinerlei Kontaktmöglichkeit zu "Zeropaige" um ihm das Problem am DTV mitteilen zu können. Hier sind ja einige Mitglieder, die auch im Lemon64 Forum Mitglied sind. Vielleicht könnte ihn dort mal einer per PM anschreiben und zu diesem Thread hier linken, oder ihm folgendes per PM mitteilen:

    Ich hab ihn bereits gestern über die Probleme am DTV informiert, aber er wusste schon Bescheid...

  • (VSP : ) Was dann wohl auch am DTV einige Probleme macht bei dem Spiel.

    Würde mich auch fast wundern, dass diese spezielle Ram<->Dingens Timing VSP Sache auf dem DTV laufen würde. Wenn mich einer gefragt hätte in einem Quiz oder so, hätte ich das be-neint, da das irgendwie unwahrscheinlich erscheint (auf dem alten u. etwas speziellen/eigenem, aufgebohrtem Stück zudem quasi).

  • Das Spiel ist komplett. Hier gibt es ein komplettes Playthrough auf Youtube.


    Gibts nun auch als Longplay.

    Guten Morgen, oob!

  • Gibts nun auch als Longplay.

    @oobdoo Schnarchnase :D Lies mal was vorher schon geschrieben wurde!


    Super Mario Bros für den C64
    Aha,der Blaue TRW war schneller! 8o

  • Ich hab ihn bereits gestern über die Probleme am DTV informiert, aber er wusste schon Bescheid...

    Danke trotzdem. Hat er irgendeine Andeutung gemacht, da etwas fixen zu wollen oder sowas in der Richtung?

    Würde mich auch fast wundern, dass diese spezielle Ram<->Dingens Timing VSP Sache auf dem DTV laufen würde. Wenn mich einer gefragt hätte in einem Quiz oder so, hätte ich das be-neint, da das irgendwie unwahrscheinlich erscheint (auf dem alten u. etwas speziellen/eigenem, aufgebohrtem Stück zudem quasi).

    Ja, das DTV hat leider schon ein paar ärgerliche Inkompatibilitäten und es ist immer ein bisschen Glückssache, ob ein Spiel darauf einwandfrei läuft oder nicht. "Sam's Journey" tut es beispielsweise, was ich auch nicht unbedingt erwartet hatte, also zumindest all die Levels, welche ich bislang durchgezockt habe darauf. Auch der Sound hört sich manchmal leicht anders an am DTV. Das Gerät lässt sich gut modden und ausbauen (in meinem ist etwa ein SD2IEC verbaut usw), hätte aber halt noch das ein oder andere Software-Kompatibilitäts-Update gebrauchen können damals.


    Glücklicherweise lassen sich einige Spiele aber anscheinend ohne riesigen Aufwand dann so anpassen, dass sie am DTV normal laufen (siehe etwa die ganzen DTV-gefixten Games auf der Seite "symlink.dk"). Man muss halt manchmal darauf hoffen, dass problematische Sachen, angepasst werden. Insgesamt kann man mit der Quote am DTV aber schon leben, also die meisten Games laufen ganz normal darauf.


    Naja, mal sehen, vielleicht kommt hier ja bei "Super Mario Bros 64" noch was in der Hinsicht. Es würde sich auf jedenfall lohnen, da es auf normalen C-64ern ja Slowdowns hat, die man am DTV nicht hätte. Wenn vom Programmierer des Spielt nichts mehr kommt, dann frage ich mal PEISELULLI, ob er es sich vielleicht mal ansehen kann, er hat ja schon Erfahrung mit DTV-fixen von Spielen, denn viele der Anpassungen auf der symlink.dk Seite sind von ihm. :)


    Übrigens hier steht was zu "VSP-Scrolling am DTV" und witzigerweise ist "Zeropaige" sogar der Thread-Ersteller gewesen damals, vor 6 Jahren:
    https://www.lemon64.com/forum/…7a5711a87b5ece9ab9f28f351
    Ganz unten schreibt er dort dann, dass er kein DTV hat. Ich befürchte, daran wird sich nichts geändert haben, sonst hätte er das Scrollingproblem in seinem Spiel am DTV sicher gleich erkannt. Vom dort angesprochenen "Mayhem in Monsterland" gibt es übrigens eine DTV-gefixte Version mittlerweile, die perfekt scrollt am DTV. Es ist also machbar.

  • Ich frage das jetzt mal als Programmier-Laie. Wäre es theoretisch machbar, dass das Spiel in solchen Momenten in denen viele Gegner am Screen zu sehen sind und die Slowdowns am normalen C-64 einsetzen, auf einen "zeig-nur-jedes-zweite-Frame" Modus umschaltet, um die volle Geschwindigkeit erhalten zu können?


    Wenn es ein paar Sekunden lang mit weniger Frames läuft, sieht etwa das Scrolling nicht mehr so weich aus, aber eventuell kann man verhindern, dass diese Slowdowns so häufig auftreten wie sie es jetzt tun auf normalen 0,985 MHz-C64ern? Oder ist das so gar nicht möglich, oder bringt selbst ein 25FPS-Modus hier nicht genügend Speedvorteil um diese Slowdowns wettzumachen?

  • @AW182
    Das ginge bestimmt. Zeitfresser sind vor allem die Multiplexingberechnungen, und so könnte man diese über zwei Frames verteilen, aber auch die Kollisionsabfragen und alles andere. Das hieße, die Sprites würden "nur" noch mit 25 fps animiert. Das entspricht aber immerhin der normalen Filmgeschwindigkeit, nur ohne Bewegungsunschärfe. Die hat man allerdings in Zeichentrickfilmen auch nicht. Mir wäre das lieber als das komplette Ausbremsen bei zu vielen Berechnungen pro Frame.

  • Wenn es ein paar Sekunden lang mit weniger Frames läuft, sieht etwa das Scrolling nicht mehr so weich aus, aber eventuell kann man verhindern, dass diese Slowdowns so häufig auftreten wie sie es jetzt tun auf normalen 0,985 MHz-C64ern?

    Man kann sogar weich scrollen, selbst wenn nur mit 25 fps animiert wird. Die C64-Version von Boulder Dash macht genau das. Und da gibt es bestimmt noch jede Menge andere Spiele, die das ähnlich machen.

  • Soweit ich weiß laufen viele der 50Hz Spiele mit einem Gegnerlogik Update von 25Hz..


    Es wird dann einfach noch ein "interpoliertes" Frame dazwischen eingefügt.


    Man sieht das leider bei manchen Spielen recht deutlich, wenn das Sprite Update nicht synchron mit dem Scrollupdate läuft.. Aber bei den meisten "25Hz Update" Spielen sieht man das nicht und es ist auch kein Nachteil. Das Problem ist, dass die Physik sich bei "quadratischen Berechnungen" z.B. Gravitation dann anders verhällt. Ich glaub sein ansporn war es, alles 100% genau wie beim NES zu "übersetzen" und das geht eben nur mit einer Gegnerlogik von 50Hz da sonst z.B. die Flugbahnen zwangsläufig etwas anders wären. Oder er hätte viel Aufwand investieren müssen und diese Stellen grundsätzlich neu schreiben / überdenken müssen.


    atomcode hat wahrscheinlich recht, dass der Multiplexer auch etwas Zeit braucht.. Aber das ist bei "inkrementellen" Multiplexern nicht mehr so viel, oft nur sehr sehr sehr wenig Rasterzeilen, wenn sich die Reihenfolgen nicht, oder nur ein bisschen, ändern! Die sortieren nur das neu, was sich seit dem letzten Frame an Sprite Reihenfolgen geändert hat. Eventuell gibt es da sogar noch heftigeren Kram.. (Ich glaub viele splitten einfach den Screen in 4 Bereiche (ich denke mal gehört zu haben, dass Manfred Trenz das so gemacht hat).. So wurde das jedenfalls auch eine Zeitlang gemacht.. Das geht hier natürlich nicht, da die Sprites alle sehr oft beeinander sind, wie z.b die "500" Punkte Sprites etc..)


    Ich hab mir den NES Super Mario Code vor einer Weile relativ genau angeschaut (denk ich).. Was die zum Beispiel dort nicht haben (dank des ReadOnlyMemory) ist selbstmodifizierender Code. Was z.B. für sehr viele Coder auf dem C64 unerlässlich ist um die Sachen etwas performanter zu bekommen. Ich glaub wie gesagt der Ansporn war eine 1 zu 1 Kopie zu bauen. Ich glaub bei Kollisionen zu sparen ist auch nicht so toll, wenn es denn nicht unbedingt sein muss. Der C64 hat ja eigentlich auch dafür Möglichkeiten um das nur im Bedarfsfall auszuwerten, soweit ich glaub das zu wissen!! :)...


    Ich glaub ein wichtiger Punkt warum es manchmal ruckelt ist echt, dass die Nes Logik 1 zu 1 portiert werden musste um das gleiche Spielgefühl zu erzeugen.. Und das beinhaltet eben 50 Hz Updates.


    Achso der NES Code ist übrigens ein krasses Wunderwerk! Die Coder damals waren ziemlich heftig unterwegs! Und dann noch Miyamoto der wahrscheinlich andauernd Korrekturen an diesem hochoptimierten Code wollte.. :D Damals war wahrscheinlich Assembler wirklich so etwas wie "Wissenschaft", die Coder damals wussten was sie tun und haben anscheinend überall Platz gespart wo es ging.. Das in die C64 64K zu bekommen ist ne tolle Leistung! :)

  • Mein Sohn ist großer Fan von Super Mario. Seit es das Spiel jetzt für den
    C64 gibt, hat er ihn beschlagnahmt. Ich hoffe er lässt mich auch nochmal
    spielen ;( . Bin aber foh, das es ihm so viel Spaß macht.

    Hihihi bei meinem Bengel genau das gleiche :winke::D

  • Ha! Wie genial - wir schreiben das Jahr 2019. Der C64 wird 37 Jahre alt. Und immer noch kommen neue Spiele raus! Wenn ich das meinem Ich aus den 90ern nur erzaehlen koennte

    ...oder ich erst meinem Ich aus den 1980s! :D Hatte mit Mario nie was am Hut - spiele es jetzt also zum ersten Mal, hab also nicht den Vergleich zum Original. Ist aber schon allein technisch saugeil. Komme gerade leider nicht an meinen C64 ran, ist allerdings auch mit dem Emu der Hammer - hab extra meinen Oldschool Joystick rausgekramt - macht richtig Spaß...


    Falls das hier zufällig ZeroPaige liest - hey ZeroPaige superb job - thx for sharing!


    :thumbsup:


    BTW: Kann es sein, dass das Game gar nicht sooo einfach ist, oder bin ich einfach eingerostet?

  • Ich habe vom Original nie mehr als die erste Welt geschafft, dank der EXCESS Version heute mal die ersten drei Welten am Stück :-)


    Ich finde es auch großartig, was Zeropaige da aus dem Hut gezaubert hat.. vor allem so überraschend, wie aus dem Nichts!!


    Ich spiele mit dem TC64, Stereo Sid Emulation eingeschaltet, besser gehts nicht - aber auch im normalen C64 Modus ist das Spiel beeindruckend und gut spielbar - WAHNSINN :thumbsup:


    Vielleicht die beste Konvertierung seit PoP ;-)


    Vielen Dank dafür!!!

  • Seltsam wie schlecht einige im Forum immer beim Zocken zu sein scheinen. Wenn man behutsam vorgeht, sich Zeit lässt bei seinem ernsthaften Versuch, sollte SMB1 fast eines der einfachsten Titel "überhaupt" sein.
    Lost Levels ist dann aber schon etwas (viel) härter.
    Es fehlt SMB nur an Continues, man muss somit wohl immer in Welt 1-1 wieder beginnen wenn man doch 'mal blöde Fehler begeht (die aber nicht an der Unschaffbarkeit liegen) und alle drei Leben verbraucht.
    Dafür aber hat es dann widerum Warpzones (dessen Sinn, besides this, ich nie verstanden habe*).


    *Die wirken immer so als ob der Macher des Spiels sagen würde: "Übersrping ruhig all die Level / das 'ganze' Spiel, die taugen eh nichts und sind es nicht wert gesehen zu werden.. ."

  • Dafür aber hat es dann widerum Warpzones (dessen Sinn, besides this, ich nie verstanden habe*).


    *Die wirken immer so als ob der Macher des Spiels sagen würde: "Übersrping ruhig all die Level / das 'ganze' Spiel, die taugen eh nichts und sind es nicht wert gesehen zu werden.. ."


    Der Sinn: Damit kann man das Spiel einmal fix durchzocken.


    Der Sinn des Sinns: Wenn man es einmal durchgespielt hat, dann sind die härteren Gegner freigeschalten.

  • Dafür aber hat es dann widerum Warpzones (dessen Sinn, besides this, ich nie verstanden habe*).

    Speedruns!