Super Mario Bros für den C64

Es gibt 778 Antworten in diesem Thema, welches 169.823 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (3. Mai 2024 um 23:14) ist von werd.

  • Mal kurz angetestet. Mit Chameleonturbo läßt es sich sehr geschmeidig steuern. Ohne Turbo wirken die gelegentlichen Slowdowns aber doch tödlich. Wäre es evtl. möglich, das noch mit einer REU zu beschleunigen, für die, die keinen Turbo haben?
    Auf jeden Fall auch toll, daß mein FPGA-SID jetzt mal was zu tun hat.

    Ich muß gestehen, daß ich das Original nie gespielt habe, weshalb sich meine Vergleichsmöglichkeiten sehr in Grenzen halten. Ich hatte aber vielfach Super Mario Land am Gameboy durchgespielt, was wohl sehr ähnlich ist. Würde das evtl. auch mit dieser Engine funktionieren?

    Aus offensichtlichen Gründen (Nin Ten Do) ist das Release aber nicht auf der CSDb verfügbar.

    Man könnte es ja als Patch veröffentlichen, der nur mit dem Original-ROM nutzbar ist. So habe ich es auch mit JiffyDOS gemacht.
    Und so offensichtlich ist das gar nicht. Schließlich ist Donkey Kong Junior auch dort vertreten.

  • Zitat

    Würde das evtl. auch mit dieser Engine funktionieren?

    Nein, denn das NES ist, wie der C64, 6502 basiert. Der Gameboy Proczessor geht eher Richtung Z80.

  • Ohne Turbo wirken die gelegentlichen Slowdowns aber doch tödlich.

    Auf dem lahmen SNES (Super G'n'G, R-Type, S. CV4,..) war es mit auch schon egal. Aus dem selben Grund, dass und da es nicht ruckelt und zuckelt, sondern bloß gleichmäßig u. stufenlos smooth langsamer wird. Ist mit SMB1 auch so, fast.
    U. das (60 Hz) SNES wurde sogar in den schlimmsten Momenten noch (viel) langsamer als das SMB1 hier in den befülltesten Momenten.. .

  • Ich hatte aber vielfach Super Mario Land am Gameboy durchgespielt, was wohl sehr ähnlich ist. Würde das evtl. auch mit dieser Engine funktionieren?
    Antwort: etc. .

    Er könnte aber btw. die SMB - Lost Levels (das ursprünglich als SMB2 angedachte) irgendwann nachliefern, die Engine davon sollte ja fast identisch sein. ;)

  • Universelle Sprite-Multiplexer benötigen viel Rechenzeit. Da frage ich mich, warum er die Block-Bruchstücke und Kugel-Geschosse auch noch als Sprites macht anstatt aus Zeichen, so wie in vielen Shootern zu sehen. Vor allem unterscheidet sich der Bewegungsfluss um so weniger von dem der Sprites, je mehr die Bewegungsgeschwindigkeit in die Nähe von 50 Chars/Sek. kommt. Das ist bei den genannten Objekten der Fall.

    Ist aber sonst ganz gut geworden. Auch der Sound überzeugt. Wenn so viele Beschleuniger unterstützt werden, wird dann auch 2x SID unterstützt, für SFx + Music gleichzeitig?
    Sieben Jahre, und nie was von gehört. Krass.

  • Da frage ich mich, warum er die Block-Bruchstücke und Kugel-Geschosse auch noch als Sprites macht anstatt aus Zeichen, so wie in vielen Shootern zu sehen.

    Weil ruckelige, sprunghafte/grobe Char für Char Bewegung [oder allenfalls Halbchar für Halbchar Bewegung] schlecht aussieht (auch in MT Shootern, oder auch allen Turrican Teilen). So hat er eben Pixel für Pixel Bewegung, ist viel edler so.
    Die Fragezeichen Blocks sind glaube ich im übrigen auch Sprites, sobald man dranspringt verwandelt sich dieser kurz in ein Sprite - für die Up-Bewegung-Animation des Blocks. Der dann daraus hochsteigende drehende Coin ist auch ein Sprite.

    Einmal editiert, zuletzt von CommieSurfer (19. April 2019 um 17:50)

  • Ich habs jetzt auch gerade mal gespielt und auch wenn es gelegentliche Showdowns gibt, finde ich das Angebot an Anpassungen für Turbo, Sid, 50/60 Hz, sehr löblich.

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  • Ich bin total begeistert. Mein großer Dank geht an den Programmierer.
    Eine Anmerkung habe ich aber doch. Meine ich das nur oder ist der Sound wenn man eine Münze bekommt einen Tick zu lang?

    Gruß
    Chris

  • Weil ruckelige, sprunghafte/grobe Char für Char Bewegung schlecht aussieht (auch in MT Shootern, oder auch allen Turrican Teilen). So hat er eben Pixel für Pixel Bewegung, ist viel edler so.Die Fragezeichen Blocks sind glaube ich im übrigen auch Sprites, sobald man dranspringt verwandelt sich dieser kurz in ein Sprite - für die Up-Bewegung-Animation des Blocks. Der dann hochsteigende Coin ist auch ein Sprite.

    Vor allem unterscheidet sich der Bewegungsfluss um so weniger von dem der Sprites, je mehr die Bewegungsgeschwindigkeit in die Nähe von 50 Chars/Sek. kommt. Das ist bei den genannten Objekten der Fall.

    Bei 50 chr/s gibt es keinen Unterschied, weil ein Sprite zwischen den Frames auch nicht irgendwo dazwischen angezeigt werden könnte. Ein Sprite hat eine pixelweise Bewegung bei maximal 50 px/s, und bei 50 chr/s eben auch nur eine charweite Bewegung, wobei lediglich die Positionierungsauflösung besser ist. Bspw. in Wizard Of Wor und zig anderen Spielen sind die Geschosse nur Zeichen, und noch nie hab ich gehört oder gelesen, dass es jemanden gestört hätte. Selbst bei der halben Bewegungsgeschwindigkeit ist die Animationsgeschwindigkeit immer noch 25 fps. Dagegen ist das Ruckeln durch die Auslastung wesentlich weniger tragbar, meine ich.

  • Beeidnruckend. Nicht so gut steuerbar wie das original und zuviele Sprites bringen alles ins Schwitzen - Aber: Die Grafik ist bomabstisch gut und der SID-Sound grammyverdächtig. Echt Klasse.

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    Einmal editiert, zuletzt von Shmendric (19. April 2019 um 18:31)

  • atomcode: Ja, für die besagte Kanonenkugel wäre das meinetwegen besser gewesen - falls diese sich wirklich 50 Chars/Sek. bewegt. Aber die Kugel kommt ja nun auch nicht andauernd vor - als dass es viel gebracht hätte.

    Für mich sieht das Char Schuss Zeugs in Shootern fast immer schlecht aus (wenn man Amiga gewohnt ist), ich sag' nur Ball-Schuss in Turrican 2 als hässlichstes Bsp. [dann kommen da auch noch die schwarzen Stellen/Hintergrund (der eigentlichen Hintergrundfarbe unangepasste Farbe) in jener Blockgröße dem Schussobjekt drum herum -wie beim Mörser oder dem Streuschuss- dazu, so als weiteren optischen Nachteil bei zumindest Shootern], einzig ein paar "Ausnahmen-Schüsse" wie der schnelle dünne an den Wänden abprallende türkisfarbene Laser u. ein paar mehr Sachen bei R-Type sieht richtig gut und flüssig aus.

    Einmal editiert, zuletzt von CommieSurfer (19. April 2019 um 18:27)

  • Hat das schon mal jemand auf einem echten DTV getestet? Im Emulator zuckt da das Scrolling, aber die Option DTV wird erkannt und Beschleunigung sei möglich..?

  • Nein, denn das NES ist, wie der C64, 6502 basiert. Der Gameboy Proczessor geht eher Richtung Z80.

    Das schließt ja nicht aus, daß die Leveldaten kompatibel sein könnten. Es gibt schließlich etliche Spielengines, die die gleichen Daten auf verschiedenen Plattformen nutzen.
    Unpraktisch kann ich mir allerdings die abweichende Auflösung des Gameboys vorstellen.

    wird dann auch 2x SID unterstützt, für SFx + Music gleichzeitig?

    Läuft auch auf FPGA-SID im 2-SID-Modus super. Wurde auch Zeit, daß sich Spiele mal an ein paar Erweiterungen ran trauen. :thumbup:

  • Nein, denn das NES ist, wie der C64, 6502 basiert. Der Gameboy Proczessor geht eher Richtung Z80.


    Der Game Boy Sharp LR35902 basiert zwar ursprünglich auf einem Z80, daran wurde aber soviel rumgebastelt und verändert, dass er am Ende mehr Ähnlichkeit mit einem Intel 8080 hatte. Von Z80 ist da nicht mehr so viel übrig, kein originales Register ist mehr vorhanden.

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    Einmal editiert, zuletzt von Shmendric (19. April 2019 um 19:21)


  • Der Game Boy Sharp LR35902 basiert zwar ursprünglich auf einem Z80, daran wurde aber soviel rumgebastelt und verändert

    Ja. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.



    Von Z80 ist da nicht mehr so viel übrig, kein originales Register ist mehr vorhanden.

    Sieht aus als wären noch alle Register vorhanden. ;)

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