Super Mario Bros für den C64

Es gibt 778 Antworten in diesem Thema, welches 169.653 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (3. Mai 2024 um 23:14) ist von werd.

  • Muss ich unbedingt gleich 'mal austesten, falls es 'mal eben über SD2IEC klappt (auf dem U64 mache ich das dann später) - denn das UK1541 ist ja seit einigen Jahren mit einer aktuell(st)en FW offiziell halb gebrickt worden.
    Sonst kann ich bei neuen C64 Spielen immer widerstehen u. "erst irgendwann einmal..", aber hierbei irgendwie nicht.. .

    Unglaublich, wie viele Experten es hier gibt!

    Kennse ma sehen. ;)

  • Sehr beeindruckend. Allerdings mit erheblichen Ruckeln in der PAL Version in 50Hz, teilweise sogar mit stärkeren Slowdowns. Getested auf meinem C64G. Aber die Präsentation und das Gameplay sind schon super.

  • Ob Ruckler oder nicht - ich find es genial :D
    Das Ultimate 64 hat aber keine Turbo-Funktion, oder? :)

  • Läuft auf dem gerade hier aufgebeuten 407er exzellent. Ab drei weiteren Sprites naben Mario himself fängt der Slowdown ca. an, aber dafür gibt es keinen einzigen Flackereffekt oder Grafikglitch wie man das von anderen Spielen mit zu vielen Sprites auf der selben Höhe so kennt. Lieber so als anders. So richtig hackeln oder ruckeln tut es auch bei noch mehr Sprites nicht, das geht immernoch als rel. smoother just Slowdown durch und ist (daher) gar nicht soo nervig.

  • Cooles Spiel, aber warum läuft es am NES besser als am C64? Das ist schon enttäuschend (für die Hardware, nicht bezogen auf das Spiel/die Programmierung).

    Bei mir "ploppen" die Gegner erst nach der Reihe auf, zumindest im ersten kurzen Test ist es mir aufgefallen.

    Coole Idee, gute Umsetzung aber die Welt hat jetzt nicht unbedingt darauf gewartet.

    Einer der Downloads ist schon tot, warum auch immer (falscher Link oder tatsächlich schon vom Netz genommen worden?!?)

  • Im ersten Level ploppen/tauchen da zwei Cooper eher plötzlich auf, aber sonst folgend ist das nicht so schlimm. Die kommen schon immer recht zeitig ins Bild die Gegner, eigentlich.
    Das einzige "Problem" war, dass ein fast aus dem Bild gekickter Panzer nach dem Hinterherlaufen u. dann doch noch Abprall an einem Block rechts u. also Richtungswechsel einmal (durch die erst ganz knapp darauf folgend aufgeploppten) Goombas ohne Schaden an den Gegnern hindurchging (hätten eigentlich draufgehen müssen). Aber das ist ja auch irrelevant im Grunde, kommt normal ja nicht wirklich vor das "Problem".

  • Das NES hat eine 1.79 MHz CPU, der C64 nur 1 MHz. Und die Sprites ploppen auf weil der Bildschirm am C64 breiter ist (320 pixel statt 256 pixel).

  • Die Sprites scheinen im übrigen un-gemirrored im Speicher zu liegen (um Platz für andere Daten einzusparen), ab $EFFF abwärts. Werden also scheinbar in Echtzeit bei einem Richtungswechsel gespiegelt (die Coopers und ein paar andere die ebenfalls in beide Richtungen gucken können), wie bei Impossible Mission welches vorher dazu 'mal erwähnt wurde.
    Lässt sich problemlos freezen -u. auch weiterspielen danach- mit meiner Nordic Power Action Cartridge v8.1, dann ins Editor Menü (F5) und mit der (2) den Spriteeditor aufrufen, und sofort autom. beim letzten Sprite im Speicher, bei Bowser, gelandet.
    Es sind MC Sprites, keine Hires Sprites. Auch Mario ist größtelteils oder komplett MC. Braucht also alles gar nicht so viele Sprites wie vorher im Thread schonmal angenommen wurde, bis auf Bowser (zwei Sprites groß) und Mario [bei dem fehlen aber nur die Augen, der Mund bzw. Schnauzerbart u. die Haare am Nacken noch, sonst ist der auch schon mit nur einem Sprite (fast oder ganz) komplett] besteht jede Figur nur aus einem Sprite.

    4 Mal editiert, zuletzt von CommieSurfer (19. April 2019 um 08:07)

  • Hinweis eines anonymen Shoutboxers:
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    LIFE IS SHORT - Break the rules, do more, need less, smile often, be brave, stay true, dream big, forgive quickley, kiss slowly, love truly, laugh uncontrollably and never regret anything that made you smile.

  • Einfach mal selbst spielen, würd' ich sagen:
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    War schon von mrsid gepostet :)

    Hier der aktuellste link:
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  • ich glaub ich bin zu blöd für den Trainer von GP Link zu finden. oder noch zu müde :smile:

  • Yeah inc$d030... =)

    Gruß & Kuss zum Wochenschluss,
    Holy Moses/Role

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  • Sowohl mit TC64 V1 als auch mit SCPU V1 läuft das Spiel bisher ruckelfrei..... und macht richtig Laune :)

    Vorstellung Raveolution BBS -> Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.
    Raveolution BBS -> raveolution.hopto.org:64128
    Raveolution Gopher Hole -> gopher://raveolution.hopto.org:70

  • Danke für die Links. :party:

    - Vom SD2IEC -> läuft
    - Mit aktivierter SCPU -> läuft
    - Von RamLink Native -> läuft
    - Von CMD-HD Native -> läuft

    Mehr hab ich noch nicht getestet.

    Sieht aus und klingt wie damals, soweit ich das noch im Kopf habe. ^^
    Die Steuerung war auch da zu heikel, für einen grobmotoriker.

    :respect: Für die Arbeit :thumbup:

    Gruss C=Mac.

  • Ja ist auf CSDB und auf diversen C64 BBS zu finden.....
    Leider stürzt die Version mit Intro auf "nackten" C64 bei laden ab, da das File zu groß ist (209 Blocks).
    Es gibt aber auf dem Image eine Version ohne Intro, die funktioniert.

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  • Ja ist auf CSDB und auf diversen C64 BBS zu finden.....

    Nur eben kein Download auf CSDb.

    Edit: Etwas genauer ausgedrückt, nur eingeloggt sieht man bei der CSDb den Downloadlink.