Super Mario Bros für den C64

Es gibt 778 Antworten in diesem Thema, welches 169.727 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (3. Mai 2024 um 23:14) ist von werd.

  • Der Sound ist nicht nur zu perfekt am NES dran, sondern hat ggf. auch mehr als drei Stimmen simultan (ohne das totanalysiert zu haben jetzt) = geht schonmal nicht, u. vor allem aber ist er viel zu sauber und clean / zu perfekt für eine Aufnahme, so loudnesswar mäßig 100% volumemäßig ausgereizt/topgemixt in der Captureing Soundaufnahme her: Diese Aufname kann gar nicht live von einem realen Gerät / C64 kommen, da keine Nebengeräusche hörbar + s.o. genanntes u. auch nichtmal von einem C64 Emulator (der/ein solcher würde auch zu worst u. matschiger u. leiser klingen, beim C64 zumindest, -bis auf der good old CCS64 vlt. ;)- ).

    Allein schon um manche Klänge der Grundmelodie in der Musik NES-typisch hinzukriegen braucht man sicherlich 2 Stimmen überlagert gleichzeitig, um das wie gesagt wie ein NES klingen zu lassen u. dennoch spielt SFX und die restlichen Stimmen der Musik munter gleichzeitig weiter (bei dann nur noch einer verbleibenen Stimme eines SID).. .

    5 Mal editiert, zuletzt von CommieSurfer (18. April 2019 um 18:17)

  • Hmm, bei Sam glaubten damals auch einige das es ein Fake wäre und trotzdem gibt es das zu kaufen. :gruebel

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  • Da war aber eindeutig immer der 8580er -Taxim's Musik- herauszuhören, da hatte ich nie Zweifel.
    Aber du sprichst wahrscheinlich vom grafischen+technischem (also Squidward's Bedenken).

    Aber gut, es kann schon irgendwie durchaus alles so original sein, der Rauschgenerator und d. allgemeine Aufnahme erinnern mich jetzt doch an C64.. . Nach seit gestern jetzt nochmaligem Angucken gerade eben.
    Und es sind ja doch Nebensurrgeräusche von Anfang an im Video zu hören.

    3 Mal editiert, zuletzt von CommieSurfer (18. April 2019 um 18:39)

  • Klasse Arbeit,ich hoffe es wird veröffentlicht/vollendet. Für mich wäre noch eine Trainerversion wichtig. :D

    "Eines Tages wird man offiziell zugeben müssen, daß das, was wir Wirklichkeit getauft haben,
    eine noch größere Illusion ist als die Welt des Traumes."
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  • Der Sound ist nicht nur zu perfekt am NES dran, sondern hat ggf. auch mehr als drei Stimmen simultan (ohne das totanalysiert zu haben jetzt) = geht schonmal nicht, u. vor allem aber ist er viel zu sauber und clean / zu perfekt für eine Aufnahme, so loudnesswar mäßig 100% volumemäßig ausgereizt/topgemixt in der Captureing Soundaufnahme her: Diese Aufname kann gar nicht live von einem realen Gerät / C64 kommen, da keine Nebengeräusche hörbar + s.o. genanntes u. auch nichtmal von einem C64 Emulator (der/ein solcher würde auch zu worst u. matschiger u. leiser klingen, beim C64 zumindest, -bis auf der good old CCS64 vlt. ;)- ).

    Allein schon um manche Klänge der Grundmelodie in der Musik NES-typisch hinzukriegen braucht man sicherlich 2 Stimmen überlagert gleichzeitig, um das wie gesagt wie ein NES klingen zu lassen u. dennoch spielt SFX und die restlichen Stimmen der Musik munter gleichzeitig weiter (bei dann nur noch einer verbleibenen Stimme eines SID).. .

    Ich hab mal meinen linken Lauscher auf die Desktopbox gepresst, und was ich gehört habe, müsste eigentlich möglich sein. Ein Sirren/Surren höre ich im Bass nicht, nur einen wahrscheinlich vorgeschalteten, tiefen Noise. Ähnliches bei kritischen Stellen, z.B. wo Mario zum Riesen wird. Da liegen ein kurzer, hoher Noise (Percussion), Dreieck und "Snare" auf einem Kanal, die anderen beiden spielen den Soundeffekt. Im Vergleich zur NES-Fassung klingt der Tune sehr sauber und deutlich dünner, gerade im Bassbereich. Ich würde daher schon sagen: Jo, ist SID. Nur halt verdammt gut gequetscht. Die Sounds selber sind wahrscheinlich einfach zu bauen; irgendeine feste Pulsbreite dürfte nativ sehr nahe am NES-Pulse sein. Ich würde hier bei den Rechteck-Wellen den Attack auf 0 und setzen und lautstärkenmäßig dem Dreieck entgegenschrauben.

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  • Wie locker da mit Sprites umgegangen wird. Mario aus drei Hires-Sprites (?), dann die Gegner auf gleicher Höhe

    Das NES kann übrigens auch nicht mehr als 8 Sprites pro Zeile anzeigen.

    Zitat

    und dazu noch die Punktzahlen (wohl auch als Sprites)..?

    Warum sollte man die aufwendig in Sprites plotten, wenn man sie auch direkt als Zeichen in den Bildschirmspeicher schreiben kann?

    10 x=rnd(-1963):fori=1to81:y=rnd(1):next
    20 forj=1to5:printchr$(rnd(1)*16+70);:next
    30 printint(rnd(1)*328)-217

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  • Jo, ist SID. Nur halt verdammt gut gequetscht.

    Meinte ich ja auch schon, dass es dann doch so klingt (nach SID). Ja, vor allem das Rythmus-Zeugs an und trotz versch. Sounds kann man in "jedem" Tune ja gekonnt in nur einer Stimme unterbrigen - da das im Großen und Ganzen ja alles knapp nacheinander und nicht total überlagernd/simultan abgespielt wird.

  • Unseen: Er meinte wohl die im Bild hochsteigenden narrow Punktzahlen ("100", "200", etc.) , wenn man einen Gegner plattgemacht hat.
    Das müssen, wie Squidward schon meint, ja eigentlich definitiv Sprites sein. Da diese zudem sogar ab und an über den Chars wie ein 2. Playfield liegen können (u. das kann ein C64 nicht, nur dessen Sprites können das), wie man im Video sieht = Es können also keine Chars u. nur Sprites sein.

    Warum sollte man die aufwendig in Sprites plotten, wenn man sie auch direkt als Zeichen in den Bildschirmspeicher schreiben kann?

    dann die Gegner auf gleicher Höhe und dazu noch die Punktzahlen (wohl auch als Sprites)..?

  • Meinte ich ja auch schon, dass es dann doch so klingt (nach SID). Ja, vor allem das Rythmus-Zeugs an und trotz versch. Sounds kann man in "jedem" Tune ja gekonnt in nur einer Stimme unterbrigen - da das im Großen und Ganzen ja alles knapp nacheinander und nicht total überlagernd/simultan abgespielt wird.

    Ach, Mist - hab dein darauffolgendes Posting irgendwie übersehen. Na ja, dann haben wir jetzt noch ein paar Erläuterungen für etwaige Zweifler. ;)

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  • Einfach mal selbst spielen, würd' ich sagen:
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  • Gab es nicht schon Super Mario Bros. Versionen für den C64?

    Es gibt wohl drei Versionen von "Mario Bros" am C64, was aber ein anders gelagertes Spielgeschehen hat, eine 2-Player-Simultan Funktion bietet und an einen Bildschirm gebunden ist, also ohne Scrolling.

    Das sind diese hier:

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    Im Gegensatz zu "Mario Bros" (die erste verlinkte Version (von Atari) macht übrigens echt Spaß zu zweit) ist "Super Mario Bros" aber, auf den Plattformen auf denen es existiert, ein seitlich scrollendes Jump and Run, wie "Giana Sisters" beispielsweise. Und davon gibt's am C64 keine offizielle Version, sondern "nur" einen Grafik-Hack von "Giana Sisters". Das ist der hier:

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    Ansonsten gibts noch ein paar Preview-Versionen und ein paar unveröffentlichte Sachen mit Mario (die aber mittlerweile alle downloadbar sind). Siehe etwa hier:

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  • Iat ja krass, da kommt einfach Mal aus heiterem Himmel so eine geniale Umsetzung! Dankeschön :thumbup:

    lass uns im Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. treffen