Wenn man 64 frei belegbare Farben nutzen kann, dann bleibt keine Anmutung, der man die Plattform ansieht.
Wenn die frei definierbar sind, kann man fast auch gleich auf 24-bit gehen.
32 fixe Farben, das wäre das Maximum (und vielleicht auch Optimum).
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Wenn man 64 frei belegbare Farben nutzen kann, dann bleibt keine Anmutung, der man die Plattform ansieht.
Wenn die frei definierbar sind, kann man fast auch gleich auf 24-bit gehen.
32 fixe Farben, das wäre das Maximum (und vielleicht auch Optimum).
Ich meinte damit, dass das Ergebnis, also ein Game, ohne kleine und typische Farbpalette zu beliebig aussehen wird. Wenn man 64 frei belegbare Farben nutzen kann, dann bleibt keine Anmutung, der man die Plattform ansieht.
Naja, am Amiga und unter DOS mit VGA konnte man auch an der Palette pfuschen. Doom Beispielsweise hat eigentlich nur 32 Farben, der Rest geht für die Lichtlevel drauf.
Naja, am Amiga und unter DOS mit VGA konnte man auch an der Palette pfuschen.
Die Grafiker meinen, dass Retro-Computer durch fixe Farbpaletten einen unverwechselbaren Charakter mit hohem Wiedererkennungswert erhalten. Bei zu vielen Farben/hoher Auflösung besteht auch die "Gefahr", dass Grafiken gerendert und nicht gepixelt werden. Schon Atari STs 320x200 Bildpunkte mit 16 aus 512 Farben wären zu viel.
Schon Atari STs 320x200 Bildpunkte mit 16 aus 512 Farben wären zu viel.
Ich glaube "die Grafiker" haben sich da auf 8-Bit-Rechner bezogen - in der Diskussion hier sollte es ja um "Retro-Computer im 8-Bit Style" gehen. Dass es auch Retro-Rechner mit mehr Farben gibt, war schon klar. Nur war das halt bei 8-Bit-Rechnern recht ungewöhnlich.
Ich finde "beliebig" ist die perfekte Beschreibung für den geposteten Screenshot. Sieht toll aus - aber sicher nicht nach 8 Bit.
Nur war das halt bei 8-Bit-Rechnern recht ungewöhnlich.
Aber machbar, wie man am Beispiel C16/116/+4 sehen kann.
Super-16-bit-nahe Grafik sollte kein Feature für einen Retro-Computer sein. Eher einfaches Pixeln (wenige, fixe Farben) und ein eigentständiger Look (weniger, fixe Farben).
Klar kann man die Grenze beliebig ziehen. Gedanklich ist das hier schon lange geschehen, und da liegen wir bei einer fixen Palette mit 16 oder 32 Farben. ![]()
Aktuelle C64 Grafik zeigt, was man mit entsprechendem Können aus den Limitierungen herausholen kann, und genau darin liegt doch gerade der Reiz an den alten Kisten. Wenn man z.B. aus 128 Farben auswählen kann, ist das keine große "Kunst" mehr.
Mit 32 Farben hätte man schon einen deutlich flexibleren "C64", das muss ausreichen.
Ich konvertiere z.B. gerne und es reizt, was möglich ist. Der C64 ist dafür regelmäßig in Aktion, Amiga 500+ und 1200HD stehen seit ca. 30 Jahren auf dem Dachboden. Trotz oder vielleicht gerade wegen der 32/4.096 bzw. 256/16.777.216 Farben...
Außerdem: gab es jemals einen Homecomputer mit 32 fixen Farben (die nicht stumpf nach irgendeinem RGB-100/50/25-%-Schema definiert sind)? Schon alleine deshalb wäre das unique.
gab es jemals einen Homecomputer mit 32 fixen Farben (die nicht stumpf nach irgendeinem RGB-100/50/25-%-Schema definiert sind)? Schon alleine deshalb wäre das unique.
Ich glaube nicht. Ich habe aber mal versucht, 32 Farben nach einem gewissen Schema auszuwählen. Was dabei herauskäme, müsste jemand mal mathematisch ermitteln – wenn es interessiert. Das Prinzip: Im Lab-Farbraum (bzw. einer Untermenge davon) werden Farben auf 3 Raumachsen verortet: es gibt die Schwarz/weiß- (bzw. Helligkeits-) Achse, die Rot/grün- und die Blau/gelb-Achse. Ich teile den Raum durch 8 Schnitte an der Helligkeits-Achse und in 2 Intensitäten auf den Farbachsen.
Die intensivsten Farben (mit mittlerer Helligkeit) liegen in der Nähe des Äquators. Dort habe ich 8 "Grund"-Farben (je 45° auseinander) plus 2 Grautöne in 2 Helligkeiten gewählt. Die nächsten "Scheiben" in Richtung schwarz und weiß enthalten je 3 Farben (60° Abstand) mittlerer Sättigung, dann 4 Farben (90° Abstand) mit voller Sättigung plus 1 Grau und dann 2 Farben (180°) mittlerer Sättigung in der Nähe der "Pole" (schwarz und weiß).
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Das ergibt 32 Farben, die Hälfte hell, die andere dunkel. Wir haben 16 Farben mit voller Sättigung, 10 Farben mit halber Sättigung, 4 Grautöne (Null Sättigung) und schwarz und weiß. Wir haben 8 Helligkeitsstufen plus schwarz und weiß.
In der Grafik sind die gewählten Farben als runde Punkte dargestellt (vorne größer als hinten) und die Graustufen als Rauten.
Meine Vorstellung ist, dass man damit schöne Farbübergänge/Verläufe erzeugen kann, ähnlich wie beim C64.
Ob das Ganze zielführend ist, kann ich nicht sagen, bevor das mal jemand im Lab-Farbraum berechnet. Das könnte recht spannend sein, vor allem, wenn man noch an den Winkeln und Abständen herumdreht. Momentan ist es halt nur eine Idee.
Das wirkt natuerlich sehr ausgewogen, aber ich finde es durchaus diskutabel, OB man das eigentlich will?
Also jetzt nicht die Grundsatzfrage nach Anzahl der Farben, sondern eine maximal ausgewogene Abdeckung, so damit moeglichst niemand merkt,
dass es 'nur' 32 Farben sind. Geht damit nicht der Charme verloren? Der C64 mit einen 'braunen Farben' ist halt anders als der Speccy mit den Neonfarben, oder CPC mit aeh... ![]()
Warum nicht bewusst den Fokus auf Grauwerte ODER Naturfarben (nur als Beispiel) legen, um dem ganzen einen eigenen Charakter mit Wiedererkennungswert zu gaben.
Das wuerde auch echten Grafikern statt alles-durch-den-Konverter-schicken entgegenkommen.
Also jetzt nicht die Grundsatzfrage nach Anzahl der Farben, sondern eine maximal ausgewogene Abdeckung, so damit moeglichst niemand merkt,
dass es 'nur' 32 Farben sind.
Es ging hierbei weniger darum, dass niemand merken soll, wie wenig Farben das sind. Mir ging es erst einmal nur darum, darzustellen, dass mE die Grenze zwischen handverlesenen Farben (C64) und schematisch erstellter Palette wahrscheinlich zwischen 16 und 32 Farben liegt. 16 Farben würde ich immer manuell auswählen wollen aber bei 32 hätte ich dazu schon keine große Lust mehr. Die üblichen Verfahren, wie man sie vom Atari 2600, C16 oder CPC (und vielen anderen) kennt, verschenken aber zu viele Farben (während andere gar nicht dabei sind), was mich schon prinzipiell stört. Daher war meine Fragestellung, ob es nicht möglich sein kann, schematisch/rechnerisch (zumindest heutzutage) auf 32 Farben zu kommen, die möglichst wenige Farben verschenken, sondern maximal nützlich sind. Natürlich soll das letztendlich zu einer Palette führen, die mit 32 Farben ähnliches möglich macht, wie andere Paletten mit doppelt so vielen oder sogar 4 mal so vielen Farben.
Ob das im Sinne eines Retro-Homecomputers zielführend wäre, stand hierbei erstmal hintenan. Mir ging es in erster Linie um die Machbarkeit und auch darum, die Qualität so einer Palette zu testen – beim Pixeln wie beim Konvertieren. Letztlich bin ich ohnehin (noch) nicht davon überzeugt, dass man 32 Farben wirklich benötigen würde und bin bis auf Weiteres ein Verfechter der 16-Farben-Palette.
Ob das Ganze zielführend ist, kann ich nicht sagen, bevor das mal jemand im Lab-Farbraum berechnet.
Schaut interessant aus, man müsste diese 32 Farben halt mal "sehen". ![]()
enthusi's Einwand ist berechtigt. Vielleicht sind die Farben zu "perfekt" (verteilt), sehen fast aus wie jedes 256-VGA-Bild auch? Somit beliebig und nicht charakteristisch?
Ich hatte mal angefangen zu sinnieren, wie man (hpstl. aus Sicht eines Pixels/Game-Dev.)) C64 Farben erweitern hätte können auf 32. Der Grundtenor in einer Facebookgruppe war, dass man die Farben genenrell so belassen soll, also auch keine weiteren Farbtöne wie z.B. beim TED. Viel mehr wünschte man sich mehrheitlich (nur) mehr Helligkeitsstufen bei den vorhandenen Farben, vaD. unterhalb blau und oberhalb gelb.
Ich hab damit schon angefangen. Beim C64 haben wir 3^2+1=9 Helligkeiten. Diese könnte man mit einem zusätzlichem Widerstand im VIC (II+/III) auf 4^2+1=17 Helligkeiten erweitern. Ich würde zumindest jeweils zwei Helligkeitsstufen unterhlab und oberhalb einfügen, macht dann 13 Stufen. Diese aber nicht stupide alle gleich allen Farbtönen zuordnen wie es Atari/TED tun, sondern den Farben nach ihren "natürlichen" Helligkeiten.
Aber das ist sehr C64-spezifisch und der Retrocomputer soll ja nicht der x-te "moderne" C64-"Nachfolger" werden. ![]()
Schaut interessant aus, man müsste diese 32 Farben halt mal "sehen".
Korrekt. Dafür müsste jemand (der nicht ich bin) sie berechnen. ![]()
Was aus meiner Sicht das Optimum so eines Experiments wäre: Wenn ein Tool* entstehen würde, mit dem man in diesem Farbraum interaktiv die Anzahl (und vielleicht Abstände) der Helligkeitsstufen festlegen könnte und dann für die einzelnen Ebenen, wieviele Farbwerte – und wie nah sie an der Grau-Achse liegen sollen. Zudem wäre es natürlich spannend, wie die Algorithmen damit umgehen, dass der Lab-Farbraum größer ist der der von (s)RGB. Da gibt es aber eigentlich standardisierte Formeln. Die eingebauten Farbmanagement-Systeme der Betriebssysteme arbeiten damit ja auch. Wenn also jemand Spaß an solchen Experimenten/Berechnungen hat, dann könnte er sich hier austoben. Solche Paletten-Erstellungen wären ja komplett unabhängig von diesem Homecomputer-Projekt.
*) das kann auch "einfach" eine Spreadsheet-Tabelle sein.
enthusi's Einwand ist berechtigt. Vielleicht sind die Farben zu "perfekt" (verteilt)
Das weiß man eben nicht, ohne sie gesehen zu haben. Die Palette könnte auch shice aussehen. Erst einmal ist das ja nur blanke Theorie. SO wurde eine Palette ja noch nie erzeugt.
sehen fast aus wie jedes 256-VGA-Bild auch?
Ich glaube allerdings nicht, dass diese Palette zaubern können wird. 256 Farben, und seien sie noch so stumpf erzeugt, wird man mE mit 32 Farben nicht erreichen können. Dazu kommt, dass die Auflösung so eines Retro-Computers gering wäre – mit optischen (geditherten) Mischungen wird man also eher nicht arbeiten können.
Aber das ist sehr C64-spezifisch
Richtig – das wäre interessant für einen fiktiven VIC III – aber das ist nicht mein Interesse.
aber das ist nicht mein Interesse.
Richtig. Botschaft meines kleinen Ausflugs sollte sein, dass ein gewisser "Charakter" einer Palette durchaus gewünscht ist, besonders für "Retro". Das ist keine neue Erkenntnis, sollte die vorhandene nur nochmal untermauern. ![]()
Die Palette des Pico-8 gefällt mir persönlich gar nicht, schaut für mich aus wie ein Sart-up aus Bombonladen mit Grußkarten. Geshoppt und bezahlt wir natürlich hip mittels iWhatever.
Aber man erkennt diese Farben.
Dass Dein Gedankenexperiment unabhängig von dem Retrocomputer ist, haben wir verstanden. ICH kann da aber leider nicht weiterhelfen. Ich kann a) nicht programmieren und bin b) in der YUV-Welt gefangen.![]()
Aber das ist sehr C64-spezifisch und der Retrocomputer soll ja nicht der x-te "moderne" C64-"Nachfolger" werden.
Die Messlatte für die Verkaufszahlen sollte schon die des C 64 sein.
Das ist ein unfairer Vergleich find ich. Fast jeder hat heute ein Smartphone oder einen PC, wenn er PC-affin ist. So ein Retro-Gerät, ist ja ein Nischen-Hobby. Wenn Du heute eine VW-Käfer Replika von einem 60er Jahre Auto baust, wirst Du auch nicht die Verkaufszahlen von 1960 haben, wo das Produkt fast alternativlos war.
Ist zumindest meine Idee...
So ein Retro-Gerät, ist ja ein Nischen-Hobby.
Hier soll ja gerade mehr als nur die Nische bedient werden.
Die Messlatte für die Verkaufszahlen sollte schon die des C 64 sein.
Witzbold. Es wäre ja das Dritt- oder Viert-System bei den Leuten zuhause, nicht wie beim C64, das einzige. Beim C64 (oder anderen damaligen Homecomputern) war ja der große Wunsch vorhanden, so etwas besitzen und nutzen zu dürfen. Es existiert heutzutage kein wirklicher Bedarf, man kauft sich so einen Homecomputer zusätzlich, weil man darin irgend etwas sieht, was einem die modernen Geräte nicht geben. Hilfreich für eine hohe Akzeptanz wäre es sicherlich, wenn man USPs außerhalb des Retro-Computer-Bereichs generieren würde, was ich ja konzeptionell versuche.
Letztendlich wäre so ein Gerät Luxus und es käme in erster Linie auf den Preis an, ob große Stückzahlen davon verkauft werden würden. Momentan würde ich bei so einem Projekt das Preislimit bei rund 250 €/Stück ansiedeln und dann Stückzahlen im niedrigen bis mittleren sechsstelligen Bereich vermuten. Macht man es teurer, dürften die Stückzahlen schnell zusammenschrumpfen. Also grob irgendwo zwischen typischen "Homebrew" Retrocomputern (Mega65, Spectrum Next, Phoenix ...) und TheC64 Mini/Maxi oder Pi 400. ![]()
Hilfreich für eine hohe Akzeptanz wäre es sicherlich, wenn man USPs außerhalb des Retro-Computer-Bereichs generieren würde, was ich ja konzeptionell versuche.
Also ein Commander X16 in schön.
Kleiner Exkurs: Ich habe vor kurzem ein Video gesehen, in dem es um den MicroKORG ging - ein kompakter Synthesizer aus den fruehen 2000ern, welcher 20 Jahre lang unveraendert gebaut wurde und extrem beliebt war/ist, obwohl er im Vergleich zu vielen anderen Synthesizern eher wie ein Spielzeug wirkt. In dem Video geht er auf moegliche Gruende ein, warum er so ein Erfolg war. Und auch auf die Tatsache, dass er vor allem in vielen nicht von Synthesizern dominierten Musikrichtungen verwendet wurde.
Der grobe Tenor war, dass er einfach zu bedienen war, gute Sounds ab Werk drin hatte, die nach "Synthesizer" klingen, und dass das Geraet an sich auch typisch nach "Synthesizer" aussah. Und damit eben gewisse Erwartungen erfuellt hat, gerade auch bei Leuten, die nicht tief in der Materie drinstecken, sondern einfach "Synthesizer" wollen. Zum Beispiel Indie-Rock-Bands, die ihren Sound noch ein bisschen aufpeppen wollen. Fuer die war das quasi eine Gelegenheit, mit wenig Geld und wenig Wissen ein paar elektronische Klaenge in ihre Musik einzubauen, also ein bisschen die "Synthesizer-Luft" zu schnuppern, aber ohne dabei tief einsteigen zu muessen in eine Welt voller riesiger Geraete, Kabel, usw. Der MicroKORG ist gewiss nie und nimmer der "beste" Synthesizer. Aber vielleicht ist er fuer einen gewissen Personenkreis, fuer ein gewisses Nutzungsszenario, fuer eine bestimmte Zielgruppe, fernab der eigentlichen Synthesizer-Welt, tatsaechlich der "beste" Synthesizer.
Vielleicht ist dieser Gedanke bei einem solchen "Retro-Computer" auch nicht so verkehrt. Vielleicht koennte so etwas in der heutigen Zeit vor allem dann zu einem Erfolg werden, wenn er die Erwartungen derer erfuellt, die "retro" wollen, aber eigentlich gar nicht so viel Ahnung davon haben. Vielleicht muesste er die "Retroness" ueberbetonen, vom Aussehen des Gehaeuses bis hin zu einer hackermaessigen Eingabe-Shell. Ein bisschen mit den Klischees spielen, und auch Neulinge schnell zu einem brauchbaren Ergebnis kommen lassen. Ohne dicke Programmier-Buecher waelzen zu muessen, ohne antike Speichermedien verwenden zu muessen, ohne Nullen und Einsen bis ins letzte Bit (ha!) verstehen zu muessen.
Ich verlinke mal das Video, vielleicht interessiert es den ein oder anderen, selbst wenn man mit der Thematik nix zu tun hat. Geht nur 10 Minuten und aus dem obigen Aspekt heraus betrachtet ist es denke ich schon ganz interessant:
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...allerdings soll er dabei eben trotzdem einen guten Job machen. Das ist denke ich auch wichtig. Also dass er vielleicht wie ein Spielzeug WIRKT (und auch genauso einfach zu bedienen ist), aber dabei dennoch keines IST. Zumindest eben kein reines. Die wahren Retro-Freaks sollten also auch auf ihre Kosten kommen koennen. Aber ohne dass man sie zur Hauptzielgruppe macht (sonst haben wir sowas wie den X16 oder den MEGA65 - und die gibts ja beide schon).
Die wahren Retro-Freaks sollten also auch auf ihre Kosten kommen koennen. Aber ohne dass man sie zur Hauptzielgruppe macht
Wie kann man dafür die hier im Forum vorhandenen Talente kombinieren?