Commander 16: The8BitGuy plant einen neuen 8-Bit Computer

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  • ich find hoch zum springen ja immer schlimm, bei meinem diy joystick kann ich das deshalb auch abklemmen und auf einen extra button legen :smile:

    Ich sag ja: dir fehlt's an Talent :D


    hoch zum springen gibts meiner meinung nach aus mangel an buttons, das ist aber kein joystick-problem sondern ein c64 problem.

    Beides, IMHO. Gängige Joysticks hatten in den Achtzigern nur einen Knopf, bei den meisten hätte das Design gar nicht mehr ermöglicht - bei den meisten Joy-Varianten hätte das ein deutlich größeres Gehäuse benötigt.

    Es wahr halt erst mal kein Problem, weil diagonale Richtungen ja GENAUSO GUT funktioniert haben. Außerdem hatten wir ja nichts anderes, war ja nach dem Krieg, da warst du froh… sorry, ich schweife ab. Erst später, mit den immer komplexer werdenden Spielen, ist der fehlende zweite Knopf dann gelegentlich störend aufgefallen.

    Diese "bäh, Joy hoch für Springen ist doof"-Haltung ist erst deutlich später entstanden. Vermutlich haben wir das der Playstation zu verdanken.

  • Mein erster Computer war der c64, hoch = springen fand ich immer schon doof, mot dem snes war das dann besser in meiner Welt.

    In wie weit das jetzt mit meiner Feinmotorik zusammenhängt... Lassen wir das :D

    Aber viele der joysticks die ich besessen habe hatten 2 tasten, beide mit der selben funktion

    Das waren bei mir aber auch die 90's

  • ...Es ist ein kleiner Aufwand, es zusammen mit der CX16 zu lieferen. Auf diese Weise empfindet der Käufer es als ein besseres Geschäft und rechtfertigt den hohen Preis des Geräts.

    Ah, hab ich irgendwie verpasst, es werden Joysticks mitgeliefert?

  • Spiele wie Hunter’s Moon oder das megageniale Kobo64 von RGCD 2013 (https://csdb.dk/release/?id=125135) duerften ziemlich schwer sein auf XC16 und mit gamepad.

    Dafuer sind Spiele wie Metroid mit Joystick ziemlich schwer, selbst wenn man auf diesem genug Feuerknoepfe hat.

    Aber dessenungeachtet machen halt Spiele am C64 mir mit Joystick mehr Spass, weil ich das so gewohnt bin. Gehoert halt einfach dazu. Klar kann man auf sein Schnitzel Bolognesesosse draufpacken, aber mit Jaegersosse ist es einfach besser weil gewohnter. Deswegen ist die Fragestellung, welche Spiele schwer gehen mit Gamepad m.E. nicht des Pudels Kern.

  • Man darf nicht vergessen dass auch native Mausunterstützung dabei ist.
    Wenn durch das Gamepad manche Spiele nicht mehr möglich sind, werden aber durch bessere Mausunterstützung viele andere möglich.

  • Man darf nicht vergessen dass auch native Mausunterstützung dabei ist.
    Wenn durch das Gamepad manche Spiele nicht mehr möglich sind, werden aber durch bessere Mausunterstützung viele andere möglich.

    Hoffentlich ist datt ne Kugelmaus wo man öfters die Flusen rauspuhlen muß.

    Sons wär datt nit Retro, nä?

    :wink:

  • Hoffentlich ist datt ne Kugelmaus wo man öfters die Flusen rauspuhlen muß.

    Sons wär datt nit Retro, nä?

    :wink:

    Is ja dann dein Commander. Kannst du reinstecken was du willst. Mit oder ohne Flusen :biggrin:

  • Grad mal auf die Seite geklickt. Schon nur die Tastatur kostet ab 205 USD. Schon nicht wenig.

    Für mich sind diese Fantsierechner eher uninteressant.
    Der C64 bietet gerade aktuell immer wieder viele neue Games und auch an Altem gibt es noch so einiges zu entdecken. Daher ist der C64 zumindest für mich als "Consumer" als Retro-Rechner ausreichend. :)

    Spannend fände ich, wie man z.B. um 1985/86 einen passenden und zu 100 % kompatiblen Nachfolger des C64 hätte bauen sollen. Der Amiga 1000 kam zu früh?, der C65 bekanntermaßen VIEL zu spät, die 264er Reihe hätte man sich in der Form eher ganz sparen können, der C128 lief zu 99% mit GO64.

    Das wäre aber dann vermutlich auch schwierig, bei mehreren Personen auf einen Nenner für die Specs zu kommen.

    z.B.:

    128 KB RAM, 32KB VRAM, kein Z80, kein CP/M, kein "128er Modus", 6510 mit 4/2/1 MHz, 32-Farben 2bpp (4 color Hires, 8 color MC) VIC-III mit 2/1 Mhz, RAM Speicher 4/2 MHz.

  • Kein Z80 - ganz wichtig.:D

    C64 + TC64-2 / C128 + 1MB REU + RTC + TAPECART / 1541 / 1541-II / 1570 / 1571 / 1581 / SD2IEC

  • Naja, der C65-Ansatz war da, wenn auch viel zu spät, nicht uninteressant.

    Gehen wir nochmal einen Schritt zurück: Der C128 war ja eigentlich als Nachfolger des C64 gedacht (oder zumindest so vermarktet), wurde aber von diesem deutlich überlebt. Das Problem: Der C128 war ein Computer mit einem eingebauten C64, der zu 99,9% kompatibel war. Das hatte zur Folge, dass nur für den C64 entwickelt wurde. Native Programme für C128 konnte man fast an einer Hand abzählen. Und CP/M lag bei Erscheinen des C128 schon im Sterben. Keine gute und zukunftsträchtige Entscheidung also.

    Der C65 war dagegen ein Computer, der den C64 als Ausgangspunkt einer Plattform sah. Das heißt, sein C64-Modus ist kein Modus wie beim C128, sondern nur ein Preset, aber darunter bleibt ein C65 mit all seinen Features, auf die man auch im "C64-Modus" zugreifen kann. Etwas, was der MEGA65 übrigens genauso macht. Das bedeutet wiederum, dass der C64-Fan und -Programmierer hier ein weiterentwickeltes aber durchaus vertrautes System vorfindet. Es gibt 2 SIDs (am MEGA65 sind es sogar 4) - toll, aber es sind eben SIDs und die kennt man schon. Es gibt einen weiterentwickelten VIC, es gibt eine weiterentwickelte und höhergetaktete CPU, ein weiterentwickeltes BASIC. Alles funktioniert ähnlich, man befindet sich im bekannten Terrain. Und doch ist die Grenze nach oben hin verschoben worden. Von allem geht etwas mehr als am C64. Aber man sieht ganz klar, woher das Ding seine Gene hat.

    Für mich ist der C65 und damit auch der MEGA65 die Antwort auf die Frage, wie eine Plattform auf Basis des C64 aussehen würde. Ähnlich wie es Apple mit den diversen Varianten des Apple II gemacht hat.

    Um auf die Frage zurückzukommen: Ich glaube es gibt technisch keinen Grund, warum nicht etwas wie der C65 statt dem C128 rund um 1985/1986 hätte rauskommen können. Es gab halt nach dem Abgang von Jack Tramiel kein funktionierendes Management und die Techniker haben halt irgendwas gebaut und das war dann der C128. Aber strategisch gesehen, wenn man den 8-Bit Pfad hätte länger weiterverfolgen wollen, wäre ein Ansatz wie der C65 besser gewesen als den C128 zu bauen. Also statt 3 Rechner in einem zu bauen, von dem nur einer dann von Dritten wirklich unterstützt wurde (mit ein paar rühmlichen Ausnahmen), wäre es besser gewesen, auf 100%ige Kompatiblität zu verzichten und den C64 als Ausgangspunkt einer Plattform zu sehen. Und darauf aufzusetzen und weiterzuentwickeln. Diese Idee kam halt zu spät und wurde jetzt eben vom MEGA-Team zu Ende gedacht und dankenswerterweise auch produziert.

    Daher sehe ich den X16 auch als Fantasierechner (der sich am VC-20 orientiert), den MEGA65 aber eigentlich als den fertig gedachten und gebauten C65 (der ja trotz zahlreicher Prototypen nicht fertig war - und zwar nicht nur nicht fertig entwickelt, sondern auch nicht fertig gedacht).

  • Für mich ist der C65 und damit auch der MEGA65 die Antwort auf die Frage, wie eine Plattform auf Basis des C64 aussehen würde.

    Der C 65 war Commodores Versuch, die Lücke zum ungleich komplexeren Amiga zu schliessen. Viele C 64-Fans waren entweder unwillig zu wechseln oder wurden Commodore untreu.

  • Ich sehe inzwischen all diese Rechner (und auch den C65 selbst, also ja, den der von Commoder haette rauskommen sollen) insofern als "schwierig" an, als dass sie eben einfach nur die Specs hochschrauben indem sie z.B. Zahlen verdoppeln oder vervielfachen (mehr CPU-MHz, mehr RAM, mehr Farben, mehr Aufloesung), aber damit halt auch irgendwo die "Seele" verlieren, weil sie halt alle eher so in Richtung 16-bit-System gehen. Zudem wird die Content Creation und Programmierung dadurch zwangslaeufig komplexer. Und aufgrund der geringen Stueckzahlen sind die Plattformen dann auch weniger attraktiv, wenn man sich z.B. entscheiden muss, ob man ein Spiel nun fuer diese Nischenplattform schreibt, oder nicht doch lieber fuer das/ein Original, wo man halt eine viel groessere Zielgruppe hat, und z.B. auch mit Programmer-Art verhaeltnismaessig gute Ergebnisse erzielen kann, als wenn das ganze in Richtung 16bit geht, wo der Grafiker dann halt schon was draufhaben muss, um ein ansprechendes Ergebnis zu erzielen.

    PICO-8 geht z.B. in die Gegenrichtung, hier sind die Einschraenkungen was Grafik und Sound angeht viel krasser, aber das Erstellen von Content und auch die Programmierung ist ungleich einfacher, sodass man mal eben an einem Samstag "reinkommen" kann. Daher bin ich aktuell eher der Meinung, dass eine "Phantasieplattform" mehr Chancen haette, wenn sie einen anderen Weg geht, als einfach nur die Specs in Richtung 16bit hochzuschrauben.

  • Daher bin ich aktuell eher der Meinung, dass eine "Phantasieplattform" mehr Chancen haette, wenn sie einen anderen Weg geht, als einfach nur die Specs in Richtung 16bit hochzuschrauben.

    Welchen Weg würdest du vorschlagen?

  • Ich sehe inzwischen all diese Rechner (und auch den C65 selbst, also ja, den der von Commoder haette rauskommen sollen) insofern als "schwierig" an, als dass sie eben einfach nur die Specs hochschrauben indem sie z.B. Zahlen verdoppeln oder vervielfachen (mehr CPU-MHz, mehr RAM, mehr Farben, mehr Aufloesung), aber damit halt auch irgendwo die "Seele" verlieren, weil sie halt alle eher so in Richtung 16-bit-System gehen. Zudem wird die Content Creation und Programmierung dadurch zwangslaeufig komplexer. Und aufgrund der geringen Stueckzahlen sind die Plattformen dann auch weniger attraktiv, wenn man sich z.B. entscheiden muss, ob man ein Spiel nun fuer diese Nischenplattform schreibt, oder nicht doch lieber fuer das/ein Original, wo man halt eine viel groessere Zielgruppe hat, und z.B. auch mit Programmer-Art verhaeltnismaessig gute Ergebnisse erzielen kann, als wenn das ganze in Richtung 16bit geht, wo der Grafiker dann halt schon was draufhaben muss, um ein ansprechendes Ergebnis zu erzielen.

    PICO-8 geht z.B. in die Gegenrichtung, hier sind die Einschraenkungen was Grafik und Sound angeht viel krasser, aber das Erstellen von Content und auch die Programmierung ist ungleich einfacher, sodass man mal eben an einem Samstag "reinkommen" kann. Daher bin ich aktuell eher der Meinung, dass eine "Phantasieplattform" mehr Chancen haette, wenn sie einen anderen Weg geht, als einfach nur die Specs in Richtung 16bit hochzuschrauben.

    Pico ist aber kein Retro-Computer.

    Ohnehigh powered System ist der Pico nur vaporware.

    Es ist ein Fantasie-Simulator.

  • Ich sehe inzwischen all diese Rechner (und auch den C65 selbst, also ja, den der von Commoder haette rauskommen sollen) insofern als "schwierig" an, als dass sie eben einfach nur die Specs hochschrauben

    Es war halt damals die logische Entwicklung. Man hat ja damals™ auch schon nicht mehr ein Amiga-Spiel von einem ST-Spiel via Screenshot unterscheiden können. Und das kann man heute zwischen PC, PS3, PS4 und PS5 nur anhand eines Screenshots vermutlich auch nicht. Alle strebten und streben nach mehr Realismus. So gesehen war die Generation C64, Spectrum, Amstrad & Co die letzte, bei der man eine noch für das jeweilige System charakteristische Grafik hatte, weil jeder seine eigenen massiven Beschränkungen hatte und Hardware-Lösungen, damit umzugehen. Sachen also, die es später nicht mehr gab.

    Dass der MEGA65 dieses "Feature" nicht hat, ist klar. Der X16 hätte es haben können, aber der 8-Bit-Guy wollte halt was anderes. Die Frage ist, ob ein neuer Fantasierechner so eine Beschränkung überhaupt braucht oder ob man dann nicht eh mit den alten Systemen besser bedient ist. Ich finde nach wie vor den C64 in dieser Hinsicht genial. Beziehungsweise ist das genial, was Programmierer, Grafiker und Musiker darauf rausholen können.

  • PICO-8 ist wirklich fantastisch! Bin gespannt, wer es zuerst in die reale Hardware umsetzt. Commander 16 ist für mich schwierig.. Es gibt doch schon so geile, und gut dokumentierte Kisten. Ich möchte auch nicht irgendwelche Spiele- Portierungen für viel Geld, in seinem Shop kaufen müssen.

    Selbst DOOM, gibt es auch als portierung für den PICO-8! Also langsam kotze ich DOOM aus den Ohren..:X

  • Ich finde nach wie vor den C64 in dieser Hinsicht genial. Beziehungsweise ist das genial, was Programmierer, Grafiker und Musiker darauf rausholen können.

    Mit einer Pico-8-ähnlichen, nativen C 64-IDE könnten mehr Leute für Neuentwicklungen begeistert werden.

  • Zudem wird die Content Creation und Programmierung dadurch zwangslaeufig komplexer.

    Das sehe ich so pauschal nicht so. Bsp.: Ich habe Softwaresprites aus je 4 Kacheln, die im Bitmapmodus bis zu 3 Farben pro Kachel verwenden, und 3 sollen es auch bleiben, damit sie plastisch wirken (Lichtseite, Mitte, Schattenseite); $D021 ist schwarz. Die Designsets der Labyrinthe, in denen diese Figuren agieren, haben (bis auf das WoW-Design ;) ) eine Fußbodentextur. Diese MOBs füllen nicht ganz die Kacheln aus, sodass um die Figuren herum ein schwarzer Kasten auf dem Boden entsteht, was ziemlich bescheiden aussieht. Nach langer Überlegung habe ich mich also dazu entschlossen, dieses Problem mit Sprite-Overlays zu lösen. Wären nun die Farbrestriktionen nicht so, wie sie sind, sondern die Farbauflösung etwas höher geschraubt, in dem Fall am liebsten mit 4 Bitplanes, würde es ja nicht komplizierter und aufwändiger, sondern ganz im Gegenteil, deutlich einfacher. Übrigens Pico-8, ja mickrige Auflösung, aber 4bpp hat er trotzdem, was immer eine Wohltat ist und die Grafikprogrammierung stark vereinfacht.

    Anderes Beispiel: Wir schrauben die Anzahl der Stimmen hoch, also z.B. mit zwei SIDs. Man müsste ja gar nicht alle sechs Stimmen benutzen, aber käme auch nicht so schnell in Schwu.. äh in Schwierigkeiten, wenn man mal mehr Stimmen braucht. Man könnte dann auch einfach die Geräuscheffekte auf einen SID legen, anstatt dafür immer die Musik zu unterbrechen.

    Aus solchen Gründen sehe ich das so, dass das 8bit-Retro-Optimum ganz etwas höher liegt, aber eben nicht so hoch wie beim CX16 oder M65. 320x200 ist m.M.n. das höchste der Gefühle, und maximal 32 feste Farben oder 16 aus 64 o.ä.. Und vor allem standardmäßig mindestens zwei Joystick-Buttons. Den 65C02 mit 4MHz gab es auch schon ab 1983, halte ich darum für legitim. Lieber 4MHz und dafür keine Hardware-Sprites, höchstens ein Mousepointer-Sprite, ach ja und eingebaute Mouseunterstützung wäre auch noch gut, und das war's schon. :)

    Beim Pico-8 finde ich die Geschwindigkeit übertrieben und den Arbeitsspeicher zu klein. Diese Speicher-Begrenzung verhindert lediglich die Umsetzung von Ideen.

  • Ich sehe inzwischen all diese Rechner (und auch den C65 selbst, also ja, den der von Commoder haette rauskommen sollen) insofern als "schwierig" an, als dass sie eben einfach nur die Specs hochschrauben indem sie z.B. Zahlen verdoppeln oder vervielfachen (mehr CPU-MHz, mehr RAM, mehr Farben, mehr Aufloesung), aber damit halt auch irgendwo die "Seele" verlieren, weil sie halt alle eher so in Richtung 16-bit-System gehen. Zudem wird die Content Creation und Programmierung dadurch zwangslaeufig komplexer. Und aufgrund der geringen Stueckzahlen sind die Plattformen dann auch weniger attraktiv, wenn man sich z.B. entscheiden muss, ob man ein Spiel nun fuer diese Nischenplattform schreibt, oder nicht doch lieber fuer das/ein Original, wo man halt eine viel groessere Zielgruppe hat, und z.B. auch mit Programmer-Art verhaeltnismaessig gute Ergebnisse erzielen kann, als wenn das ganze in Richtung 16bit geht, wo der Grafiker dann halt schon was draufhaben muss, um ein ansprechendes Ergebnis zu erzielen.

    PICO-8 geht z.B. in die Gegenrichtung, hier sind die Einschraenkungen was Grafik und Sound angeht viel krasser, aber das Erstellen von Content und auch die Programmierung ist ungleich einfacher, sodass man mal eben an einem Samstag "reinkommen" kann. Daher bin ich aktuell eher der Meinung, dass eine "Phantasieplattform" mehr Chancen haette, wenn sie einen anderen Weg geht, als einfach nur die Specs in Richtung 16bit hochzuschrauben.

    Pico ist aber kein Retro-Computer.

    Ohnehigh powered System ist der Pico nur vaporware.

    Es ist ein Fantasie-Simulator.

    Es ist eine Phantasie-Platform, genauso wie auch der MEGA65 mit seinen 40 MHz.

    Habe auch nicht gesagt dass PICO-8 perfekt ist, aber PICO-8 hat eine sehr grosse Community. Es ist aber eben auch sehr zugaenglich und die krassen Restriktionen laden eher dazu ein, "mal eben" was dafuer zu machen, als wenn man jetzt eine 640x480 256-Farben-Grafik mit ansehnlichem Content fuellen muesste.

    Auch bei PICO-8 ist nichts (bzw. sehr wenig) dabei, was ich wirklich SPIELEN wuerde. Das meiste ist auch eher "toll was alles geht". Aber das ist eben 1000x mehr vorhanden, als das bislang oder eher jemals bei den Phantasie-Rechnern Spectrum NEXT, MEGA65 und Commander X16 der Fall sein wird.

    Und deshalb wuerde ICH, wenn ich einen Phantasie-Rechner designen wuerde, eher Schwerpunkt auf interessante Beschraenkungen legen (anstatt mit 640x480 und 256 Farben schon fast in Richtung "Fotorealismus" zu gehen) und dafuer sorgen, dass die Einstiegshuerde moeglichst niedrig ist, was dafuer zu machen.

  • Gehen wir nochmal einen Schritt zurück: Der C128 war ja eigentlich als Nachfolger des C64 gedacht (oder zumindest so vermarktet), wurde aber von diesem deutlich überlebt.

    [...]

    Um auf die Frage zurückzukommen: Ich glaube es gibt technisch keinen Grund, warum nicht etwas wie der C65 statt dem C128 rund um 1985/1986 hätte rauskommen können. Es gab halt nach dem Abgang von Jack Tramiel kein funktionierendes Management und die Techniker haben halt irgendwas gebaut und das war dann der C128. Aber strategisch gesehen, wenn man den 8-Bit Pfad hätte länger weiterverfolgen wollen, wäre ein Ansatz wie der C65 besser gewesen als den C128 zu bauen.

    Das sehe ich ähnlich; der C128 ist eine eigentlich sehr tragische Figur: Er versucht in die Bereiche vorzustoßen, die dem C64 verschlossen waren (Anwendungen mit 80 Zeichen), bringt aus irgendeinem Grund CP/M mit, das 1985 eigentlich schon in der Bedeutungslosigkeit verschwunden war, und ist nebenbei auch ein C64.

    Er ist jedoch zu keiner Zeit ein Nachfolger des C64, denn dazu müsste er das, was den C64 ausmacht in verbesserter Form bringen - genau das macht er aber nicht. Er bringt weder eine leistungsstärkere CPU (die 2 MHz im 80-Zeichen-Modus ignorieren wir mal), noch verbesserte Versionen der Chiips, die wesentlich zum Erfolg des C64 beigetragen haben: VIC-II und SID.

    Der C65 wäre genau das gewesen - wenn er denn 1985 auf den Markt gekommen wäre. Aber selbst damals hätte er kein leichtes Spiel gehabt: Er wäre kurze Zeit später vom Atari ST oder dem Amiga (der es vermutlich auch ohne Commodore auf den Markt geschafft hätte) mächtig unter Druck gesetzt worden. 8-Bit-Computing mag heute eine interessante Nische sein, aber damals haben wir uns eigentlich doch die 16/32-Bit-Maschinen gewünscht.

    Sofern der C65 sich nicht nur als spieleorientierter Heimcomputer gegen Spielekonsolen, sondern auch für andere Zwecke hätte behaupten sollen, dann hätte er meiner Meinung nach zwingend eine deutlich stärkere CPU haben müssen. Der Zug war aber schon lange abgefahren, da MOS Technology unter der Führung von CBM in diesem Bereich ganz offensichtlich keine ernsthaften Entwicklungsanstrengungen mehr unternommen hat. Es wäre sicher sehr spannend geworden, wenn man dort ab Ende der 70er ebenfalls an neuen CPUs gearbeitet hätte. Wie hätte eine solche CPU wohl ausgesehen? Wäre es eher ein "MOS 65000" geworden, vergleichbar mit dem M68k? Oder hätte man vielleicht sogar in den ab 1980 aufkommenden Ideen zum RISC-Prozessor die Parallelen zum 6502 gesehen und in diese Richtung entwickelt? Möglicherweise wäre die Geschichte der Heim-PCs dann doch anders verlaufen...

    So bleibt es aber wie es ist, und der MEGA65 ist immerhin eine Möglichkeit, einmal mit einem Gerät herumzuspielen, von dem wir 1985 trotz allem begeistert gewesen wären. Die fehlende Software stört mich da im Grunde weniger: Für meinen C64 hatte ich anfangs auch keine kommerzielle Software. Trotzdem hat er mich sehr, sehr lange Zeit beschäftigt.

    Und genau dort sehe ich auch den Daseinszweck von MEGA65 und X16: Sie sollen dem Interessenten eine Möglichkeit bieten, einmal mit einer Plattform zu arbeiten, die es durchaus so hätte geben können. Weniger als Anwender oder Spieler, sondern als Computer-Interessierter, der selbst erkunden will, was man mit so einem Gerät anstellen kann.