CIVILIZATION-1 auf dem C64 möglich?

Es gibt 483 Antworten in diesem Thema, welches 89.686 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (3. November 2016 um 19:29) ist von DJ SID.

  • Er ist schon so weit gekommen mit seinem Projekt, dass ich denke, es ist möglich! Wenn er es vermarkten will, braucht das "Kind" allerdings noch einen neuen Namen. "Civilization" geht nicht! Sollte klar sein. Also muss ein neuer Name her. Hat jemand ne Idee?

    Ich glaube nicht, dass eine Vermarktung wirklich etwas bringt oder dass der aktuelle Rechteinhaber sich bei dem Namen '8-bit Civilizations' melden wird, solange es keinen kommerziellen Hintergrund gibt. Wenn doch wird halt der Titelbildschirm geändert, und das war's :D . Ansonsten ist der Titel in dieser Form eher eine Hommage an eine Spielergeneration - ich mache mir da keine Sorgen.

    Ohne Einbindung von moderner Hardware wie Turbo, RAM und Speichermedien, sehe ich schwarz.

    Die bisherige Version läuft recht gut ohne spezielle Hardware (außer natürlich dem Nachladen von Modulen von Diskette). Mit einer Speicherfunktion und einem Menü außerhalb des Cheat-Menüs zur Anpassung der Regierungsform und der Steuersätze wäre das Spiel ohne ernstzunehmende Gegner voll spielbar (es gibt nur kein Ende), und mit der Einbindung einer Siedler-KI würden die Gegner sich zumindest entwickeln und verteidigen. Was darüber hinaus noch gehen wird wird sich zeigen ...

  • Die bisherige Version läuft recht gut ohne spezielle Hardware (außer natürlich dem Nachladen von Modulen von Diskette). Mit einer Speicherfunktion und einem Menü außerhalb des Cheat-Menüs zur Anpassung der Regierungsform und der Steuersätze wäre das Spiel ohne ernstzunehmende Gegner voll spielbar (es gibt nur kein Ende), und mit der Einbindung einer Siedler-KI würden die Gegner sich zumindest entwickeln und verteidigen. Was darüber hinaus noch gehen wird wird sich zeigen ...

    Woher nimmst Du diese Informationen ?

  • Die bisherige Version läuft recht gut ohne spezielle Hardware (außer natürlich dem Nachladen von Modulen von Diskette). Mit einer Speicherfunktion und einem Menü außerhalb des Cheat-Menüs zur Anpassung der Regierungsform und der Steuersätze wäre das Spiel ohne ernstzunehmende Gegner voll spielbar (es gibt nur kein Ende), und mit der Einbindung einer Siedler-KI würden die Gegner sich zumindest entwickeln und verteidigen. Was darüber hinaus noch gehen wird wird sich zeigen ...


    Was hat dich denn veranlasst, die Isoperspektive zu nehmen? Außer das es natürlich schick aussieht. Und kannst du vielleicht die aktuelle Speicherbelegung posten.


  • Was hat dich denn veranlasst, die Isoperspektive zu nehmen? Außer das es natürlich schick aussieht. Und kannst du vielleicht die aktuelle Speicherbelegung posten.

    Die 2:1 Isoperspektive hat mehrere Vorteile - sie passt sehr gut zur 2:1 Pixelgröße im Multicolor-Modus, man bekommt trotz der scheinbaren Feldgröße (4x2) relativ viele Felder auf den Bildschirm und man muss die Spritegröße nicht anpassen.

    Aktuell passen, je nach Sichtweise, entweder 10 x 15 oder 19 x 8 volle isometrische Felder auf den Bildschirm. Wenn man stattdessen quadratische 2x2 Felder nimmt, kommt man auch auf 20 x 8, muss dann allerdings die Einheiten auch in dieser Größe halten und die Farbe für den jeweiligen Spieler opfern. Bei 3x3 Feldern hat man mehr Freiheiten, aber man kann in der Vertikalen beim aktuellen Design nur noch 5-6 Felder darstellen, was dem Einzugsbereich einer Stadt entspricht, und außerdem verbraucht es mehr Speicher pro Feld. Außerdem sieht es schicker aus, ja ;) .

    Speicherbelegung? Was genau interessiert dich denn? Als ich das Video postete hatte ich noch etwa 2 Kilobyte im Hauptprogramm frei, jetzt habe ich einige Funktionen hinzugefügt und gleichzeitig den Rest optimiert, so dass ich immer noch 2 Kilobyte frei habe (+2K die während des Spiels langsam freigegeben werden können).

  • Speicherbelegung? Was genau interessiert dich denn?


    Wie viel du jeweils für die einzelnen Bestandteile (Code, Grafik, Sound ...) reserviert hast und wie die Grafik verwaltet wird (gebuffert oder nicht, in welchem Speicherbereich die liegen ...)

  • Hallo,

    darf ich mal einen wirklich unqualifizierte Bemerkung machen?
    Das wäre doch auch perfekt für eine Umsetzung auf den 128er im 80-Zeichen-Modus.
    Schnellerer Prozessor, mehr Speicher, höhere Auflösung und mit 1571,1581 oder CMD sind die Diskettenzugriffe so schnell, daß sie kaum noch stören dürften.
    Wenn es auf dem C64 schon so gut aussieht und funktioniert (hier meinen vollen Respekt) wie würde es dann erst werden.......

  • Hallo,
    da steckt offensichtlich schon viel Arbeit drin. Wow.
    Sieht auch super aus. Mir persoenlich zu ueberladen, aber das ist vermutlich wie bei jedem Spiel nach dem Atari 2600 reine Geschmacksache :wink:
    Hast Du Dir etwas ueberlegt um zu verhindern, dass Du mehr als 7 Sprites + Pointer in einer Zeile darstellst?
    Mit der isometrischen Ansicht kann Dir das ja durchaus passieren, ich weiss nicht wie 'voll' die Karte beim klassischen Civilization ueblicher weise ist.

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  • :D Das ganze Video ist in WinVice aufgenommen worden - es läuft also (auch) auf einem Standard-C64 - und die Sprites sind normale Multicolor Sprites. Das mag bei manchen Sprites wegen der isometrischen Ansicht nicht so auffallen, aber wirklich fein sind die nur in der Vertikalen, wie es nun mal bei Multicolor Sprites so ist. Und 'Tech Demo' ist vielleicht das falsche Wort. Das Problem bei der Umsetzung eines Civilization-ähnlichen Spiels ist nicht die Grafik, sondern der Grad an Komplexität und die Menge der Daten. Der Speicher ist wirklich knapp bemessen dafür 8| .


    die verwirrung liegt eher an der schlechten auflösung des video-files, das die schwarzen linien ausdünnt.
    zur komplexität: ich kenne civilization nicht, und es sicher eine herausforderung das umzusetzen, aber man könnte auch bedenken, dass man die simulation auf einer abstrakten ebene macht, und nicht viel mit der grafik selbst zu tun hat. aber ist sicher zach. besonders der geringe speicher. zudem muss man nicht wie bei einem arcadespiel alle 1/50 sekunde fertig sein, sondern hat sicher mehr rechenzeit. ich nehm an, dass ganze ist mit c programmiert.

    "Vicilization" natürlich!!! :thumbsup:

    das klingt wirklich genial.

  • Wie viel du jeweils für die einzelnen Bestandteile (Code, Grafik, Sound ...) reserviert hast und wie die Grafik verwaltet wird (gebuffert oder nicht, in welchem Speicherbereich die liegen ...)

    Also grob (gerundet)

    $0000-$0400 temporäre Daten, Buffer, Arrays
    $0400-$1000 Variablen für Einheiten, Spieler und Städte
    $1000-$2200 Kartendaten (auch verfügbar für Musik am Start)
    $2200-$3100 Grafikdaten Terrain
    $3100-$4000 Diverse Daten & Texte (Einheiten/Terrain/Gebäude/Wunder) und Menügrafiken
    $4000-$8000 Hauptprogramm
    $8000-$b200 Hilfsfunktionen & KI
    $b200-$cc00 nachladbares Modul
    $cc00-$d000 Screen-Ram
    $d000-$e000 Sprite-Daten
    $e000-$fff0 Bildschirm (und einige zusätzliche Buffer am Ende)

    Die Grafik wird nicht gebuffert, ein illegaler Grafikmodus wird genutzt um den Bildschirm ganz oder teilweise zu schwärzen während des Zeichnens. Alle Grafikfunktionen sind so angelegt, dass nichts auf dem Bildschirm gelöscht wird - wenn also der Bildschirm neu gezeichnet wird und es gibt keine Veränderungen, bemerkt man das nicht.

    Hallo,
    da steckt offensichtlich schon viel Arbeit drin. Wow.
    Sieht auch super aus. Mir persoenlich zu ueberladen, aber das ist vermutlich wie bei jedem Spiel nach dem Atari 2600 reine Geschmacksache :wink:
    Hast Du Dir etwas ueberlegt um zu verhindern, dass Du mehr als 7 Sprites + Pointer in einer Zeile darstellst?
    Mit der isometrischen Ansicht kann Dir das ja durchaus passieren, ich weiss nicht wie 'voll' die Karte beim klassischen Civilization ueblicher weise ist.

    Man hat nicht sonderlich viel Platz auf dem Bildschirm, und man braucht einfach einige Infos, da kann man nichts anderes machen. Ansonsten, wenn mehr als 7 Einheiten in einer Reihe sind, wird der Rest nicht angezeigt. Das kann bei vielen Einheiten ein Problem werden, allerdings wird die aktive Einheit immer angezeigt. Welchen Effekt das auf das Spiel hat wird man dann sehen müssen.

  • Hier bastelt jemand an einem Spiel in der Art von Civilization. Sieht schon sehr beeindruckend aus. Gibt einen Thread auf Lemon 64.

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    Wow, das sieht toll aus. Mal ein ganz großes Dankeschön an die Leute die was für den C64 heute noch machen.

  • Warum gerade in dem Bereich, den der VIC nicht sehen kann?

    Wieso sollte der VIC den Bereich nicht sehen können?

    10 x=rnd(-1963):fori=1to81:y=rnd(1):next
    20 forj=1to5:printchr$(rnd(1)*16+70);:next
    30 printint(rnd(1)*328)-217

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  • Vermutlich verwechselt: in dem Bereich kann für die CPU das Character ROM eingeblendet werden.

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  • Ja sieht klasse aus, sogar schon eher Civilization II, ich hätte mir ja den Blues nicht angetan mit dem Rautengridmap zwecks Isometrie-Effekt, sondern wäre bei den Looks von Civ I geblieben.

    Vermarkten LOL28 Träumt weiter, wenn(!) man sowas überhaupt kommerziell rausbringt, kann man froh sein, wenn man nicht draufzahlt, reich wird mit C64 Software niemand mehr.

    Fertigstellung: "Unmöglich"-Geunke ist genau so ein Quatsch wie "Ist-schon-sooo-weit-wird-gaaanz-bestimmt-fertig-verwette-meinen-Arsch-drauf".


    I'll publish a demo version soon that will allow to play with inactive opponents, but some things still need to be polished. We'll see how far it'll go after that ...


    Dass dieses Demo noch nicht da ist und selbst dann noch keine KI enthalten sein wird, zeigt auf jeden Fall, wie weit es noch von Fertigstellung entfernt ist, also kein Grund, jetzt völlig aus dem Höschen zu geraten.

    Aber schauen wir mal, ob es bei never-finished-Engine bleibt oder doch was draus wird, fände ich natürlich geil.

  • "Unmöglich"-Geunke

    Das ist kein Unken, sondern eine hinreichend realistische parameterbedingte Einschätzung. Natürlich kann man auf dem C64 etwas zustandebringen, was irgendwie irgendwo so ähnlich aussieht und so ähnlich funktioniert wie Civ1. Mit entsprechenden Abstrichen. Aber Civ1 as is komplett umsetzen? Not a chance in hell.

  • Vermutlich verwechselt: in dem Bereich kann für die CPU das Character ROM eingeblendet werden.

    Stimmt, ich erinnere mich. Ich hatte nicht bedacht, daß in dieser Bank der VIC das ROM gar nicht sieht. Liegt vielleicht daran, daß ich fast nie etwas programmiert habe, was auf ROM-Schrift verzichtet.
    Von daher ist es eigentlich naheliegend, wegen IO-Bereich.