@ Enthusi: Ist es denn realistisch, alle möglichen Geländetypen, Einheiten und Straßenkombination mit Chars darstellen zu wollen? Oder gehen einem nach der Hälfte der Objekte die Zeichen aus? Für eine möglichst hübsche Grafik (viele Farben) wäre mir der Multicolor-Grafikmodus am liebsten. Man könnte dann auch z.B. die Straßen hineinmalen, statt Chars zu "verschwenden" und könnte auch auf Spriteoverlays evtl. verzichten. Allerdings ist evtl. die Performance schlechter und ich kann es (für Beschriftungen) nicht mit Hires mischen.
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letzter Beitrag von DJ SID am
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ALeX hat für mich mal die Grafikdateien der AGA-Version von CIV konvertiert, sodass ich mir ein Bild von der grafischen Datenmenge machen konnte. Ich würde grob sagen, dass selbst, wenn man technisch einiges reduziert, man mit 256 Chars nicht hinkommt. Alleine schon die Straßen, die in 8 Richtungen (und zwar kombiniert) laufen können, sind so kaum darstellbar. Entweder man muss das Spielprinzip stark ausdünnen oder man muss auf echte Grafik setzen und dann viele Dinge in Schichten übereinander malen.
Falls man bei Grafik auf Multicolor setzt, kann man das nicht mit Hires mischen, was vor allem bei der Schriftdarstellung spannend ist: in 4 x 8 Zeichen (3 x 7 ohne Abstände gerechnet) sind nicht viel für ein großes W. Falls man also ohnehin auf Grafik statt auf Chars setzt, sollte man über einen Proportionalfont (variable Zeichenbreiten) nachdenken.
Falls noch jemand sich für die gerippeten Grafiken interessiert, kann ich sie mal hochladen.
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kurz zur grafik: grundsätzlich spielt es erstmal keine rolle, was für ein format genommen wird. es hängt halt davon ab, was man will.
enthusi's hires overlay ist rein optisch und layouttechnisch die spannendste aber auch die anspruchsvollste variante. man könnte sich tatsächlich weitgehend am original-layout orientieren, zudem hat man ja z.b. die nintendo-ds-version als referenz, dessen kartenausschnitt auch nicht größer ist. dynamische anzeigen, wie lebensbalken, stadt-info machen als spritelayer einfach sinn und 3x3 blöcke sind ja platz satt... nur ist hires zum pixeln schon mal eine nummer für sich und wird verhältnismäßig viel ram beanspruchen. das beim spritelayer pro block drei pixel in der höhe fehlen, sehe ich nicht als problem.
multicolor sieht mit sicherheit auch schick aus, wobei imo der modus für diese art von spiel nicht so gut geeignet ist. bei den vielen statistiken und sonstigen textfenster sind double-pixel nicht so toll. alternativ kann man sowas auch per sprite-overlay umgehen, aber es schränkt einen fürs layout doch sehr ein. abgesehen davon ist mc auch nicht gerade sparsam.
grafik auf zeichensatz-basis ist für sowas sicher der klassiker. man hat allerdings ein paar einschränkungen, die einen ziemlich festlegen. blockgrößen über 2x2 sind aufgrund der 256 chars wohl kaum drin und ist auf 11 farben beschränkt. das layout müsste auch von grundauf neu geplant werden, jedenfalls wenn man verhindern will, dass das spiel hinterher wie ultima iv ausschaut.
sonst gibt es eine reihe von vorteilen: man kann hires und multicolor mischen, dadurch auch spielelemente optisch hervorheben. wenn man z.b. die landschaft in mc darstellt und sich bei den städten und einheiten auf hires beschränkt, werden diese vom hintergrund hervorgehoben. die einzelnen fraktionen könnte man durch verschiedene farben unterscheiden (d.h. die chars werden mehrfach verwendet, die farben könnte man über die blöcke steuern).-------------------------------------
@ Enthusi: Ist es denn realistisch, alle möglichen Geländetypen, Einheiten und Straßenkombination mit Chars darstellen zu wollen? Oder gehen einem nach der Hälfte der Objekte die Zeichen aus? Für eine möglichst hübsche Grafik (viele Farben) wäre mir der Multicolor-Grafikmodus am liebsten. Man könnte dann auch z.B. die Straßen hineinmalen, statt Chars zu "verschwenden" und könnte auch auf Spriteoverlays evtl. verzichten. Allerdings ist evtl. die Performance schlechter und ich kann es (für Beschriftungen) nicht mit Hires mischen.
die antwort ist "jein", da die darstellung aller möglichen straßenkombinationen ein fass ohne boden darstellen (ich hatte ein bissel experimentiert, mit ernüchterndem ergebnis). die idee mit der mc-variante hat auch ihre tücken. zum einen kann man das eigentlich nur mit der hintergrundfarbe sinnvoll umsetzen, da sonst alles zu lasten des farbrams geht. und irgendwie müssen die straßen auch verwaltet werden. was ich in dem zusammenhang spannend finde ist, wie das problem beim ds gelöst wurde. dort gibt es den straßenbau nur "indirekt". straßenbau kann nur zwischen städten aus erfolgen, man gibt den zielort an, der rest läuft automatisch. auf dem weg ließen sich vermutlich auch die notwendigen tiles begrenzen.
da muss auf jeden fall ein kompromiss her... falls die einheiten auch über tiles abgebildet werden, muss man ja jede einzelne mal 4 nehmen (bei 4 fraktionen). dann noch die straßen, da bleibt bei 256 blöcken ja nichts mehr übrig... -
Ist sicherlich interessant zu sehen ...
Zu der Sache mit der von Enthusi bereigestellten Datei (HiRes Darstellung) kann ich ja mal die Meinung von Benjamin hier veröffentlichen. Ich denke, das ist ja nur förderlich...
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Ich hatte mir das vor ein paar Tagen schonmal angeschaut. Die HiRes-Darstellung ist natürlich reizvoll, insbesondere was die nette Schrift betrifft. Allerdings hat sie einen Nachteil: sie kostet eine Menge Speicher. Klar ist das File klein, aber wenn du in den HiRes-Modus schaltest, sind unmittelbar 8KB Speicher belegt. Da würde ich gleich sagen: zuviel. Ich würde das eher mit einem Zeichensatz probieren. Vorteil sind mehr Farben und schnelles weiches Scrolling, sowie geringere Speicherverbrauch (2KB). Nachteil wird sein, dass der Bereich rechts neben der Karte nicht sonderlich hübsch wird. Karte ist links oben, wird 7x6 Felder groß sein (in Zeichen dann 21x18). Rechts neben der Karte sind nur ein paar Informationen, z.B. Informationen zum Gelände, der gerade ausgewählen Einheit, Geld, Jahr usw... Diese Informationen müssen beim Scrollen kurzzeitig ausgeblendet werden. Ich kann so etwas ja mal mit einer Dummy-Grafik ausprobieren - da sehe ich meine erste Aufgabe. Unten rechts die Übersichtskarte finde ich gut.
Optimal wäre es, wenn man das Spiel ausschließlich mit Joystick bedienen kann. Wie siehst du das?
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Ich würde das eher mit einem Zeichensatz probieren. Vorteil sind mehr Farben und schnelles weiches Scrolling, sowie geringere Speicherverbrauch (2KB). Nachteil wird sein, dass der Bereich rechts neben der Karte nicht sonderlich hübsch wird. Karte ist links oben, wird 7x6 Felder groß sein (in Zeichen dann 21x18).
ähm, zum char-mode. bunter als hires ist der nicht. bei chars hat man 3 farben aus 16 fix, die vierte ist variabel, aber nur die ersten 8 farben der palette. die andere hälfte schaltet sozusagen auf hires um und man hat nur die fixe hintergrundfarbe und eine variable aus den ersten 8.
aufgrund der farblichen und character-bezogenen einschränkungen halte ich es für einen fehler, die panels seitlich von der karte zu platzieren. werden sie untereinander angeordnet, gäb es die möglichkeit, den zeichensatz zu switchen, so dass man etwas mehr material zur verfügung hat. das meinte ich übrigens in meinem letzten posting mit "sieht aus wie ultima iv"... -
Zitat
Ich würde das eher mit einem Zeichensatz probieren. Vorteil sind mehr Farben und schnelles weiches Scrolling, sowie geringere Speicherverbrauch
Wieso habe ich bei Zeichensatz mehr Farben als bei Grafik? Scrolling und Speicherverbrauch sind allerdings Vorteile. Wie schon gesagt, könnte die Chars knapp werden außer man verzichtet auf einige Sachen, wie z.B. die sehr flexiblen Straßen.ZitatNachteil wird sein, dass der Bereich rechts neben der Karte nicht sonderlich hübsch wird.
[...] Diese Informationen müssen beim Scrollen kurzzeitig ausgeblendet werden.
Bei Charset-Grafik würde ich alles vertikal anordnen. Den Kartenausschnitt verbreitern und in der Höhe evtl. einschränken. Alle Zusatzangaben und die Minikarte darunter. Das wäre auch fürs Scrolling einfacher.ZitatOptimal wäre es, wenn man das Spiel ausschließlich mit Joystick bedienen kann.
Fände ich auch optimal. ich weiß aber nicht, was für Eingabemethoden man bei den anderen Versionen hat. -
Fände ich auch optimal. ich weiß aber nicht, was für Eingabemethoden man bei den anderen Versionen hat.
maus/tastatur mix -
maus/tastatur mixJepp, Maus und Tastatur sollten schon dabei sein. Will mir keinen abbrechen mit dem Gerüttel am Joystick
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Sich umständlich durch Menüs zu hangeln, wo sonst ein einfacher Tastendruck gereicht hätte, das klingt gar nicht gut.
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Sich umständlich durch Menüs zu hangeln, wo sonst ein einfacher Tastendruck gereicht hätte, das klingt gar nicht gut.
Dafür gibts Tastaturkürzel ...
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Gibt es irgend etwas Neues zum Thema CIV64?
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Nö ist vom Tisch.
rrr rrr rrr
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So sieht es aus. Solange kein Coder(!) sich erbarmt und zumindestens mal eine Art Engine oder Korsett-Code präsentiert und DANACH nach Hilfe von Gfxians/Spieldesignern/etc. schreit, wird es ein Traum bleiben.
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So sieht es aus. Solange kein Coder(!) sich erbarmt und zumindestens mal eine Art Engine oder Korsett-Code präsentiert und DANACH
Genau da ist der Knacks drin. Die Vorstellungen sind zu verschieden und die Kommunikation ist nicht im privaten Umfeld vorhanden. Nen Coder gab / gibt es ja.
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Nen Coder gab / gibt es ja.
Und DER MÜSSTE einfach mal CODEN.Demokratie ist schön und gut, aber bei solchen Projekten, besonders wenn nur Hobby-Menschen involviert sind, MUSS irgendjemand die Regie haben, wenn man mich fragt: der Haupt-Coder.
Allgemeines Gelaber/Inspiration, wie/was gehen könnte, haben wir hier sicher ausreichend gesammelt.
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Nen Coder gab / gibt es ja.
Na ja, es gab jemanden, der sich einmal zu Wort gemeldet hat und von dem man nie wieder etwas gehört hat. Von ihm hat man weder einen Code-Schnipsel gesehen noch irgend einen anderen Nachweis, dass er es wirklich ernst meint. Kommunikationsfreudig scheint er nicht zu sein. Schade eigentlich.Darum müssen sich halt die Leute kümmern, die CIV auf dem C64 haben wollen. Ich habe zugesagt, dass ich die Grafik machen würde, wenn sich sonst niemand findet und dazu stehe ich weiterhin. Aber Druck mache ich bei dem Projekt nicht und habe ich auch nicht gemacht, denn ich habe genügend Rechner, auf denen CIV läuft und es gehört ohnehin nicht zu meinen Lieblingsspielen. Mir war und ist es daher recht egal, ob daraus etwas wird. Aber besser so als wenn schon viel Arbeit hineingesteckt worden wäre und es kurz vor der Fertigstellung scheitert.
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Ich fand die Idee gut, bin aber als Coder nunmal nicht geeignet/momentan überfordert. Ich hätte sicher auch ein paar Ideen für die Umsetzung, stecke aber in Assembler noch in den Kinderschuhen. Vorstellbar wäre auch BASIC kompilieren und mit Assembler kombinieren. Aber für mich hat das auch nicht höchste Priorität. Habe etliche eigene Ideen, die ich mir eher zutraue und die mir persönlich wichtiger sind, darunter auch Spiele. Wenn es mal ein Coder mit ausreichenden Skills WIRKLICH angeht und hier Fragen bzw. am besten erste Zwischenergebnisse postet, wäre ich sofort wieder dabei, evtl. bei Spieldesign oder Übernahme stupider Tätigkeiten (wenn Engine vorhanden) zu helfen.
Bis dahin: Rust in Peace, Civ64.
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Nen Coder gab / gibt es ja.
bestimmt gibts nen coder. nur halt keinen der an Civ64 arbeitet -
bestimmt gibts nen coder. nur halt keinen der an Civ64 arbeitetDie Angabe stimmt wohl so nicht ganz...
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Die Angabe stimmt wohl so nicht ganz...
ich fürchte doch. ausser dir haben das auch mitlerweile alle gemerkt