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Neuer C64 Systemfont (auch Plus4, C128, Atari)

  • Warum ist das inhomogen ?

    Weil mache Buchstaben auf Röhrenmonitoren aufgrund der Pixelklumpen stärker leuchten als andere (z.B. "m")
    Weil sich manche Buchstaben aus verschiedenen Zeilen berühren können (siehe Retrofans bespieltexte oben)
    Weil jeder zweite Buchstabe (gefühlt) eine andere Höhe hat (zumindest bei den kleinen), das sieht oft aus aLs WüRdE MaN sO sChReIbEn...
    Weil manche Buchstaben die 8 Pixel breite so ungeschickt ausnutzen, dass es in bestimmten Buchstabenfolgen fast so aussieht als wäre ein Leerzeichen dazwischen


    Es gibt mit Sicherheit auch Punkte, über die man bei Retrofans Font diskutieren kann. Insgesamt empfinde ich das Schriftbild aber als deutlich homogener.

  • Also wenn ich das .bin File in VICE nutzen moechte als Char-ROM, dann bekomme ich nur Pixelwirrwar...



    Ich wuerde den zu gerne mal im Live-Betrieb sehen, denn er sieht zwar prinzipiell nett aus, aber ob er in der Praxis wirklich auch lesbarer ist kann ich aufgrund der Bilder noch nicht ganz erkennen. Daher wuerde ich den schon gerne mal in VICE einbinden.


    Die Frage ist: Was mache ich falsch?



    EDIT: Okay, Problem geloest ;) ich wollte die Datei mit "Rechtsklick -> Speichern unter" downloaden. Das was dann aber gedownloadet wurde, war etwas voellig anderes ;)

  • Also ich finde, das sieht gut aus. Wird höchstwahrscheinlich mein Standard-Font.

  • würde sich bestimmt auch auf dem C16/+4 gut machen

    Das geht dann ja auch für den 128'er oder? im 40 und 80 Zeichen Modus? Und DIN nicht zu vergessen...

    Bei Zeichensätzen und Darstellungen, die dem vom C64 ähneln (also 8x8 in 40 Zeichen) wäre das sicherlich nicht sehr viel Arbeit, bei PETSCII-Kodierung wird sich ja auch am Zeichenvorrat nur wenig ändern. Für mich würde es sich einfacher gestalten, wenn mir jemand den Zeichensatz ausliest und in ein PNG konvertiert – ähnlich dem oben gezeigten. Der Vorteil wäre, dass derjenige wahrscheinlich die Konvertierung zurück auch hinbekäme, sodass über den Weg ein sauberes BIN entstände. Normalerweise bastelt mir sowas immer ALeX aber der hat ja auch genügend anderes zu tun (vor allem Monster Buster XXL).


    Normalerweise müssten alle Roms doch offen in VICE herumliegen – da sollte sich die Konvertierung am PC doch recht einfach gestalten.


    Was die 80-Zeichendarstellung angeht, müsste ich natürlich vorab etwas mehr Tests machen und auch erst den 128er aus seinem Karton holen, um Überarbeitungen auf echter Hardware zu überprüfen. Beim Plus/4 ist das kein Act, da generiere ich Bitmaps, die ich mir über den C64 auf dem 1084s angucke.


    Wie wäre es denn mit Umschaltbar? Geht auch...

    ALeX hat das bei seinem C64 so gemacht. Ich habe das aus Faulheit gelassen, weil ich so einfach nur 1:1 das ROM tauschen musste – und da ich die Grafikzeichen nicht angefasst habe, sollte es grundsätzlich zu keinen "Inkompatibilitäten" kommen. Aber es kann ja auch sein, dass man einfach die Sicherheit haben möchte, jederzeit zurückzuschalten. Und witzig ist natürlich, sich immer zwischendurch mal die andere Darstellung angucken zu können.


    Mit "i/h/t" hab ich so leichte Probleme; insbesondere mit dem "t".

    Beim t gibt es natürlich als Alternative auch die Darstellung mit dem durchgezogenen Strich. Auf dem CRT sah sie mir einen Hauch weniger gefällig aus (da die Stärke des Stichs stark zunahm, vor allem bei hohen Helligkeitskontrasten), weswegen ich mich letztlich für die Lösung mit dem kürzeren Strich entschieden habe. War aber haarscharf, die Entscheidung. Ich nehme an, dass dir beim i die starken Serifen nicht so zusagen? Mit kürzeren stach das i im Schriftbild zu sehr heraus, da die Lücken zum nächsten Zeichen zu groß wurden. Die Höhe musste ich aufgrund meiner starren x-Höhen-Regel ändern.


    Zum h: Das gehört (wie auch das b) in die Gruppe der Kleinbuchstaben, die kombiniert die x-Höhe einhalten sollen aber zusätzlich noch eine Oberlänge besitzen. Das ist bei 6 Pixeln Versalhöhe mit 5 Pixeln x-Höhe eine Herausforderung, weswegen Commodore (bzw. Atari-Designer Scheiman) dort ja die x-Höhe reduziert hat. Ich habe letztlich an der Stelle den Lesefluss vor die Ästethik des Einzelzeichens gesetzt und die x-Höhe stabil gehalten. Bei nur einem Pixel Höhenunterschied muss man dann (mit einem "reingezogenen" Pixel) tricksen, damit das noch gut erkennbar ist.



    (Oben original, unten links alternative Lösungen, rechts dann meine Wahl)


    "s/S": Weiß nicht, ob besser...

    Beim kleinen s ist es so, dass rein formal von der Pixelsetzung das bestehende Zeichen vollkommen OK ist (bis auf die Länge des oberen Endstrichs). Da es aber aufgrund der nicht vorhandenen Vertikalstriche nur sehr wenige Doppelpixel-breite Stellen hat, wirkt es etwas zu dünn gegenüber den anderen Zeichen. Meine beiden Zusatzpixel lassen es etwas dicker aussehen, wenn auch "ungewöhnlicher". Ich finde das aber nicht schlimm, weil eine Schrift auch durchaus "Charakter" haben darf. Zum großen S unten mehr ...


    Mein höchstpersönlicher eigener Geschmack findet das originale 'S' schöner und wäre ich auch zuzustimmen geneigt. Wie gesagt, Geschmacksache, keine Miesmache - möglicherweise gibt es ja auch Gründe und Kompromisse. Erzähl mal

    Das große S ist eines der schwierigsten Zeichen, wenn man mit 6 Pixeln Versalhöhe arbeitet, da es aufgrund der geraden Anzahl keinen Mittelstrich gibt. Die Lösungen von Sinclair und Atari zeigen die Problematik deutlich. Auch meine Lösung stellt einen Kompromiss dar – wenn auch aus meiner Sicht den Bestmöglichen unter den gegebenen Umständen (6x6-Matrix). Wie gesagt, das war eine Herausforderung. Da hilft dann glücklicherweise die Kantenglättung eines CRTs.



    Sehr gute Arbeit. Werde ich mir am CRT anschauen, besonders die vertikale 1 Pixel Linie des kleinen 'm'.

    Auf meinem Wurstkäs-System mit Composite-Verbindung zum Monitor sieht es trotz der 1-Pixel-starken Linie ganz brauchbar aus. Das Ursprungs-m klumpte deutlich mehr.


    Bei dem Vortrag ist mir mal wieder klar geworden, dass es eben nicht unbedingt zum Geschäftsmodell von Tramiel gehörte, viel Arbeit da rein zu stecken, um alles technisch machbare rauszuholen, sondern es eben nur "irgendwie" zum laufen zu bringen.

    Ja, die hatten natürlich auch andere Sorgen, u.a. den Release-Termin. Es gab damals auch keinen Designer, der so eine Arbeit gemacht hätte, das wurde so nebenbei erledigt und musste oftmals nur irgendwie ganz gut lesbar sein. Viele Entscheidungen in so einem Designprozess sind halt auch haarscharf und nicht 100% eindeutig. Unterschiedliche Leute kommen da zu unterschiedlichen Ergebnissen und nur umfangreiche Studien könnten eindeutig sagen, welche Lösung die durchschnittlich besser lesbare ist. Dafür war es damals zu unwichtig und auch heute ist das sehr viel Aufwand und damit teuer. Ich habe letztlich versucht, mit meiner Typo-Erfahrung die kleine Testgruppe auszugleichen und hoffe einfach, dass auch andere Rezipienten das so ähnlich empfinden, wie ich.


    Was ich nach wie vor dreist von Commodore finde, ist das Klauen der Kleinbuchstaben vom Atari 400/800. Damals hat man sich um Copyrights etc. noch keine so großen Gedanken gemacht und aus Zeitersparnis wahrscheinlich einfach mal so beim Konkurrenten zugeschlagen. Mich wundert trotzdem die Entscheidung, weil die Zeichen gar nicht gut zu den C64-Versalien passen. Die Oberlängen der Kleinbuchstaben sind passend für den Atari-Font mit 6 Pixeln Höhe aber nicht für den C64-Font mit 7 Pixeln. Aber wenn es einen Tag Arbeit spart ....

  • Retrofan : wie kann ich das möglichst nicht unverschämt rüberbringen... hmmm... am besten mal direkt: wie siehst Du die Chancen, Umlaute im neuen Font zu verwirklichen? Wenn sie gut sind, wünsche ich mir einen neuen DIN-Zeichensatz für den C128. Ist für einen Freund ;)

  • Also meine persoenliche Meinung bisher: Ich finde den Uppercase-Anteil besser als den Lowercase-Anteil. Beim Lowercase stoert mich zum einen ein wenig der Mischmasch zwischen Serif und Nicht-Serif (z.B. das kleine "r" ist sehr serifig, das kleine "u" aber z.B. ueberhaupt nicht). Auch bin ich mir nicht sicher, ob die zwangsweise Hoehe von 6 Pixeln in allen Faellen so eine gute Idee ist, z.B. das kleine "p" wirkt etwas ulkig. Auch finde ich manche Zeichen wirklich etwas inkonsistent, z.B. auch die "2" finde ich komisch und das kleine "t" passt fuer mich auch nicht so ins Gesamtbild.


    Bei einem Directory-Listing in Lowercase finde ich z.B. das "prg" am Ende jeder Zeile im Originalfont dann doch cleaner als im Retrofont, bei dem es irgendwie so wirkt, als waeren die drei Zeichen aus drei verschiedenen Schriftarten.


    Ich verstehe aber auch die Problematik, auf so engem Raum ansehnliche Zeichen zu erstellen. In gewisser Weise muessen da immer Kompromisse eingegangen werden.


    Aber das soll kein Gemecker sein, ich wuerde den Font vermutlich eh nie austauschen, da fuer mich der Original-Font einfach zum C64 dazugehoert. Wuerde ich aber z.B. einen eigenen Rechner designen, dann wuerde ich mir da bestimmt auch Gedanken zu einem gut lesbaren Font machen. Aber ich denke meiner wuerde keine Serife haben :D (das erinnert dann doch ein bisschen zu sehr an CPC :bgdev )

  • Erstmal Lob, dass sich Retrofan an den Font gemacht hat. Das war sicherlich eine Menge Arbeit und Gedanken. :thumbsup:


    Ich persönlich kann mich mit dem neuen Font für den C64 nicht so recht anfreunden. Vor allem das "S" finde ich extrem "unpassend" und eher unschön. Da hat mir das alte "S" deutlich besser gefallen.


    Letztendlich habe ich hier wieder mal gemerkt, dass ich für den C64 nichts Neues brauche und "möchte". Wenn ich mal Zeit habe und mich mit dem C64 beschäftige, dann ist auch viel Nostalgie mit dabei. Also so ein bisschen Gefühl "wie damals". Und der C64-Font sah halt so aus, wie er war. Das unterstützt mich dann auch in meinen Erinnerungen. Der neue Font mag für manchen "besser" aussehen, aber er hat für mich nichts mit dem C64-Gefühl von "damals" zu tun.

  • Ein echtes Druckschrift "E" und ein in der Mitte gleichmäßiges "S" ist es nur mit dem alten 0815 Font.

    Ich finde, gerade beim E und F kann man den Versatz ganz gut "aushalten". Das liegt daran, dass auch bei nahezu allen Druckschriften die Mittelstriche nach oben versetzt sind – natürlich nicht, wenn man sie auf 7 Pixel Höhe bringt. Aber wenn man sie sich hochauflösend anguckt (oder die Vektoren ausmisst), wird man feststellen, dass bei fast allen Schriften die Mittelstriche über der berechneten Mitte liegen. Lägen sie auf der mathematisch korrekten Mitte, würde man sie als zu tief liegend empfinden (quasi eine optische Täuschung). Das Auge empfindet es also als angenehm, wenn der obere Teil kleiner ist als der untere. Bei einem 6 Pixel hohen Font ist das natürlich extrem übertrieben aber trotzdem empfindet man das als "nicht so schlimm".


    Wobei ästhetisches Empfinden keine Mathematik ist und man nicht von richtig oder falsch sprechen kann. Jeder empfindet das halt ein wenig anders.


    mir sind einige Zeichen nun aber gefuehlt zu rund und vor allem die 'Stege' nach oben zu kurz

    Ersteres ist natürlich Geschmackssache und auch der zweite Punkt ist halt eine Design-Entscheidung. Mein Ansatz war, die x-Höhen zu vereinheitlichen, weil das im Normalfall das Schriftbild ruhiger macht und das Auge besser durch die Zeilen führt. Dadurch haben halt x-Höhe und Versalhöhe nur noch einen Pixel Höhenunterschied. Das muss man dann geschickt ausgleichen. Solange das Lesen insgesamt schneller und ermüdungsfreier funktioniert, ist meines Erachtens der Kompromiss geglückt.


    Aber letztlich ist bei 8x8 Pixeln (bzw. 6x7 vs. 6x6) jede Darstellung ein Kompromiss. Welcher für einen selbst besser funktioniert, muss jeder selbst entscheiden. Wem der alte Zeichensatz besser gefällt, der hat es leicht: Er lässt VICE und C64 einfach, wie sie sind.


    Haha, wenn man Shadow Switcher spielt, wird der selbe Font benutzt, da ich in dem Spiel keinen eigenen Font verwende

    Es ist ja ein schöner Effekt, dass die meisten C64-Anwendungen den Systemzeichensatz verwenden und man deshalb auch außerhalb von "Basic" vom neuen Zeichensatz profitieren kann. Und mit dem eingebauten neuen Zeichensatz fällt mir immer auf, dass eben auch viele Spiele einfach den Standard-Zeichensatz aus dem ROM verwenden (und damit dann meinen neuen). Letztens fiel mir ein Spiel auf, das ihn sogar doppelt breit verwendet (war es H.E.R.O.?). Beim Design dachte ich aber neben Basic und Anwendungen auch an Text-Adventures, bei denen man ja so einiges zu lesen hat.


    wie siehst Du die Chancen, Umlaute im neuen Font zu verwirklichen? Wenn sie gut sind, wünsche ich mir einen neuen DIN-Zeichensatz für den C128.

    Umlaute stellen eigentlich kein grundsätzliches Problem da. Ich brauche halt das Original als PNG und die Möglichkeit, den Font zu einem BIN zurück zu wandeln, weil ich alle Pixeleien in einem Standard-Grafikprogramm mache.

  • Beim Lowercase stoert mich zum einen ein wenig der Mischmasch zwischen Serif und Nicht-Serif (z.B. das kleine "r" ist sehr serifig, das kleine "u" aber z.B. ueberhaupt nicht).

    Das ist ein "Problem", das viele Monospaced-Fonts teilen. r und i sind eher schmale Buchstaben und dadurch wird die Lücke zu den anderen Zeichen sehr groß. Commodore selbst hat die Variante eines serifenlosen i im Zeichensatz des Plus4 "ausprobiert". Ich finde, dass das keine Verbesserung darstellt. Es ist also recht verbreitet, bei Monospaced-Fonts z.B. dem i (und auch dem I und l) kräftige Serifen zu verpassen, selbst wenn der Rest des Fonts serifenlos ist. Der "Mischmasch" begründet sich also aus dem Umstand, dass wir es mit einem Monospaced-Font zu tun haben und ist keine Einzelfallentscheidung von mir.



    Überall Serifen dranzuhängen, wie es beim CPC getan wurde, ist aber für die Lesbarkeit auf einem Bildschirm auch nicht zielführend. Dazu gab es meines Wissens sogar Studien, die letztlich zu dem Ergebnis kamen, dass Times zwar auf dem Papier schneller lesbar ist als Helvetica (um zwei Beispiel-Fonts der Gruppen zu nennen), auf dem Bildschirm aber das Gegenteil der Fall ist.


    Zum kleinen r: Das kleine r finde ich in den meisten 8-Bit-Systemfonts grauenhaft umgesetzt. Die fallen doch alle optisch um, weil sie so breit gezogen werden, wie die anderen Zeichen. Die Serifen bei meiner Version lassen das r sicher stehen und füllen zudem den Freiraum auf. Und wenn man eh schon ein paar Serifen-Zeichen im Font hat, passt auch das r da gut mit rein.


    Ich verstehe aber auch die Problematik, auf so engem Raum ansehnliche Zeichen zu erstellen. In gewisser Weise muessen da immer Kompromisse eingegangen werden.

    Richtig. jeder Font, jedes Design, gerade bei engen Möglichkeiten, stellt einen Kompromiss dar. Der Job des Designers ist dann, Entscheidungen zu treffen. Man guckt sich alle Möglichkeiten genau an und trifft eine Entscheidung. Das ist wie in der Politik – man wägt alles ab aber letztlich muss man sich für oder gegen etwas entscheiden. Einfacher wird es, wenn man feste Ziele hat – und die habe ich bei meinem Design anfangs formuliert. Wenn ich unsicher bzgl. einer Entscheidung war, dann habe ich die Möglichkeiten an den anfangs gesetzten Vorgaben gemessen.


    Letztendlich habe ich hier wieder mal gemerkt, dass ich für den C64 nichts Neues brauche und "möchte". Wenn ich mal Zeit habe und mich mit dem C64 beschäftige, dann ist auch viel Nostalgie mit dabei.

    Das ist vollkommen legitim. ich glaube sogar, die Mehrheit würde sich so entscheiden. Mir ist klar, dass ich hier eine sehr kleine Zielgruppe anspreche. Das sind Leute, die mit dem C64 aktiv was machen, nicht nur z.B. Spiele darauf starten. Das sind Leute, die auch sonst keine Scheu haben, ihren C64 zu modden und mit moderner Zusatzhardware zu versehen. Leute, die sich vielleicht auch mal Code direkt auf der Maschine (oder in VICE) angucken – oder halt öfters mal Anwendungen starten. Wer das Basic nur 2 Sekunden lang sieht, bevor dann ein Spiel gestartet ist, der wird sich die Mühe eines Fontwechsels sicherlich nicht antun. Mir war von Anfang an klar, dass mein Projekt wirklich "nerdig" ist und die Mehrheit nicht großartig interessieren wird.


    Ich finde es daher spannend, dass überhaupt eine Diskussion um noch bessere Lösungen entstanden ist – das hatte ich gar nicht in dem Ausmaß erwartet. Dieser Font wird sicherlich nicht mein letzter sein (für Spiele und Anwendungen baue ich ja ständig Fonts) und ich werde natürlich so einiges aus diesen Diskussionen wieder in andere Projekte einfließen lassen.

  • Es ist doch sehr einfach einen neuen Font zu erstellen.


    Ich habe mir mal jeden Buchstaben von C64 vergrößert angeschaut und dann an Jeden kleine Verbesserungen vorgenommen.


    Schwupps ist eine ansehnlicher Font fertig.


    Wo ist das Problem für einen einfachen Weg?


    Jeder hat einen anderern Monitor , der auch anders die Darstellung durchführt, das ist das Problem.


    Ich habe für meine Augen und Monitor meinen eigenen Lesbaren Font erstellt.


    Der hier angebotene Font taucht für meine Augen und für meinen Monitor nichts und mein Chameleon-64 hat einen VGA-Monitor mit klarer Auflösung.


    Gruss

  • Selbst wenn man mit dem Font nichts anfangen kann, die vorgestellte Methodik und dazugehörigen Überlegungen helfen auch beim Erstellen eines eigenen Fonts und sind aus meiner Sicht mindestens genauso wichtig wie der neue Font. Gerade wenn man kein (Font)designer ist.

  • Letztens fiel mir ein Spiel auf, das ihn sogar doppelt breit verwendet (war es H.E.R.O.?)

    Ja, es war H.E.R.O. (jetzt mit neuem Font):



    Bei Vizawrite ärgert mich übrigens, dass die englischsprachige Original-Version den ROM-Zeichensatz (bei Vorhandensein also meinen) ausliest und dann modifiziert verwendet, die deutsche Umlaut-Version aber stumpf einen eigenen mitbringt, der nur aussieht, wie der originale ROM-Zeichensatz.

  • Erst einmal möchte ich es nicht versäumen, zu erwähnen, dass mich das Lob natürlich sehr freut und ich es klasse finde, wenn der Font auch von anderen genutzt wird. Aber auch die Kritik verhallt bei mir nicht ungehört.


    Selbst wenn man mit dem Font nichts anfangen kann, die vorgestellte Methodik und dazugehörigen Überlegungen helfen auch beim Erstellen eines eigenen Fonts und sind aus meiner Sicht mindestens genauso wichtig wie der neue Font.

    Richtig. Der Grund für den kleinen Vortrag war ja gerade auch, Einblicke in den Designprozess zu gewähren, also meine Entscheidungen etwas nachvollziehbarer zu machen. Deswegen habe ich ja auch nichts über verwendete Werkzeuge oder Verfahren erzählt. Was ich u.a. zeigen wollte: Man definiert anfangs immer ein Ziel und setzt das dann um. Wenn man also einen Font für ein Grusel-Actiongame oder ein Mittelalter-Adventure gestaltet, hat man andere Ziele und dann bekommt man auch jeweils ein anderes Ergebnis. Meine Anforderungen an den Font waren klar gesteckt und das entstandene Ergebnis erfüllt diese, so gut es meines Erachtens geht. Im Gegensatz zu einem Zierfont (die es natürlich für den C64 überwiegend gibt) ist das Ergebnis vielleicht eher unspektakulär – aber dafür ist es universeller einsetzbar. Die wenigsten Fonts für den C64 haben das Ziel, besonders gut lesbar zu sein – sie wollen eher auffallen, grafisch ungewöhnlich sein und ein Thema transportieren – was bei Games auch wirklich Sinn macht. Mein Systemfont arbeitet halt eher im Verborgenen und versucht, das Lesen (gerade auch von Basic-Code oder langen Verzeichnissen) etwas angenehmer zu machen.