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Idee: Neues Gamepad/Joypad herstellen

  • Theoretisch koennte man also auch einen Joystick bauen, der 2 Anschluss-Kabel hat, und dann seine 2 Feuerknoepfe auf die beiden Ports verteilt, und damit koennte man dann Commando usw ebenfalls zocken.

    Ich hab mal aus einem Stückchen Flachkabel und vier DE-9-Schneid/Klemm-Steckern einen Adapter gebastelt, der den zweiten Feuerbutton von Amiga- oder Sega-Pads auf den ersten Feuerbutton des jeweils anderen Ports umleitet.

    Paddles darf man daran dann natürlich nicht mehr anschließen, die CIA soll ja keine 5V abbekommen.

  • Genau sowas gibt's schon lange. :) Schau dir mal den C64 Kultklassiker "Rally Speedway" von 1985 an

    Das weiß ich seit 1988... Das wäre aber dann eher Retrofans Ansatz, dass man einfach Ballerspiele spielt, die Autofeuer von Haus aus oder per Trainer haben... :weg:


    Andererseits will ich aber ganz sicher nicht Grand Prix Circuit mit "auto-vollgas" vom Joystick spielen... Hat dann halt so rein gar nichts mehr von F1-Fahrgefühl.


    Wie dem auch sei, es wurde ja eine Lösung für's Dauerfeuer gefunden, die Diskussion scheint sich somit ja doch gelohnt zu haben.


    sl FXXS

  • Kleine Info hierzu am Rande: Die Space-Taste entspricht dem Feuerbutton von Joystick 1. Bei diesen Spielen ist es also auch moeglich, einen Joystick in Port 1 zu verwenden fuer diese Funktion. Macht wahrscheinlich k(aum )einer, aber ich wollts mal erwaehnt haben. Theoretisch koennte man also auch einen Joystick bauen, der 2 Anschluss-Kabel hat, und dann seine 2 Feuerknoepfe auf die beiden Ports verteilt, und damit koennte man dann Commando usw ebenfalls zocken. Was nicht heissen soll dass ich der Meinung bin, dass das jetzt jemand bauen sollte, aber vielleicht bringt diese Info ja doch irgendwie was?

    Der Nunchuk64 Adapter nutzt diese Funktion. Controller2 kann bei Drücken auf Start genau diese Space-Taste bedienen, finde ich eine super Sache (war dacht ich sogar meine Idee das zu implementieren, kann mich aber auch irren ;) )

  • Der Nunchuk64 Adapter nutzt diese Funktion.

    Er belegt dadurch aber beide Joystickports, um eine 2. Feuertaste zu realisieren. Ich persönlich empfinde das als "Bastellösung" und möchte was professionellerer wirkendes. Gerade bei einem vollständigen GamePad oder Joystick fände ich es befremdlich, an Ende eine Kabelpeitsche oder Riesenstecker zu haben. Bei einem reinen Adapter kann man das sicherlich tolerieren und freut sich über den Komfortgewinn u.a. durch den 2. Button (und das ist ja auch nur eine Zusatzfunktion des Adapters und nicht der Grund für seine Existenz). Multibutton in Kombination mit Multi-Player kann man so allerdings vergessen. Mein Konzept hingegen taugt sogar am C64-4-Spieler-Adapter und ermöglicht für angepasst oder zukünftige Games 2er- und 4er-Runden inkl. Multibutton-Funktion am Computer. Ob es das je geben wird, steht in den Sternen – aber es würde wenigstens möglich werden. Wie gesagt, die Grundidee dieses Konzepts ist die Erweiterung der Möglichkeiten für die Software-Leute auf Vintage-Plattformen. Vieles wäre denkbar mit zusätzlichen Action-Buttons.

  • Der Nunchuk64 Adapter nutzt diese Funktion.

    Er belegt dadurch aber beide Joystickports, um eine 2. Feuertaste zu realisieren. Ich persönlich empfinde das als "Bastellösung" und möchte was professionellerer wirkendes. Gerade bei einem vollständigen GamePad oder Joystick fände ich es befremdlich, an Ende eine Kabelpeitsche oder Riesenstecker zu haben. Bei einem reinen Adapter kann man das sicherlich tolerieren und freut sich über den Komfortgewinn u.a. durch den 2. Button (und das ist ja auch nur eine Zusatzfunktion des Adapters und nicht der Grund für seine Existenz). Multibutton in Kombination mit Multi-Player kann man so allerdings vergessen. Mein Konzept hingegen taugt sogar am C64-4-Spieler-Adapter und ermöglicht für angepasst oder zukünftige Games 2er- und 4er-Runden inkl. Multibutton-Funktion am Computer. Ob es das je geben wird, steht in den Sternen – aber es würde wenigstens möglich werden. Wie gesagt, die Grundidee dieses Konzepts ist die Erweiterung der Möglichkeiten für die Software-Leute auf Vintage-Plattformen. Vieles wäre denkbar mit zusätzlichen Action-Buttons.

    Dagegen hat ja auch keiner was, es ging mir nur um die bereits realisierte Funktion der Space-Taste, die ja jetzt in einigen Spielen bereits verwendet wird. Als Bastellösung seh ich das nur bedingt an aber das ist sicherlich eher anwendungsspezifisch, ich spiele extrem selten in 2,3,4 Spielerkonfigurationen und das Nunchuk64 funktioniert trotzdem mit zwei Kontrollern.

  • Wenn jemand noch Funktionen einfallen, die den Nutzwert eines Controllers erhöhen, ohne ihn komplizierter werden zu lassen, dann fände ich es klasse, davon zu hören. Dadurch, dass wir jetzt die Autofeuer-Funktion "entkompliziert" haben – nur noch ein Modus (unter Verzicht meiner Lieblingsvariante), nur noch ein Bedienelement (falls wir "Mausräder" in Stückzahlen zu kaufen und angesteuert bekommen) – werde ich schon wieder übermütig. ;)


    Ich werde mir wahrscheinlich demnächst Arcade-Sticks, Buttons und Zubehör bestellen (das war mir übrigens wirklich neu, wie günstig der Kram bei Aliexpress zu bekommen ist), um mich mal an einem sehr groben, zusammengehampelten Prototypen zu versuchen. Perfekt wäre es vom Arbeitsaufwand her, wenn sich bis dahin wirklich jemand bereit erklären würde, der eine vorläufige Gehäuse-Konstruktion für den 3D-Druck machen könnte, ansonsten wird mit Plastikteilen aus ausrangierten Joysticks, Säge, Fimo und KFZ-Spachtelmasse gearbeitet.


    Und hat jemand hier grundsätzlich Bock, Platinen zu zeichnen? Wir sind zwar noch nicht soweit aber irgendwann wird das mal anstehen, zuerst wahrscheinlich für das GamePad. Natürlich muss erst feststehen, welcher Microcontroller zum Einsatz kommen soll und auch welche Buttons genau auf die Platine sollen. Faszinierend finde ich, dass in modernen Konsolen-Controllern die Buttons, auch die "digital" anmutenden, "analog" ausgeführt sind, also die Druckstärke ausgewertet werden kann. Jetzt muss ich doch wieder an "Intervall-Feuer" über einen gedrückten Button nachdenken – man stelle sich vor, man könnte mit unterschiedlichem Druck die Feuergeschwindigkeit variieren ...


    Ich stelle mir auch die Frage nach den besten Buttons, speziell für den Joystick. Früher hat man ja gerne auch mal recht große, konkav geformte, Arcade-ähnliche, Buttons verbaut (Competition pro), die scheinen mir aber eher was für die Tisch-Nutzung zu sein. Da kann man herrlich drauf herumhämmern – aber wenn man den Stick in der Hand hält (und so ist es hier geplant), dann wären etwas kleinere, konvex geformte Buttons (wie in den meisten Konsolen-Controllern) sicherlich angenehmer. Oder sieht das hier jemand anders?

  • wenn sich bis dahin wirklich jemand bereit erklären würde, der eine vorläufige Gehäuse-Konstruktion für den 3D-Druck machen könnte,

    also wenn es grob was wie eine technische Zeichnung gäbe könnte ich das schon mit machen, mag nur nicht im 'luftleeren' Raum was konstruieren und mir jedes Maß irgendwo aus dem Internet ergoogeln, das schaffe ich zeitlich einfach nicht. Ansonsten hat ja svenpetersen1965 einen sehr ansehnlichen Joystick hingezaubert, er kann da bestimmt auch mithelfen.

  • Funktion der Space-Taste, die ja jetzt in einigen Spielen bereits verwendet wird

    Ich habe sogar eigens einen Thread gestartet, um die Spiele mal zu sammeln, die das tun. Und da wird nicht nur die Space-Taste verwendet (ich hatte ganz allgemein nach sporadischer Keyboard-Nutzung gefragt), sondern manchmal auch die Commodore-Taste, die F-Tasten, Q, Return, Shift usw. Wir haben schon an die 70 Games gefunden (und sind sicherlich noch nicht fertig), die sowas tun – und mir erscheint es sinnvoller, die Software zu patchen, als mit Hardware-Hacks zu arbeiten. Ich gehe davon aus, dass man die Spiele hacken kann, um Space, Return, F7 usw. auf den 2. und 3. Feuerbutton (PotX/PotY) des Controllers zu legen. Bei einigen ist das sogar schon passiert. Durch solche Software-Anpassungen wäre es sogar möglich, komplexere Tastaturlayouts auf wenige Buttons zu legen, indem man z.B. mit Button A durch Items durchschaltet (statt dafür z.B. 4 Keys zu verwenden) und mit B dann auswählt. Sowas wäre mit Hardware-Hacks nicht möglich.


    Ich kann mir gut vorstellen, dass die Möglichkeiten eines echten, erhältlichen Multibutton-Controllers z.B. von den Crackern gerne angenommen werden. Die sind ja bei modernen Games eigentlich eher "unterfordert", weil es gar nichts mehr zu cracken gibt (da kein Kopierschutz vorhanden). Die haben ihre Tätigkeit ja eher auf Bugfixing, NTSC-Hacks, Funktionserweiterungen, Trainer usw. verlegt (sie cracken also nicht, sie erweitern die Spiele) – da wäre es doch nicht unwahrscheinlich, dass die auch noch eine Option für Multibutton-Controller einbauen würden, wenn das dem Spiel nützen würde.


    das Nunchuk64 funktioniert trotzdem mit zwei Kontrollern.

    Aber nicht in Kombination mit Multibutton-Funktion. Das wäre mit dem hier geplanten Controller aber möglich, weil er (trotz 3 Feuerbuttons) nur einen Port benötigt.

  • also wenn es grob was wie eine technische Zeichnung gäbe könnte ich das schon mit machen

    Erst einmal vielen Dank für die angebotene Unterstützung. Eine technische Zeichnung gibt es bisher leider nicht, weil ich nicht maßhaltig gearbeitet habe und zudem in "Illustrator", dessen Leib-und-Magen-Format EPS/PDF ist. Ich kann aber DXF in 2D (und einiges andere) exportieren, wenn dir das als Basis weiterhilft. Und bemaßen kann ich die wichtigsten Längen und Radien natürlich auch.

  • also wenn es grob was wie eine technische Zeichnung gäbe könnte ich das schon mit machen

    Erst einmal vielen Dank für die angebotene Unterstützung. Eine technische Zeichnung gibt es bisher leider nicht, weil ich nicht maßhaltig gearbeitet habe und zudem in "Illustrator", dessen Leib-und-Magen-Format EPS/PDF ist. Ich kann aber DXF in 2D (und einiges andere) exportieren, wenn dir das als Basis weiterhilft. Und bemaßen kann ich die wichtigsten Längen und Radien natürlich auch.

    Das ist schon mal ein guter Start :)

    Wie gesagt, es muss keine DIN ISO gerechte Zeichnung sein, nur halt irgendwas wo ich mal sehe was wieviel Platz benötigt und welche Form das Ganze haben könnte. Für Formprototypen würde ich wahrscheinlich klassisch im Lightwave mal was modellieren, wenn es dann an die genauere Umsetzung geht müsste ich das dann schon mal auch in einem CAD Programm ordentlich nachbauen aber die sind meist nicht so Freiform-flexibel oder ich muss mich halt doch mal mehr ins Fusion360 einarbeiten, da hab ich auch schon 'rundes' Zeug gemacht. Gerade bei der Aussenform ist es schon schön mal was in der Hand zu halten :)

  • Ich habe gerade mit ALeX gesprochen und dadurch noch ein paar Updates. Der drückbare Drehregler für Autofeuer ist wahrscheinlich nicht so einfach zu bekommen (und evtl. auch nicht leicht abzufragen), wir können ihn aber ganz gut mit einem Mini-Joystick substituieren. Den können wir über das Pad-Gehäuse auf eine Achse reduzieren, sodass Hoch- und Runterzählen der Schuss-Frequenzen inkl. Ein/Aus-schaltfunktion realisierbar ist. Das erscheint mir erstmal recht pragmatisch.


    Und ALeX hat sich bereit erklärt, den Mikrocontroller zu programmieren, sodass jetzt auch die Funktionalität des Pads/Joysticks gesichert ist. So ganz langsam nimmt das Projekt Gestalt an.

  • Push-Push-Poti für e-Gitarren?

    Nicht ganz, da liegt die Button-Funktion auf der Poti-Achse und nicht quer dazu. Ich möchte ja auf das Rad (und nicht die Achse) drücken. Aber vielleicht gibt es ja noch was anderes.

  • Ich stelle mir auch die Frage nach den besten Buttons, speziell für den Joystick. Früher hat man ja gerne auch mal recht große, konkav geformte, Arcade-ähnliche, Buttons verbaut (Competition pro), die scheinen mir aber eher was für die Tisch-Nutzung zu sein. Da kann man herrlich drauf herumhämmern – aber wenn man den Stick in der Hand hält (und so ist es hier geplant), dann wären etwas kleinere, konvex geformte Buttons (wie in den meisten Konsolen-Controllern) sicherlich angenehmer. Oder sieht das hier jemand anders?

    Es ist wahrscheinlich wieder Geschmackssache, aber wenn ich mal meine Favoriten-Buttons nennen kann, dann sind das ganz klar die SANWA OBSF Buttons, die es in einigen verschiedenen Größen und Varianten gibt und die man auch desöfteren in Spielhallen-Automaten wiederfindet. Die sind zwar nicht gerade billig, aber extrem lang haltbar und wirklich stabil. Und der in meinen Augen wichtigste Punkt, der mir persönlich sehr in Spielen gelegen kommt, sie lösen beim kleinsten Antipper schon aus. Sowas wie "verklemmen", "verkanten" oder "innen steckenbleiben" gibt's bei diesen Buttons nicht, dafür sind sie zu gut konstruiert. Sie sind ein wirkliches Highlight, direkt aus der Spielhalle.


    Ich habe gerade mit ALeX gesprochen und dadurch noch ein paar Updates. Der drückbare Drehregler für Autofeuer ist wahrscheinlich nicht so einfach zu bekommen (und evtl. auch nicht leicht abzufragen)...

    Vielleicht sollte man sich doch nur auf eine Dauerfeuerfrequenz beschränken, wenn das mit der Umsetzung des Drehreglers doch grössere Probleme macht? Dann würde nämliche ein kleiner Schalter an der Seite reichen.


    Ich denke wirklich, dass man mit einem 25Hz Feuer, alle User zufriedenstellen könnte. Selbst in "Silkworm" am Amiga (was immer ein guter Messgrad für Dauerfeuer ist, weil man es einfach gut sieht in dem Spiel), wird mit 25Hz mindestens genauso schnell geschossen wie mit all meinen Joystickdauerfeuern. Und "R-Type" am Amiga, was mit 50Hz Feuer gar nicht klar kommt, hat auch kein Problem mit dem 25Hz Modus. Wäre vielleicht echt zu überlegen, sich den Drehregler zu sparen und nur eine Frequenz zu nehmen, um das Projekt etwas zu vereinfachen und eventuellen Problemen aus dem Weg zu gehen. Vielleicht ist 25Hz nicht wirklich ideal bei NTSC Spielen, aber die allermeisten Nutzer haben ja jetzt nicht unbedingt einen NTSC-C64, NTSC-Amiga oder NTSC-Atari zuhause stehen. Und auf PAL Systemen erscheint mir 25Hz eindeutig als die beste Alternative im Bezug auf gute Nutzbarkeit in sovielen Spielen wie möglich. Wäre demnach zu überlegen.


    Das mit dem Mini-Joystick zum Frequenzen durchschalten, hört sich aber auch gut an eigentlich.