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letzter Beitrag von GeTE am

Idee: Neues Multibutton-Gamepad (Joystick) herstellen

  • wobei man idealerweise sicherstellen müsste, dass man nicht versehentlich bei falscher Schalterstellung ein bestimmtes System schrottet.

    Genau das sehe ich hier als Knackpunkt. Du spielst wahrscheinlich hauptsächlich auf Systeme wie das Master-System und das Mega-Drive an, schätze ich? Da könnte man sich dann wirklich im schlimmsten Fall etwas ruinieren, etwa wenn ein "gerade auf Mega-Drive eingestellter" Controller dann so am C64 angesteckt werden würde, aus Versehen. Schon sehr riskant.


    Sogar bei Raphnet hat man beispielsweise die "SNES zu 9Pin Adapter" vorsichtshalber lieber aufgeteilt in


    SNES controller to Megadrive adapter

    https://www.raphnet-tech.com/p…es_to_megadrive/index.php


    und


    SNES controller to Atari/Commodore

    https://www.raphnet-tech.com/products/snes_to_db9/index.php


    obwohl das Ganze mal ein Projekt war (siehe dort bei Firmware V1.2 die Punkte):

    https://www.raphnet.net/electr…nes_to_db9/index_en.php#3



    Man hätte theoretisch ja auch einen einzigen Adapter daraus machen können mit Umschaltungstaster zwischen "Mega-Drive" und "Atari/Commodore", aber ich vermute mal, das wird zu heikel gewesen sein. Eben aus den genannten Gründen, dass man halt schnell auch mal was ansteckt, was gerade falsch eingestellt ist und dann leicht was ruinieren könnte.


    - Es wäre ebenfalls cool, wenn man Funktionen umdefinieren könnte. Zum Beispiel, wenn bei Jump'n'Runs das Springen mit "D-Pad hoch" funktioniert, dass man's auf einen Button verlegt, wenn einem das lieber ist.

    Generelles Remappen wäre gar nicht unbedingt notwendig, weil es halt eine recht aufwändige Sache zum Integrieren wäre. Das wäre schon recht heftig solch eine Funktion da mit einzubauen.


    Aber eigentlich reicht es ja auch schon, wenn ein Button permanent die gleiche Funktion wie "hochlenken" hat. Bei Gamepads halte ich das auch für sehr sinnvoll, weil auf einem Steuerkreuz das hochlenken und gleichzeitig nach vorne lenken, wie es viele Hüpfspiele verlangen, nicht ideal in der Handhabung ist. Bei einem Joystick brauche ich persönlich sowas jetzt aber nicht unbedingt, da muss man nicht per Button springen können, weil es eben auch per hochlenken prima klappt. Also, finde ich zumindest.

  • Du spielst wahrscheinlich hauptsächlich auf Systeme wie das Master-System und das Mega-Drive an, schätze ich?

    Naja. und auf meine jüngste Erfahrung mit dem Atari 7800. Interessant finde ich dabei, dass der Atari CX24 am 2600er beide Buttons gleich, am 7800er aber verschieden abfragen soll. Habe noch nicht rausgefunden, wie das geht...

  • Das letzte Design sieht recht schmerzhaft für die Hände aus.

    Nö, ist sehr angenehm, zumal sich am Design seit Langem nichts geändert hat – außer dem neu hinzugekommenen Autofeuer-Regler. Ich habe Pads bzw. mobile Konsolen mit sehr ähnlichem Formfaktor, die ziemlich gut in der Hand liegen (ich erwähnte schon das geniale NeoGeo Pocket Color) – sonst würde das Pad nicht aussehen, wie es aussieht. DU musst es allerdings weder anfassen noch gut finden.


    Hm, wird das jetzt eigentlich ein Gamepad oder ein Joystick?

    Ich habe 2 Controller entworfen. Zuerst ein GamePad – und auf dem Konzept basierend einen Joystick. Damit das ganze Sinn macht, müssen natürlich beide Geräte die gleichen Buttons etc. bekommen.


    Es wäre cool, wenn man ein Modell hätte, welches für alle Konsolen / Computer mit 9-Pol-D-Sub-Anschluss verwendbar wäre (per Schalter wählbar), wobei man idealerweise sicherstellen müsste, dass man nicht versehentlich bei falscher Schalterstellung ein bestimmtes System schrottet.

    So ist es geplant, zumindest für die gängigen Computer, also C64/C128, Atari XL/XE/2600/ST und Amiga, sicherlich auch andere, die sich ähnlich verhalten. Also NICHT unbedingt 7800 und MegaDrive.


    Es wäre ebenfalls cool, wenn man Funktionen umdefinieren könnte. Zum Beispiel, wenn bei Jump'n'Runs das Springen mit "D-Pad hoch" funktioniert, dass man's auf einen Button verlegt, wenn einem das lieber ist.

    Die Software definiert im Idealfall selbst, wie die Buttons belegt sind. Es gibt aber auch eine Schalterstellung für Games, die keine Anpassungen erfahren haben. Ich kann das nicht alles im Kurzen erklären. Näheres (wie z.B. kompatible Games) siehe Thread.

  • Naja. und auf meine jüngste Erfahrung mit dem Atari 7800. Interessant finde ich dabei, dass der Atari CX24 am 2600er beide Buttons gleich, am 7800er aber verschieden abfragen soll. Habe noch nicht rausgefunden, wie das geht...

    Ja. Es gibt da wirklich eine Menge verschiedener 9Pin-Systeme, von denen viele dann wieder ein bisschen was anders machen als andere. Ich war selbst erstaunt über all die Unterschiede. Fast nichts ist kompatibel zueinander, nichtmal der zweite Feuerbutton des Amiga und das C64GS Joysticks. Siehe etwa diese Liste:

    http://wiki.icomp.de/wiki/DB9-Joystick

  • Gut, ich habe jetzt nicht alles gelesen, vieles war mir einfach zu lang und mich interessiert der ganze Dauerfeuer-Kram ja auch nur am Rande. Von daher mische ich mich da besser nicht ein, macht das unter euch aus ;)


    Trotzdem war scheinbar nicht jedem klar, dass es hier konkrete Designs gibt, die hauptsaechlich von einem bestimmten Nutzer getrieben wurden und dies nicht zwingend ein reines Community-Brainstorming darstellt.


    Aber egal nun, weiter im Text :)

  • Fast nichts ist kompatibel zueinander, nichtmal der zweite Feuerbutton des Amiga und das C64GS Joysticks.

    Das haben wir ja auch schon alles soweit berücksichtigt. Daher gibt es die Umschaltung von 8 (C64/Atari XL/XE) auf 16 Bit (Amiga/ST). Da kann auch nix kaputt gehen. Und auch hier wieder die glorreiche 90%-Regel: Mit den 4 Systemen (+ X) sollte wir den weitaus größten Teil der Retro-Community erreichen. Die anderen Systeme dürften an der Beliebtheit von diesen Systemen kaum kratzen können. Zumal der Controller vor allem für Systeme gedacht ist, die bisher keine/wenige Multibutton-Controller (professionell und in Massen) zur Verfügung hatten. 7800 und MegaDrive haben ja schon Multibutton-Controller und benötigen diesen nicht unbedingt.

  • 7800 und MegaDrive haben ja schon Multibutton-Controller und benötigen diesen nicht unbedingt.

    Sehe ich genauso. Vor allem würden drei Buttons bei vielen Megadrive Games auch gar nicht reichen, da müsste man dem Controller dann acht Buttons spendieren um da alle Games abzudecken und das würde total den Rahmen sprengen, weil man dann wieder ein viel grösseres Gehäuse bräuchte usw. Ich würde Atari-7800, Mega-Drive und auch Master-System in dem Fall auch nicht mit einbeziehen.

  • Theoretisch koennte man also auch einen Joystick bauen, der 2 Anschluss-Kabel hat, und dann seine 2 Feuerknoepfe auf die beiden Ports verteilt, und damit koennte man dann Commando usw ebenfalls zocken.

    Ich hab mal aus einem Stückchen Flachkabel und vier DE-9-Schneid/Klemm-Steckern einen Adapter gebastelt, der den zweiten Feuerbutton von Amiga- oder Sega-Pads auf den ersten Feuerbutton des jeweils anderen Ports umleitet.

    Paddles darf man daran dann natürlich nicht mehr anschließen, die CIA soll ja keine 5V abbekommen.

  • Genau sowas gibt's schon lange. :) Schau dir mal den C64 Kultklassiker "Rally Speedway" von 1985 an

    Das weiß ich seit 1988... Das wäre aber dann eher Retrofans Ansatz, dass man einfach Ballerspiele spielt, die Autofeuer von Haus aus oder per Trainer haben... :weg:


    Andererseits will ich aber ganz sicher nicht Grand Prix Circuit mit "auto-vollgas" vom Joystick spielen... Hat dann halt so rein gar nichts mehr von F1-Fahrgefühl.


    Wie dem auch sei, es wurde ja eine Lösung für's Dauerfeuer gefunden, die Diskussion scheint sich somit ja doch gelohnt zu haben.


    sl FXXS

  • Kleine Info hierzu am Rande: Die Space-Taste entspricht dem Feuerbutton von Joystick 1. Bei diesen Spielen ist es also auch moeglich, einen Joystick in Port 1 zu verwenden fuer diese Funktion. Macht wahrscheinlich k(aum )einer, aber ich wollts mal erwaehnt haben. Theoretisch koennte man also auch einen Joystick bauen, der 2 Anschluss-Kabel hat, und dann seine 2 Feuerknoepfe auf die beiden Ports verteilt, und damit koennte man dann Commando usw ebenfalls zocken. Was nicht heissen soll dass ich der Meinung bin, dass das jetzt jemand bauen sollte, aber vielleicht bringt diese Info ja doch irgendwie was?

    Der Nunchuk64 Adapter nutzt diese Funktion. Controller2 kann bei Drücken auf Start genau diese Space-Taste bedienen, finde ich eine super Sache (war dacht ich sogar meine Idee das zu implementieren, kann mich aber auch irren ;) )

  • Der Nunchuk64 Adapter nutzt diese Funktion.

    Er belegt dadurch aber beide Joystickports, um eine 2. Feuertaste zu realisieren. Ich persönlich empfinde das als "Bastellösung" und möchte was professionellerer wirkendes. Gerade bei einem vollständigen GamePad oder Joystick fände ich es befremdlich, an Ende eine Kabelpeitsche oder Riesenstecker zu haben. Bei einem reinen Adapter kann man das sicherlich tolerieren und freut sich über den Komfortgewinn u.a. durch den 2. Button (und das ist ja auch nur eine Zusatzfunktion des Adapters und nicht der Grund für seine Existenz). Multibutton in Kombination mit Multi-Player kann man so allerdings vergessen. Mein Konzept hingegen taugt sogar am C64-4-Spieler-Adapter und ermöglicht für angepasst oder zukünftige Games 2er- und 4er-Runden inkl. Multibutton-Funktion am Computer. Ob es das je geben wird, steht in den Sternen – aber es würde wenigstens möglich werden. Wie gesagt, die Grundidee dieses Konzepts ist die Erweiterung der Möglichkeiten für die Software-Leute auf Vintage-Plattformen. Vieles wäre denkbar mit zusätzlichen Action-Buttons.

  • Der Nunchuk64 Adapter nutzt diese Funktion.

    Er belegt dadurch aber beide Joystickports, um eine 2. Feuertaste zu realisieren. Ich persönlich empfinde das als "Bastellösung" und möchte was professionellerer wirkendes. Gerade bei einem vollständigen GamePad oder Joystick fände ich es befremdlich, an Ende eine Kabelpeitsche oder Riesenstecker zu haben. Bei einem reinen Adapter kann man das sicherlich tolerieren und freut sich über den Komfortgewinn u.a. durch den 2. Button (und das ist ja auch nur eine Zusatzfunktion des Adapters und nicht der Grund für seine Existenz). Multibutton in Kombination mit Multi-Player kann man so allerdings vergessen. Mein Konzept hingegen taugt sogar am C64-4-Spieler-Adapter und ermöglicht für angepasst oder zukünftige Games 2er- und 4er-Runden inkl. Multibutton-Funktion am Computer. Ob es das je geben wird, steht in den Sternen – aber es würde wenigstens möglich werden. Wie gesagt, die Grundidee dieses Konzepts ist die Erweiterung der Möglichkeiten für die Software-Leute auf Vintage-Plattformen. Vieles wäre denkbar mit zusätzlichen Action-Buttons.

    Dagegen hat ja auch keiner was, es ging mir nur um die bereits realisierte Funktion der Space-Taste, die ja jetzt in einigen Spielen bereits verwendet wird. Als Bastellösung seh ich das nur bedingt an aber das ist sicherlich eher anwendungsspezifisch, ich spiele extrem selten in 2,3,4 Spielerkonfigurationen und das Nunchuk64 funktioniert trotzdem mit zwei Kontrollern.

  • Wenn jemand noch Funktionen einfallen, die den Nutzwert eines Controllers erhöhen, ohne ihn komplizierter werden zu lassen, dann fände ich es klasse, davon zu hören. Dadurch, dass wir jetzt die Autofeuer-Funktion "entkompliziert" haben – nur noch ein Modus (unter Verzicht meiner Lieblingsvariante), nur noch ein Bedienelement (falls wir "Mausräder" in Stückzahlen zu kaufen und angesteuert bekommen) – werde ich schon wieder übermütig. ;)


    Ich werde mir wahrscheinlich demnächst Arcade-Sticks, Buttons und Zubehör bestellen (das war mir übrigens wirklich neu, wie günstig der Kram bei Aliexpress zu bekommen ist), um mich mal an einem sehr groben, zusammengehampelten Prototypen zu versuchen. Perfekt wäre es vom Arbeitsaufwand her, wenn sich bis dahin wirklich jemand bereit erklären würde, der eine vorläufige Gehäuse-Konstruktion für den 3D-Druck machen könnte, ansonsten wird mit Plastikteilen aus ausrangierten Joysticks, Säge, Fimo und KFZ-Spachtelmasse gearbeitet.


    Und hat jemand hier grundsätzlich Bock, Platinen zu zeichnen? Wir sind zwar noch nicht soweit aber irgendwann wird das mal anstehen, zuerst wahrscheinlich für das GamePad. Natürlich muss erst feststehen, welcher Microcontroller zum Einsatz kommen soll und auch welche Buttons genau auf die Platine sollen. Faszinierend finde ich, dass in modernen Konsolen-Controllern die Buttons, auch die "digital" anmutenden, "analog" ausgeführt sind, also die Druckstärke ausgewertet werden kann. Jetzt muss ich doch wieder an "Intervall-Feuer" über einen gedrückten Button nachdenken – man stelle sich vor, man könnte mit unterschiedlichem Druck die Feuergeschwindigkeit variieren ...


    Ich stelle mir auch die Frage nach den besten Buttons, speziell für den Joystick. Früher hat man ja gerne auch mal recht große, konkav geformte, Arcade-ähnliche, Buttons verbaut (Competition pro), die scheinen mir aber eher was für die Tisch-Nutzung zu sein. Da kann man herrlich drauf herumhämmern – aber wenn man den Stick in der Hand hält (und so ist es hier geplant), dann wären etwas kleinere, konvex geformte Buttons (wie in den meisten Konsolen-Controllern) sicherlich angenehmer. Oder sieht das hier jemand anders?

  • wenn sich bis dahin wirklich jemand bereit erklären würde, der eine vorläufige Gehäuse-Konstruktion für den 3D-Druck machen könnte,

    also wenn es grob was wie eine technische Zeichnung gäbe könnte ich das schon mit machen, mag nur nicht im 'luftleeren' Raum was konstruieren und mir jedes Maß irgendwo aus dem Internet ergoogeln, das schaffe ich zeitlich einfach nicht. Ansonsten hat ja svenpetersen1965 einen sehr ansehnlichen Joystick hingezaubert, er kann da bestimmt auch mithelfen.

  • Funktion der Space-Taste, die ja jetzt in einigen Spielen bereits verwendet wird

    Ich habe sogar eigens einen Thread gestartet, um die Spiele mal zu sammeln, die das tun. Und da wird nicht nur die Space-Taste verwendet (ich hatte ganz allgemein nach sporadischer Keyboard-Nutzung gefragt), sondern manchmal auch die Commodore-Taste, die F-Tasten, Q, Return, Shift usw. Wir haben schon an die 70 Games gefunden (und sind sicherlich noch nicht fertig), die sowas tun – und mir erscheint es sinnvoller, die Software zu patchen, als mit Hardware-Hacks zu arbeiten. Ich gehe davon aus, dass man die Spiele hacken kann, um Space, Return, F7 usw. auf den 2. und 3. Feuerbutton (PotX/PotY) des Controllers zu legen. Bei einigen ist das sogar schon passiert. Durch solche Software-Anpassungen wäre es sogar möglich, komplexere Tastaturlayouts auf wenige Buttons zu legen, indem man z.B. mit Button A durch Items durchschaltet (statt dafür z.B. 4 Keys zu verwenden) und mit B dann auswählt. Sowas wäre mit Hardware-Hacks nicht möglich.


    Ich kann mir gut vorstellen, dass die Möglichkeiten eines echten, erhältlichen Multibutton-Controllers z.B. von den Crackern gerne angenommen werden. Die sind ja bei modernen Games eigentlich eher "unterfordert", weil es gar nichts mehr zu cracken gibt (da kein Kopierschutz vorhanden). Die haben ihre Tätigkeit ja eher auf Bugfixing, NTSC-Hacks, Funktionserweiterungen, Trainer usw. verlegt (sie cracken also nicht, sie erweitern die Spiele) – da wäre es doch nicht unwahrscheinlich, dass die auch noch eine Option für Multibutton-Controller einbauen würden, wenn das dem Spiel nützen würde.


    das Nunchuk64 funktioniert trotzdem mit zwei Kontrollern.

    Aber nicht in Kombination mit Multibutton-Funktion. Das wäre mit dem hier geplanten Controller aber möglich, weil er (trotz 3 Feuerbuttons) nur einen Port benötigt.

  • also wenn es grob was wie eine technische Zeichnung gäbe könnte ich das schon mit machen

    Erst einmal vielen Dank für die angebotene Unterstützung. Eine technische Zeichnung gibt es bisher leider nicht, weil ich nicht maßhaltig gearbeitet habe und zudem in "Illustrator", dessen Leib-und-Magen-Format EPS/PDF ist. Ich kann aber DXF in 2D (und einiges andere) exportieren, wenn dir das als Basis weiterhilft. Und bemaßen kann ich die wichtigsten Längen und Radien natürlich auch.

  • also wenn es grob was wie eine technische Zeichnung gäbe könnte ich das schon mit machen

    Erst einmal vielen Dank für die angebotene Unterstützung. Eine technische Zeichnung gibt es bisher leider nicht, weil ich nicht maßhaltig gearbeitet habe und zudem in "Illustrator", dessen Leib-und-Magen-Format EPS/PDF ist. Ich kann aber DXF in 2D (und einiges andere) exportieren, wenn dir das als Basis weiterhilft. Und bemaßen kann ich die wichtigsten Längen und Radien natürlich auch.

    Das ist schon mal ein guter Start :)

    Wie gesagt, es muss keine DIN ISO gerechte Zeichnung sein, nur halt irgendwas wo ich mal sehe was wieviel Platz benötigt und welche Form das Ganze haben könnte. Für Formprototypen würde ich wahrscheinlich klassisch im Lightwave mal was modellieren, wenn es dann an die genauere Umsetzung geht müsste ich das dann schon mal auch in einem CAD Programm ordentlich nachbauen aber die sind meist nicht so Freiform-flexibel oder ich muss mich halt doch mal mehr ins Fusion360 einarbeiten, da hab ich auch schon 'rundes' Zeug gemacht. Gerade bei der Aussenform ist es schon schön mal was in der Hand zu halten :)