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letzter Beitrag von GeTE am

Idee: Neues Multibutton-Gamepad (Joystick) herstellen

  • Ich finde diese Option nicht einfach verstaendlich, da dann zwei verschiedene Knoepfe fuer Feuer1 zustaendig sind.

    Du musst mir vielleicht noch erklären, was du mit Feuer1 meinst. Das scheint ja keine Taste zu sein, sondern eine Funktion. "Feuer" gibt es aber auf dem C64 üblicherweise ohnehin nur einmal. Meinst du mit Feuer1 dauerhaftes Feuern bei gedrückter Taste (im Gegensatz zu Intervall-Feuer?)


    Edit: Nachträglich verstanden. Feuer 1/2/3 sind wahrscheinlich Feuer, PotX und PotY.


    Da ja sowohl Du als auch Zeha laut eigener Aussage eher nicht zur Fraktion Ballerspiele und/oder Dauerfeuer zaehlen, und bisher die einzigen seid, die druecken wollen fuer Dauerfeuer

    naja, im Gegenzug gibt es auch nur 2 hier, die es anders haben wollen. Von daher sehe ich hier keinen klaren "Sieger".


    ein Zweifach-Umschalter, zwischen Normal und Up/Down Modus, ...
    ein weiterer zweifach-Umschalter, fuer den rechten Zeigefinger, um Dauerfeuer an- und auszuschalten,

    Das wird es so nicht geben, weil du nach wie vor die Hauptfunktion dieses Controllers ignorierst. Ich bin ja bereit, Kompromisse bzgl. des Dauerfeuers einzugehen (und habe das ja auch schon gravierend gemacht) aber im Gegenzug erwarte ich, dass bei Vorschlägen Dritter nicht der Haupt-Sinn des ganzen Controllers in Frage gestellt wird. Und wenn du den Native-Mode ignorierst (indem du ihn bei Schalterstellungen weglässt), dann tust du genau das! Was letztlich dazu führt, dass ich dich ignorieren müsste. Denn ich will nach wie vor keinen primären Dauerfeuer-Stick – ich will einen mit frei belegbaren Buttons, der nebenbei (in einem Legacy-Mode) auch Dauerfeuer können soll.


    Also füge den Native-Mode hinzu (und sei es nur, damit ich deinen Goodwill erkenne) und wir können über den Rest noch reden.


    einen ganz anderen Modus zu unterstuetzen, basierend auf der Tatsache, dass man einen Drehregler sowieso schon eingebaut hat fuers Dauerfeuer, und diesen analog auf PotX legen, so dass man diesen, statt Dauerfeuer, wie ein Paddle benutzen kann, [...] Und wenn man will sogar noch nen zweiten Drehregler fuer den linken Zeigefinger fuer PotY

    Ja, ich wusste es!!!! Jetzt muss der blöde Retrofan nur noch die Idee sausen lassen, dass man das Ding in der Hand halten soll und schon haben wir:



    Das wäre mal was ganz neues ....


    (Ich weiß, dass viele diesen Controller ganz toll finden und Spitzenpreise dafür zahlen – aber er stellt in etwa genau das Gegenteil von dem dar, was ich eigentlich will. Ich will NICHT dieses Houston-Kontrollzentrum in handlich – ich will einen relativ einfach wirkenden Controller, der z.B. auch Anfänger nicht abschreckt)


    Denke auch dass es klar sein sollte, dass fuer ein eventuelles Joystick-Modell die Up-Funktion eher umgekehrt unterstuetzen koennen muesste, dass man mit ihm Feuer2 auf die Hoch-Richtung legen koennen muss, statt diese tot zu schalten, so dass der Joystick benutzbar wird fuer Spiele, die fuer Gamepads geschrieben wurden.

    Edit: Das verstehe ich komplett nicht.


    Als nächstes wird "Autovollgas außer man bremst" für Rennspiele gefordert...

    Danke für den Tipp, wird sofort umgesetzt. ;) Ich bin ohnehin dafür, Spiele nur noch über Longplays zu konsumieren. Nein, nur ein Scherz.

  • Ich finde diese Option nicht einfach verstaendlich, da dann zwei verschiedene Knoepfe fuer Feuer1 zustaendig sind. Wie wuerde man diesen Knopf denn dann nennen wollen? Wenn die nativ X, a und b heissen, dann muessten die im Dauerfeuer Modus ja X, Xrapidfire, und b heissen, also haette man folgende beschriftungen insgesamt:

    X
    a / Xrapidfire / Up
    b / Down

    Die Buttons heißen X, A und B und die beiden letzteren haben unterschiedliche Funktionen – je nach Spiel. Auf A liegt bei Defender (nach einem kleinen Patch) z.B. die Smartbomb. Deshalb ändert sich aber nicht der Name des Buttons (der steht fest auf dem Button). Nicht nur aus Designgründen habe ich deshalb ja auch die Sache mit den Overlays ersonnen. Da kann dann z.B. bei einem zukünftigen Fußball-Spiel Pass/Shoot/Sprint o.ä. an den Buttons stehen.


    X, a und b haben somit immer die gleiche Funktion, ob Dauerfeuer odrer ob nicht. Sogar fuer Up/Down Modus, da Spiele, die einen zweiten Feuerknopf unterstuetzen, diesen ja auch so gut wie immer fuer die Up Funktion unterstuetzen (zB Lionheart, SMB64).

    Die Spiele, die auf dem C64 gerne einen 2. Actionbutton nutzen würden und ihn notgedrungen (oftmals) über die Space-Taste simulieren, liegt nicht selten eine Alternativ-Waffe auf diesem "Button" – und nicht Up. Und da haben wir ein Potential von knapp 70 (größtenteils Top-) Games, die mit einem kleinen Patch Multibutton-Controller-kompatibel werden könnten.

  • Kleine Info hierzu am Rande: Die Space-Taste entspricht dem Feuerbutton von Joystick 1. Bei diesen Spielen ist es also auch moeglich, einen Joystick in Port 1 zu verwenden fuer diese Funktion. Macht wahrscheinlich k(aum )einer, aber ich wollts mal erwaehnt haben. Theoretisch koennte man also auch einen Joystick bauen, der 2 Anschluss-Kabel hat, und dann seine 2 Feuerknoepfe auf die beiden Ports verteilt, und damit koennte man dann Commando usw ebenfalls zocken. Was nicht heissen soll dass ich der Meinung bin, dass das jetzt jemand bauen sollte, aber vielleicht bringt diese Info ja doch irgendwie was?

  • Du musst mir vielleicht noch erklären, was du mit Feuer1 meinst.

    Das ist das was auf dem Pin 6 ausgegeben wird, im Kontrast zu den X a und b benannten Feuertasten, die ja teilweise von nem uC dazwischen interpretiert werden. Feuer2 und Feuer3 waeren demnach Pins 5 und 9, wenn als Feuerknopf benutzt, und nich analog. Analog waeren das PotX und PotY.


    "Feuer" gibt es aber auf dem C64 üblicherweise ohnehin nur einmal.

    Lehne mich hier an den Schaltplan von hier an: https://www.c64-wiki.de/wiki/Joystick#Schaltplan


    Meinst du mit Feuer1 dauerhaftes Feuern bei gedrückter Taste (im Gegensatz zu Intervall-Feuer?)

    Nein ich meine damit, was auf pin 6 rausgeht.


    Gegenzug gibt es auch nur 2 hier, die es anders haben wollen. Von daher sehe ich hier keinen klaren "Sieger".

    Was ist eigentlich Dein Problem? Einerseits sagst Du, Du findest Dauerfeuer kacke, andererseits willst Du denen, die es benutzen wollen, vorschreiben, wie dies zu tun ist? Und dafuer auch noch zu allem Ueberfluss einen Deiner heiss geliebten 3 Feuerknoepfe zweckentfremden, obwohl das unnoetig (und wie beschrieben verwirrend) ist?

    Das wird es so nicht geben, weil du nach wie vor die Hauptfunktion dieses Controllers ignorierst.

    Deine Hauptfunktion ist doch, wenn ich das richtig verstehe, 3 Feuerknoepfe zu haben. Wenn mein Vorschlag irgendwas macht, dann dies auszubauen, und durch die Bank weg zu unterstuetzen (aus goodwill, da ich persoenlich einen dritten Feuerknopf fuer komplett groessenwahnsinnigen Unfug halte), ausser fuer up/down, was ja nur ein Kompatibilitaetsmodus fuer alte Spiele sein soll, die das eh nicht nutzen koennen. Ansonsten hast Du durchgehend 3 Feuerknoepfe, ob Autofeuer oder nicht. Wenn Du willst nenne das gern Native. Ich wuerde den Schalter Up/Down Compat nennen und die Positionen vom Schalter On und Off.


    dass bei Vorschlägen Dritter nicht der Haupt-Sinn des ganzen Controllers in Frage gestellt wird

    Ernsthafte Frage, wieso denkst Du denn, dass Du hier der Anfuehrer oder sowas bist? Und was macht mich zum "Dritten"? Finde das ehrlich gesagt etwas herabwuerdigend, und in Bezug auf die Nutzungsbedingungen dieses Forums grenzwertig. Du scheinst nicht mitzukriegen, dass Du hier wie ein Kuckuckskind viele, die eigentlich Interesse an so nem Projekt haben, und dabei auch tatkraeftig mitwirken koennten, aus dem Nest zu stossen.


    Ja, ich wusste es!!!! Jetzt muss der blöde Retrofan nur noch die Idee sausen lassen, dass man das Ding in der Hand halten soll und schon haben wir

    Tja, da Du ja von Goodwill redest, haettest Du, wenn Du das ernst meinst, mich auch komplett zitieren koennen, und nicht die beiden Punkte rauskopieren sollen, die erstens meinen Goodwill zeigen (Bauteile sparen fuers Dauerfeuer) und zweitens zeigen, dass der zweite Drehregler nur eine verwegene Idee war von der ich selbst gar nicht mit Umsetzung rechne, mehr so zur Inspiration gedacht.

  • liegt nicht selten eine Alternativ-Waffe auf diesem "Button" – und nicht Up. Und da haben wir ein Potential von knapp 70 (größtenteils Top-) Games, die mit einem kleinen Patch Multibutton-Controller-kompatibel werden könnten.

    Schlechtes Beispiel, da diese ja mit Patch den Up/Down Modus gar nicht braeuchten.


    Uebrigens bezweifle ich, dass dieser Patch wirklich so klein ist wie Du Dir das denkst, da jedes dieser Spiele entweder einen neuen Menuepunkt braeuchten, oder eine, speziell fuer diesen Controller gepatchte Version, die auf anderen Eingabegeraeten nicht funktionieren wuerde.

  • Am Ende gilt uebrigens: Wer macht, hat Recht. Will heissen, wer es wirklich hinbekommt, einen Joystick zu bauen / zu fertigen, der kann letztendlich auch entscheiden, wie er den baut und designt. Und das ist in jedem Fall besser als wenn es nie zu etwas kommt.

  • Was jedoch im Umkehrschluss auch wieder nicht bedeuten soll, dass hier keiner einen dritten oder vierten Vorschlag machen darf. Nur sollte man dann halt auch klarstellen, dass man ne eigene Idee verfolgt, und nicht die bestehende Idee von Retrofan anpassen/aendern moechte.

    Ok, verstehe, Du hast Recht, habe das wohl dann falsch eingeschaetzt, aufgrund der Tatsache dass es Dein und nicht sein Thread hier ist. Und ich hab ja jetzt meine Meinung dazu ausgiebig gesagt, dass sein Ding nicht in eine Sackgasse geraet (aus meiner Sicht). Das kann er jetzt annehmen oder nicht (und hat das ja teilweise schon getan mit meinem Vorschlag zum wegrationalisieren vom 8bit / 16bit Schalter).

  • Bei diesen Spielen ist es also auch moeglich, einen Joystick in Port 1 zu verwenden fuer diese Funktion. Macht wahrscheinlich k(aum )einer, aber ich wollts mal erwaehnt haben.

    Ja, das werden die meisten wissen, die sich für Multibutton-Controller interessieren. Und es wurden schon die abenteuerlichsten Konstrukte gebaut, um die Space-Taste irgendwie außerhalb des C64-Gehäuses verfügbar zu machen. Und wenn man sich den Aufwand anhört, erscheint mir jeder Software-Patch als sinnvoller.


    Einerseits sagst Du, Du findest Dauerfeuer kacke, andererseits willst Du denen, die es benutzen wollen, vorschreiben, wie dies zu tun ist?

    Ich habe halt das Gefühl, dass du manchmal etwas eingefahren in deinen Vorstellungen bist. Du hörst mir teilweise nicht mal richtig zu. Bis du gecheckt hattest, dass ich Autofeuer über den B-Button nutzen will und deshalb nichts "überschreiben" muss, hat es ja schon ein wenig gedauert. Auch mein Hinweis darauf, dass es schon ein Dutzend C64-Spiele gibt (und ein Haufen mehr für den Amiga), die die von mir favorisierte Multibutton-Belegung unterstützen, wird einfach ignoriert.


    Deine Hauptfunktion ist doch, wenn ich das richtig verstehe, 3 Feuerknoepfe zu haben. Wenn mein Vorschlag irgendwas macht, dann dies auszubauen

    Nein, du legst nur irgendwelche vorhandenen Funktionen um oder fügst Intervall hinzu – keine neue Buttons, die von Software frei angesprochen werden könnten. Und nochmal: DAS (die freie Nutzung der Buttons über C64-Software) ist die Hauptfunktion dieses Controllers. ALLES ANDERE ist Nebenschauplatz und soll zwar funktionieren, sich aber nicht, z.B. über diverse Zusatzknöpfchen, in den Vordergrund drängen.


    Ernsthafte Frage, wieso denkst Du denn, dass Du hier der Anfuehrer oder sowas bist?

    Ganz einfach und so wie es Threadstarter ZeHa schon sagte: Geht es um diesen Controller:



    dann ist es ZeHas Konzept, geht es um einen von diesen Controllern:



    dann ist das mein Konzept. Und wenn wir über meine Idee reden, dann bist du 3rd-Party – oder bring deinen eigenen Entwurf ein, den wir dann auch diskutieren können. Da kannst du dann bestimmen, was rein soll und was nicht. Und wenn irgendwer irgendwas baut, dann kann er sich ohnehin zusammensuchen, was immer er mag.


    Es gibt sicherlich auch Threads, in denen Zeha oder ich nur mitdiskutieren und zusammen mit anderen etwas konzipieren – hier ist das aber nun mal anders. Vorschläge sind gerne gesehen, vieles hat sich dadurch auch schon verändert – aber letztlich bestimme ich, was ich in meinem Entwurf drin haben möchte.


    Uebrigens bezweifle ich, dass dieser Patch wirklich so klein ist wie Du Dir das denkst, da jedes dieser Spiele entweder einen neuen Menuepunkt braeuchten, oder eine, speziell fuer diesen Controller gepatchte Version, die auf anderen Eingabegeraeten nicht funktionieren wuerde.

    Jedes dieser Spiele ist ohnehin schon irgendwann "gecrackt" worden und hat entsprechend ein Cracktro mit Trainer-Menü. Dort kann man ganz leicht eine weitere Option hinzufügen (vor allem der Original-Cracker). Ansonsten ist es aber auch kein Problem, eine eigenständige Version zu erzeugen mit dem Namenszusatz "Multibutton" o.ä. – so wie es z.B. auch mit den ganzen EasyFlash- oder CMD-kompatiblen Games passiert. Dank CSDB, Wolke, Foren usw. sind die neuen Version auch innerhalb von wenigen Minuten verteilt. Wir leben ja nicht mehr 1985. Es gibt auch wahrscheinlich locker 30 Spiele, die nachträglich an den 4-Spieler-Adapter angepasst wurden oder gleich dafür konzipiert. Du machst dir zu viel Sorgen, dass es zu wenig softwareseitige Unterstützung geben könnte und willst deshalb gar nicht erst den nötigen Hardware-Schritt gehen. So wird sich aber nichts ändern und wir bekämen nur einen weiteren Autofeuer-Stick, wie es sie schon dutzendfach gibt.

  • Kleine Info hierzu am Rande: Die Space-Taste entspricht dem Feuerbutton von Joystick 1. Bei diesen Spielen ist es also auch moeglich, einen Joystick in Port 1 zu verwenden fuer diese Funktion. Macht wahrscheinlich k(aum )einer, aber ich wollts mal erwaehnt haben. Theoretisch koennte man also auch einen Joystick bauen, der 2 Anschluss-Kabel hat, und dann seine 2 Feuerknoepfe auf die beiden Ports verteilt, und damit koennte man dann Commando usw ebenfalls zocken. Was nicht heissen soll dass ich der Meinung bin, dass das jetzt jemand bauen sollte, aber vielleicht bringt diese Info ja doch irgendwie was?

    Das habe ich schon früher genutzt, alten Joystick bis auf die Knöpfe abgebaut und auf das Sigma Joypad gebastelt. Dann brauchte ich statt Space nur mehr den Knopf vom zweiten Joystick betätigen. Das hatte schon Vorteile Gegenüber der Handbewegung zur Tastatur.

  • Das hatte schon Vorteile Gegenüber der Handbewegung zur Tastatur.

    Und stell' dir mal vor, wie angenehm es wäre, wenn der 2. Button direkt neben dem 1. liegen würde. Vor allem, weil man ja Smartbombs, Schutzschilder etc. meistens in kniffeligen Situationen benötigt.

  • Nein, du legst nur irgendwelche Funktionen um oder fügst Intervall hinzu – keine neue Buttons, die von Software frei angesprochen werden könnten.

    Dann hast Du mich falsch verstanden. Mein Vorschlag ist: die 3 Feuerknoepfe bleiben durchgehend die 3 Feuerknoepfe, also Pins 6 (Feuer1), 5 (Feuer2) und 9 (Feuer3), und machen immer genau das gleiche. Wobei an Pin 6 auch noch ein Autofeuer (Intervall Feuer) angelegt werden kann, aber nicht mit einem dieser 3 Knoepfe, sondern separat, ueber den in den Drehregler eingebauten Taster am rechten Zeigefinger. Knopf X macht auch in diesem Fall weiter das gleiche, naemlich ne permanente 1 an Pin 6 erzeugen, genau wie A und B weiter genau das gleiche machen, naemlich Pin 5 und 9 betaetigen.


    Die Funktion des Tasters im Drehregler waere nach meinem Vorschlag: Einmal betaetigen: Dauerfeuer (Intervall) ein, noch mal betaetigen: Dauerfeuer (Intervall) aus. Das bedeutet auch, dass die 3 Feuerknoepfe trotz Dauerfeuer weiter fuer das Spiel frei zur Verfuegung stehen. Der Einzige Nachteil ist, dass Du dann nix mehr zu druecken hast um das Dauerfeuer an zu haben. Dass Du da doch was zum druecken hast, kann man ja sicherstellen, dass das Dauerfeuer von der aufsteigenden Flanke des Tasters im Drehregler betaetigt wird, dann kannst Du den weiter gedrueckt halten. Andere koennen ihn dann, wenn sie wollen auch wieder loslassen und trotzdem weiter Dauerfeuer haben.


    Einzige Ausnahme ist der Up/Down Modus, der unveraendert wie von Dir geschildeert bleibt (A und B machen Up und Down, statt Pin 5 und 9). Selsbt in diesem Fall aendert sich die Funktion von dem Taster am Drehregler nicht, sprich man kann auch bei Spielen, die Up/Down Modus brauchen, weiter Dauerfeuer haben, ohne irgendwelche Einbussen.


    Deine Option legt Funktionen um, naemlich das Dauerfeuer (Intervall) an Pin 6 kommt von A, obwohl Pin 6 (sprich die gleiche "Sache" im Spiel) in dieser Stellung auch von X bedient werden kann. Ausserdem steht Dir A dann nicht mehr fuer Pin 5 zur Verfuegung.

  • Du hast recht (jetzt, wo du "meine" frei durch Spiele belegbaren Buttons integriert hast) und ich sehe das jetzt ganz pragmatisch. Ich würde sogar auf meine zuvor favorisierte Lösung verzichten, einen Button dauerhaft für Autofeuer drücken zu wollen. Ich werde Autofeuer wahrscheinlich auch in Zukunft nicht nutzen, von daher kann es mir egal sein, wie es umgesetzt wird. Und so, wie jetzt von dir beschrieben, hat man zusätzlich nur eine Art Mausrad mit Buttonfunktion (also optisch nur noch EINEN Regler) – das ließe sich gut im Gehäuse verstecken – und das Autofeuer stört so die anderen, frei belegbaren, Button-Funktionen nicht.


    Im Prinzip bin ich parallel zu fast den gleichen Ergebnissen gekommen (obwohl wir zuvor ein wenig aneinander vorbei geredet haben), von daher ist das so "perfekt" – nur dass ich das Dauerfeuer in dieser Art selbst nicht nutzen möchte – aber egal, der Controller ist ja nicht für mich (allein) gedacht.

  • willst du in Shootern die ganze Zeit einen Button gedrückt halten den ganzen Level lang

    Ja, genau das versuche ich seit gefühlt 100 Seiten zu erklären. Weil ich wenigstens IRGENDWAS tun will, damit das Raumschiff schießt. Und ich verstehe wirklich nicht, was daran ungewöhnlich ist, sorry. Mir widerstrebt es einfach ein wenig, dass der Joystick gefühlt 50% des Jobs ohne mich erledigen soll. Gibt es denn niemanden hier, der meine Position versteht/unterstützt?


    Naja, was heisst "ungewöhnlich", es ist halt einfach nunmal in der realen Anwendung so, dass es in vielen Shootern, mit der von dir bevorzugten Dauerfeuer-Art, schwieriger ist, als mit einem automatischen Dauerfeuer. Du hattest ja nach Meinungen zum Dauerfeuer gefragt und ich habe daraufhin die bestmögliche Art der Anwendung geschildert.


    Hattest du in den 80ern denn nie einen Joystick mit Dauerfeuer? Da war es doch so gut wie IMMER ein automatisches Dauerfeuer, was man zuschalten konnte, man musste da nie einen Button dafür permanent gedrückt halten. Damit man eben in vielen Shootern noch bestmöglich den Megaschuss, oder andere Sachen, machen kann, WÄHREND dieses automatische Dauerfeuer einfach im Hintergrund weiterballert.


    Ich verstehe deshalb einfach nicht, wie es denn jetzt weniger "cheaten" sein soll, wenn ich die ganze Zeit einen Knopf gedrückt halten muss, im Vergleich dazu, einfach nichts die ganze zeit drücken zu müssen. Das Dauerfeuer an sich ist doch bei beidem dann da, nur dass man nervigerweise ständig dazu noch am Button bleiben muss mit dem Finger, in deiner Variante.


    Wie gesagt, wenn ich für Dauerfeuer neben dem eigentlich Dauerfeuerbutton zwingend noch ZWEI weitere Regler/Tasten benötige, dann neige ich dazu. Ich glaube aber, dass man mit nur einem Zusatz-Regler (Intervallfrequenz – und auch der tut mir schon weh) auch schon ein ganz schönes Dauerfeuer hinbekäme, welches mit allen Spielen ganz wunderbar funktioniert – wenn auch nicht perfekt. Dafür wäre dieser Controller aber auch kein One-Trick-Pony.

    Dann mach es doch einfach so, dass du nur eine Dauerfeuer-Frequenz nimmst, dann spart man sich den Drehregler oder den Frequenz-Umschaltbutton. Ich würde dann auf jeden Fall, das 25Hz Feuer nehmen, denn da kann man sicher sein, dass es mit allen Spielen funktionieren wird. Zwar äussert sich (und das kann ich hier ja sehr gut nachstellen mit dem Raphnet Adapter) ein 50Hz Feuer in vielen Spielen, wie etwa auch "Silkworm" noch schneller als das 25Hz Feuer, aber "ein Schuss per Frame" vertragen eben nicht alle Spiele. "R-Type" am Amiga ist dafür ein gutes Beispiel.


    Ich denke mit nur dieser einen Frequenz von 25Hz, wären letztendlich trotzdem alle zufrieden, denn das schiesst immernoch genauso schnell wie das Dauerfeuer, was man von früheren Joysticks her so kennt.


    Aber ich drücke doch nicht hundertausendmal manuell mit dem Finger den Feuerbutton in einigen Shootern, bis mir irgendwann der Daumen platzt.

    Naja, eigentlich ist das jeweilige Spiel ja dafür gedacht, dass du das tust (sonst wäre Dauerfeuer im Spiel eingebaut) – und wenn dir das nicht zusagt, ist es vielleicht nicht das richtige Spiel für dich. ;) Technische Aparaturen zu bauen, die einen befähigen, das Spiel trotzdem zu spielen, obwohl einem die Grundmechanik nicht zusagt, ist ja schon an sich ein Trick. Und ich sträube mich ja nicht, so einen Trick einzubauen – wenn es das ganze Gerät nicht total kompliziert macht (denn für diesen Trick alleine will ich es nicht konzipieren).

    Das ist eine Sichtweise, die so einfach nicht der Realität entspricht, vor allem den Satz


    "Technische Aparaturen zu bauen, die einen befähigen, das Spiel trotzdem zu spielen, obwohl einem die Grundmechanik nicht zusagt, ist ja schon an sich ein Trick."


    kann ich überhaupt nicht nachvollziehen.


    Du weisst selbst ganz genau, oder sagen wir, du solltest wissen, dass es Dauerfeuer in Controllern schon seit circa 1984 gibt, als es die ersten Quickshot Modelle dann schon hatten. Die meisten C64 Spiele sind DANACH entstanden, da wussten also die Programmierer der Spiele schon ganz genau, dass die Nutzer ihr Spiel dann letztendlich wohl MIT einem Controller spielen werden, der Dauerfeuer hat. Die lebten ja auch in der Realität und nutzten selbst Joysticks, vielleicht sogar selbst welche mit zuschaltbarem Dauerfeuer. Und genau deshalb ist das auch kein cheaten für mich. Cheaten ist für mich "unendlich Leben", "Spritekollisionen mit den Gegnern abschalten", "unendlich Munition" usw usw.


    Ich kann dir "Silkworm" am Amiga auch ohne Dauerfeuer und ohne unendlich Leben mit dem Heli durchspielen, wenn ich drei vier Anläufe dafür habe. Nur halt mit dem Unterschied, dass mir danach dann der Daumen ordentlich weh tut. Daher würde ich schon sagen, dass solche Spiele die richtigen für mich sind, keine Bange also in dem Punkt. :)


    Ich sehe doch auch schon die nächste Baustelle auf mich zukommen. Wenn ich den Controller 100% auf den Dauerfeuer-Shooter-Fan abstimme, dann wird der sicherlich nicht zufrieden sein, wenn er diese Funktion in der NATIVEN Schalterstellung verliert, damit Spiele selbst Funktionen auf die beiden Zusatz-Buttons legen können. D.H. ich müsste dann auch hier eine weitere Option in den Microcontroller einbauen (Halb-nativ), mit der man Dauerfeuer behalten kann und nur einen der Buttons vom Spiel frei belegbar wäre. Was letztlich dazu führen würde, dass der Controller ein Dauerfeuer-Controller mit nur einem weiteren Button wäre. Das aber würde die EIGENTLICHE Funktion des Controllers schädigen.

    Welche Baustelle, du müsstest ja keinen Button weglassen. Feuer-B soll ja so bleiben, der würde dann einfach dem kleinen linken Dreiecksbutton am "Competition Pro Star" entsprechen, während unten an der Seite des Sticks noch ein kleiner Schalter zum Ein und AUS schalten des automatischen Dauerfeuers dazukäme.


    Ich verstehe hier wirklich dein Problem nicht, ehrlich gesagt. :nixwiss:


    Wie schon gesagt, niemand zwingt dich das einzubauen, aber du hattest nach den BESTEN Dauerfeuer-Möglichkeiten gefragt und die hatte ich dir anhand von konkreten Spiele Beispielen geschildert. Keiner sagt, du musst das dann so einbauen. Was ich aber nicht gelten lasse ist, dass dann in Frage zu stellen, ob das dann wirklich einen Vorteil bringt in bestimmten Shootern, denn ich weiss hundertprozentig, dass es das tut.


    Man kann ja im Netz zum Thema mal ein bisschen googeln. Wenn man sich die Anleitung des Raphnet SNES zu Atari/Commodore Adapters

    https://www.raphnet-tech.com/products/snes_to_db9/index.php

    mal ansieht, dann findet man dort explizit die Sätze:


    - Note 2: When auto-fire is on, it can still be overridden by the fire button. (Allows mega-shoot in games like "R-TYPE")


    - Note 3: Fire-2 is not influenced by auto-fire. It still works normally. (Eg: Calling the drone in games like "R-TYPE")


    Das sagt eigentlich schon alles darüber aus, wie hier die Handhabung angedacht ist in vielen Shooting-Spielen, nämlich genau wie ich es beschrieben hatte, indem man das Dauerfeuer mit der integrierten Lock-Taste feststellt und dann eben Feuer-1 in den Momenten manuell drückt, in denen man es braucht. Deshalb steht dort auch extra "overridden". Das bräuchte man nämlich gar nicht, wenn man eh den Dauerfeuerbutton immer auslassen müsste, um dann den Mega-Shoot aufzuladen.


    Und in "Note 3" wird es dann noch interessanter. Am Amiga gibt es ja wesentlich mehr Spiele, die Feuer-2 unterstützen, als am C64. Und hier ist diese Sache mit dem automatischen Dauerfeuer dann ein NOCH grösserer Vorteil, weil man mit dieser Funktion dann die Drohne in vielen Shootern, bei denen es eine gibt, heranrufen kann, OHNE dass das automatische Dauerfeuer auch nur den kleinsten Moment aussetzt während dieses Vorgangs. Denn wir drücken einfach Feuer-2 während Feuer-1 normal weiterballert. Das wäre auch nicht möglich ohne ein automatisch schiessendes Feuer. Dann müsse man zwangsläufig immer kurzzeitig Feuer-1 auslassen, um dann Feuer-2 zu drücken, es sei denn ich drücke mit zwei Fingern die Buttons, aber wie soll das gehen, dann müsste man total umgreifen im Spielverlauf. Also für 2-Button-Spiele am Amiga ist der Vorteil sogar noch gravierender.


    Anderes Beispiel hier:


    Das ist ein sehr durchdachtes Konzept eines selbstgebauten Joysticks. Neben dem Dauerfeuer-Lock (der schwarze Taster am Joystick), hat dieser Stick sogar noch das Feuer-1 des anderen Joystickports, was der "SPACE Taste" entspricht in vielen Spielen, mit als Button auf dem Controller. Das geht, indem er in beide Joystickports zugleich gesteckt wird. Prima Sache, denn viele C64 Spiele haben eine Funktion auf der Space Taste, die hier dann einfach mit auf einem der Buttons am Controller liegt. Natürlich geht diese Funktion mit der SPACE Taste nur, wenn ein Spieler am C64 zockt, denn bei zweien, wäre der andere Joyport dann ja belegt, aber das ist ja auch kein problem. Alleine spielt man dann halt mit dieser zusätzlichen Funktion und zu zweit fällt die dann weg, während der Rest des Joysticks immernoch normal funktioniert.


    Aber auch auf diesem Stick, wie man sieht, ist ein automatisch schiessendes Dauerfeuer integriert, weil es einfach was bringt.


    Dauerfeuer hilft diesem Ziel überhaupt nicht und ist nur ein "Abfallprodukt" der Zusatz-Buttons.

    Das ist lediglich deine Meinung, viele Leute werden in diesem Punkt aber gänzlich anders denken, das ist schon mehr als absehbar. Dauerfeuer gehört zu einem guten Controller einfach dazu, um eine komfortablere und besser handzuhabende Art der Steuerung in einem Spiel zu haben, hauptsächlich eben in Shootern.


    Da es dein Controller ist, den du da baust, liegt die Entscheidung natürlich auch einzig und alleine bei dir, etwas einzubauen oder nicht. Aber man sollte nicht so tun, als wäre hier die eigene Meinung die der Mehrheit der User und dieser Satz klingt aber genau so.


    Also ist es plötzlich ein Schalter Overkill, an der Seite einen kleinen Schalter für Dauerfeuer anzubringen

    Weil es ein WEITERER Button wäre (wie soll der übrigens heißen?). Für eine EINZIGE Funktion, die ohnehin nur bei einem bestimmten Genre (wenn auch einem beliebten) von Games hilft. Es ist ja auch nicht so, dass das der einzige Vorschlag dazu wäre, was so ein Controller noch so haben oder können soll. Da wären z.B. auch noch Schultertasten und 6 statt der 3 Action-Buttons und komplexe Tastenkombinationen, um beim Start den Microcontroller zu programmieren und bestimmt noch viel mehr (Analog-Regler gefällig?). Irgendwann hat man dann ein extrem überladenes Ding mit 47 Schaltern, damit Shooterfreunde, Racing-Fans und Freunde weiterer Genres alle voll auf ihre Kosten kommen.


    Kein Button, ein kleiner Schalter irgendwo unten an der Seite des Sticks. Sag mal, kennst du keine Joysticks aus den 80ern, da sieht man doch diese kleinen nach links und rechts oder nach oben und unten verschiebbaren Schalter. Und innen hängt halt dann hinter diesem Schalter eine kleine Autofeuerplatine, so wie sie auch in vielen Autofeuer-Plugs zu finden ist, die man für um die 10,- Euro kaufen konnte, etwa die Rapidfire-Unit fürs Master System usw.


    Wie der heissen soll? Wie wär's einfach mit Autofeuer-Schalter, so wie er bei unzähligen der 80er Jahre Joysticks in den Beschreibungen hieß? Du tust immer, als wäre das etwas total Ungewöhnliches alles, dabei hatten das früher total viele Joysticks genau so. :)






    Ich sehe mich hier als Anwalt des "kleinen Normal-Gamers"


    Und GENAU DAS tust du hier eben nicht. Weil du den Sinn einer Funktion nicht verstehst, willst du sie nicht integrieren, während viele andere User, sicherlich genau solch eine Funktion gerne hätten, weil sie deren Sinn längst verstanden haben, schon seit den 80ern, seit sie eben solch einen Joystick in Benutzung hatten.


    Das ist auch der Grund, warum einige Emulatoren-Entwickler, dann früher oder später genau solch eine Feststelloption für's Dauerfeuer in ihren Emu integriert haben, ebenso wie einige Entwickler von Adaptern, wie eben der des verlinkten Raphnet Adapters.


    Und wenn die Dauerfeuer-Freunde meinen, dass so eine Funktion NUR Sinn macht, wenn man es genau so macht, wie sie es sich wünschen und eine Good-Enough-Funktionalität nicht auch ausreicht, dann wären diese Controller vielleicht nichts für Hardcore-Shooter-Fraktion. Für die gibt es ja schon eine Auswahl an Controllern und Zusatzkästen, mit denen sie anscheinend gut klarkommen.

    Das stimmt. Dann nutzen halt einige Leute, sollten sie deinen Stick erwerben, diesen dann mit einem Autofeuer-Plug der solch ein automatisches Dauerfeuer bietet, indem sie diesen zwischenstecken. Hier meine ich halt, hätte man sich das ersparen können, indem man einfach dem Joystick selbst schon diese Funktion gibt, dann bräuchte man, wie beim "Competition Pro Star" etwa, keinerlei Zusatz-Autofeuer-Hardware mehr, um ideal in allen Shootern zocken zu können.


    (Edit: Ich sträube mich stärker, einen weiteren Button zu integrieren, als die Auto-Autofeuer-Funktion an sich zu unterstützen – wenn es denn unbedingt sein muss, damit der Controller aus Sicht der Dauer-Shooter-Freunde kein "Schrott" ist. Was hältst du von einem Kompromissvorschlag? Der Autofeuer-Button (B-Button) wird ja für Dauerfeuer entweder länger gedrückt (mein Semi-Auto-Feuer) oder aber gar nicht (bei Auto-Auto-Feuer). Könnte man den Button selbst nicht vielleicht als Umschalter für die beiden Autofeuer-Modi verwenden?)


    Hier wurde NIEMALS behauptet, dass dein Stick "Schrott" sei. Im Gegenteil, bisher gefällt er mir sogar recht gut, deshalb machte ich mir überhaupt erst die Mühe, hier diesen ganzen Dauerfeuer-Hertz und Auto-Feuer Kram zu schreiben. Weil das halt eine gute Funktion ist, die dem Controller gut zu Gesicht gestanden hätte.


    Letztendlich bleibt alles dir überlassen, da dein Projekt.

  • Also mal zum Thema "Ist das Nutzen von Dauerfeuer = Cheaten?"


    (koennte man eigentlich auch ne Umfrage drueber machen :D )


    Ich kenne Dauerfeuer oder Autofeuer oder Auto-Fire schon VON ANFANG AN, denn die ersten Spiele die ich je spielte waren auf einem C64, und wir hatten von Anfang an einen Quickshot mit besagter Funktion. Trotzdem war mir schon als kleiner Knirps irgendwie klar, dass das irgendwie "Schummeln" ist. Und es ist auch logisch, denn wenn das Spiel von Dir verlangt, fuer jeden Schuss einzeln den Knopf zu druecken, dann ist das auch der offizielle Weg es zu spielen - schliesslich haben viele Spiele auch ihren Ursprung in der Spielhalle, und da ist eben eine gewisse Fingerfertigkeit gefragt, sowohl beim Joystick als auch bei den Feuerknoepfen. Dass Dauerfeuer einem hier die Arbeit abnimmt, sollte einem schon einleuchten. Ob das nun schlimm ist oder nicht, oder ob man es nutzt oder nicht, bleibt ja auch nochmal jedem selbst ueberlassen. Und ja, auch ich habe diese Erleichterung damals hin und wieder benutzt oder sie mir bei manchen Spielen gewuenscht (zumindest dass sie von Haus aus integriert ist, durch dauerhaftes Gedrueckthalten, also Retrofan-Style). Trotzdem ist es doch offensichtlich, dass das ein gewisses "Cheaten" darstellt, weil man sich dadurch ja auch einen gewissen Vorteil verschafft. Stellt euch einfach vor, ihr wuerdet bei einer Meisterschaft teilnehmen, wuerdet ihr es da gerechtfertigt finden wenn einer mit Dauerfeuer-Joystick teilnimmt und ihr nur einen Joystick ohne diese Funktion habt?


    Das mal nur so am Rande... was das eigentliche Thema angeht, waere mir das uebrigens egal, ich habe schon ewig kein Dauerfeuer mehr genutzt. Allein schon weil ich meist mit Joysticks oder GamePads spiele, die sowas nicht haben.

  • Letztendlich bleibt alles dir überlassen, da dein Projekt.

    Ich glaube, du bist ein wenig zurück. Lies mein letztes Posting – alles zugunsten eurer Autofeuer-Vorlieben geändert und mich kümmert es nicht mehr. ;)


    Ich habe meine 3 frei belegbaren Feuer-Buttons (im Native Mode) und nur einen zusätzlichen (statt deren zwei) "Schalter" für die Autofeuer-Funktionalität meines Konzepts behalten können. Das Autofeuer ist damit in etwa so, wie man es von früher kennt – und so wollen es ja wohl alle haben. Damit kann ich das Autofeuer-Thema wohl vorerst abhaken.


    Wie gesagt, hatte ich früher durchaus auch Autofeuer-Sticks in der Hand – aber mir hat das keinen so großen Spaß gemacht (was nicht heißen soll, dass ich ein besonders guter Spieler war oder bin). Das Gefühl war ganz ähnlich zu dem, was ich in der "Neuzeit" bei Auto-Runner-Games (z.B. Super-Mario Run oder Temple Run) auf Smartphones empfinde. Ich fühle mich um Interaktionsmöglichkeiten beraubt, wenn zu viel automatisch passiert. Ich will lieber selber "abdrücken", wenn ich einen Gegner abschießen will, das gibt mir eine größere "Befriedigung", als wenn das eine Automatik tut – auch wenn sie es viel besser kann als ich. Aber egal, so wie jetzt geplant, sollte jeder glücklich werden: Autofeuer, wie man es kennt – und die, die keines haben wollen (wie ich), brauchen es ja nicht einschalten.



    Auf der Zeichnung kann man rechts oben das kombinierte Klick-Drehrädchen (wie bei Mäusen) erkennen. Klicken schaltet Autofeuer ein und aus, mit dem Rädchen stellt man die Frequenz ein.

  • Letztendlich bleibt alles dir überlassen, da dein Projekt.

    Ich glaube, du bist ein wenig zurück. Lies mein letztes Posting – alles zugunsten eurer Autofeuer-Vorlieben geändert und mich kümmert es nicht mehr. ;)


    In der Tat habe ich die Zwischen-Einträge noch nicht gelesen, da ich eben ein langes Telefongespräch führen MUSSTE *lol*, obwohl ich das gar nicht wollte, aber da war eine wichtige Sache abzuklären und ich wurde angerufen. Deshalb hatte ich zunächst nur auf das erste Posting geantwortet, denn während ich da drüber war, kam der Anruf. Ich hole das jetzt nach mit dem Lesen der Zwischeneinträge.



    Aber vorher, will ich nochmal kurz schildern, warum ich automatisch schiessendes Dauerfeuer ganz allgemein für eine tolle Sache halte, jetzt mal vollkommen unabhängig davon, ob Dauerfeuer generell für einige Leute nun cheaten ist oder nicht und auch unabhängig von deinem Joystickprojekt, "Retrofan". Sondern eben allgemein.


    Ein automatisch schiessendes Dauerfeuer, ohne dass der User dafür etwas drücken muss, bietet einige interessante Möglichkeiten an Steuerungen in diversen Spielen, die sonst gar nicht möglich wären. Es bietet fast so etwas wie eine Zwei-Button-Steuerung, obwohl man ja eigentlich nur einen Feuerbutton hat. Einfach dadurch, dass schon eine Funktion (das schiessen) von selbst ausgeführt wird, hat man quasi noch seinen Button FREI, um damit andere Sachen im Spiel machen zu können, selbst wenn dieser Button nochmal Feuer-1 darstellt, was ja auch das Dauerfeuer macht, welches im Hintergrund von selbst ballert. Aber es geht trotzdem und deshalb bin ich wirklich ein Fan davon.


    Ich will das mal an einem konkreten Beispiel erläutern, wie ich das meine. Schauen wir uns zum Beispiel mal das C64-Spiel "Slime Deluxe" von "Mr. Nop" dazu an:

    https://csdb.dk/release/?id=160803


    Dieses Game hat ein cooles Spielprinzip (man muss die Ausbreitung von Schleim verhindern :) ) und man kann dazu jeden Punkt am Bildschirm ansteuern und auch von jedem Punkt aus, auf den Schleim feuern, egal von welcher Richtung. Dazu ist es zwangsläufig dann auch nötig im Spiel, dass man sich drehen kann. Da man aber nur einen Feuerknopf hat, wurde das drehen ausgelagert auf die Keyboard-Tasten "Q" und "W", was ein ziemliches Problem in den höheren Leveln des Spiels darstellt. Oftmals ist man schon vom Schleim eingekreist, wenn man am Keyboard Q oder W suchen und drücken muss zum drehen, weil man den Joystick ja zwangsläufig in dem Moment kurzzeitig auslassen muss. Desweiteren sind Q und W jetzt auch nicht gerade ideal erreichbar, da wäre SPACE beispielsweise wohl besser gewesen, die taste hätte man eventuell noch mit dem Fuß drücken können (meine alte Spielstellung in den 80ern bei vielen Shootern *lol*).


    Aber wie soll man generell diese Sache mit dem Drehen in diesem Spiel lösen, wenn nur ein Feuerknopf (Feuer-1) vorhanden ist, denn man bräuchte ja eigentlich zwei Buttons dafür? Ein Button feuert und mit dem anderen dreht man sich. In einigen C64 Emulatoren (HOXS, CCS64 oder DENISE) kann man inzwischen Q und W auf die anderen Joystickbuttons legen und dann ist das Problem gelöst, wenn man das Spiel im Emulator zockt, doch wie könnte man es auf dem echten C64 umsetzen, wo dies so ja nicht möglich ist?


    Am Amiga gibt es einen interessanten und guten "Robotron 2084" Klon namens "Llamatron 2112" aus dem Jahr 1991

    http://www.lemonamiga.com/?game_id=3088

    und in diesem Spiel stand man vor einem ähnlichen Problem wie in "Slime Deluxe", denn auch dort kann man sich frei bewegen, sich drehen und in alle Richtungen ballern. Die Lösung für dieses Problem, die in Llamatron gewählt wurde als Steuerungs-Art, finde ich sehr interessant und sehr gut spielbar. Ideal eigentlich.


    Und zwar hat man das auf die Art gemacht, dass der Spielersprite, wenn man eine Spielrunde startet, schon immer gleich VON SELBST losballert, also ein automatisches Dauerfeuer hat, ohne dass der User irgendwas machen muss am Controller. Der Spieler kann nun frei herumlaufen durch lenken in die entsprechende Richtung und mit dem Feuer verhält es sich so, dass das Feuer immer in die Richtung geht, in die der Spieler gerade lenkt, SOLANGE er den Feuerknopf nicht drückt und hält.


    Wenn der Spieler aber den Feuerbutton gedrückt hält, dann bleibt die Richtung in die der eigene Sprite feuert, so bestehen wie sie im Moment das Drückens gerade war. Auch wenn der Spieler danach dann ganz woanders hin lenkt, er schiesst immer noch in die alte Richtung, solange der Feuerknopf gedrückt bleibt. Man kann dann also nach links oder rechts oder in eine der Ecken laufen und trotzdem weiterhin die ganze Zeit nach oben schiessen. Erst wenn man den Feuerbutton wieder auslässt, geht auch das Feuer dann wieder in die Richtung, in die man gerade lenkt.


    Das Spiel kann jeder der keinen Amiga hat, auch mal selbst im WinUAE ausprobieren, es ist wirklich gut, wie das gelöst wurde. man kann die Gegner richtig gut umlaufen, zusammentreiben und dann gezielt wegputzen, selbst aus der Entfernung.


    Das heisst also, man kann mit einem automatisch schiessenden Feuer, welches einfach im Hintergrund von selbst läuft, interessante Sachen im Bezug auf Steuerungen in einem Spiel machen. Das wurde von der Steuerungsmechanik her, wirklich ideal umgesetzt in "Llamatron", stellt euch mal vor, man hätte diese Art der Steuerung auch in "Slime Deluxe" am C64 gewählt, da käme man doppelt so weit in dem Game und es wäre viel besser spielbar als mit diesen zwei Keyboard-Tasten. Auch dass dann pausenlos geschossen wird, wäre kein Problem in "Slime Deluxe", denn das muss man in den höheren Levels des Spiels ohnehin so machen, um die Ausbreitung des Schleims zu verhindern. Da kann man eh so gut wie keine Feuerpause einlegen.


    Beim echten "Robotron 2084" in der Arcade-Spielhalle übrigens, war es damals so, dass man zwei Joysticks hatte für einen Spieler. Einen, um den eigenen Sprite in die gewünschte Richtung zu lenken und den anderen, um die Richtung des Feuerns einzustellen. Also auch ganz interessant. Hier sieht man das Panel eines damaligen Robotron Arcade-Cabinets




    mit den zwei Joysticks. Einer mit "MOVE" beschriftet, der andere mit "FIRE", wie man sieht.


    Das hätte man theoretisch in den Heimumsetzungen des Games auch so machen können, indem man halt beide Joysticks abfragt und der Spieler beide Sticks vor sich auf den Tisch pappt mit den Saugnäpfen, also falls seine Sticks welche haben, ohne wird's dann schwierig. :)


    Dann hätte man das zuhause genauso gehabt, wie beim Arcade-Originalspiel. Im M.A.M.E. müsste sich das so einstellen lassen, hab ich aber selbst noch nicht ausprobiert, aber bin mir fast sicher, dass es geht. Aber auch die Steuerungs-Art von "Llamatron" am Amiga ist wirklich eine sehr gute Alternative dazu.





    Ich weiss schon, dass dieser Eintrag jetzt nicht viel mit "Retrofan's" Joystick zu tun hat, ich wollte nur kurz schildern, warum ich ein Fan von selbst-schiessendem Dauerfeuer bin, ohne dass der User dafür irgendwas gedrückt halten muss und was man so alles damit machen kann, anhand des Beispiels der Steuerung in einem bestimmten Spiel. Aber sehr wichtig - IMMER muss gegeben sein, dass ein manueller Druck des Feuerbuttons dieses automatische Dauerfeuer überlagern kann, denn wenn das nicht geht, klappt keines meiner beschriebenen Steuerungsbeispiele.


    "Llamatron 2112" am Amiga solltet ihr wirklich mal anspielen, es ist wirklich ein geiler Robotron Klon. Ich danke für ihre Aufmerksamkeit. :P

  • Als nächstes wird "Autovollgas außer man bremst" für Rennspiele gefordert...


    Genau sowas gibt's schon lange. :) Schau dir mal den C64 Kultklassiker "Rally Speedway" von 1985 an


    https://www.lemon64.com/games/details.php?ID=2083


    Das Spiel beschleunigt IMMER von Haus aus, es gibt also immer von selbst Gas und ein Druck des Spielers auf den Feuerbutton, bremst das dann ab.


    Die Steuerung im Spiel ist aber super, nach ein bisschen Übung. Man kann richtig geil um die Kurven sliden. Deshalb hat das Siel auch so einen hohen Score bei Lemon64.


    Ich finde es schon ok, wenn er sein eigenes Konzept verfolgt und wenn dann Leute was dazu sagen, dann ist es klar, dass er das als Vorschlag/Kritik an "seinem" Joystick sieht. Wer eine Idee hat, was ANDERES zu machen, der koennte dann halt auch einen EIGENEN Vorschlag machen und diesen promoten.

    Moment mal. "Retrofan" hatte doch explizit nach Meinungen zum Dauerfeuer gefragt bei den sogenannten "Autofeuer-Profis" *lol*, wer immer damit gemeint sein soll.


    Wenn er also Meinungen wissen will, und das war ja definitiv der Fall, dann ist es doch klar, dass andere Leute ihre Erfahrungen mit diversen Geräten, sei es nun Dauerfeuer-Controllern, Controller-Adaptern mit Dauerfeuerfunktion, oder Autofeuer-Plugs schildern und dann ihre Erfahrungswerte damit erläutern.


    Wie kann das "Kritik an seinem Joystick" sein, der ja noch gar nicht fertiggestellt ist, sondern bei dem wir ja alle noch Meinungen darüber austauschen, wie man ihn denn am besten umsetzt? Ich sehe das nicht als Kritik sondern an das Sammeln verschiedener Vorschläge, um dann die bestmögliche Lösung zu finden.

  • Hm, wird das jetzt eigentlich ein Gamepad oder ein Joystick? Bin jetzt durch das letzte Bild ein wenig verwirrt. Falls es ein Gamepad wird, dann bin ich eh raus, die nutze ich eigentlich nur für Puzzlespiele oder manchmal für horizontal-scrollende Jump and Runs, wenn springen per Button damit möglich ist. Ansonsten favorisiere ich eigentlich immer Joysticks. Ich kenne aber auch ne Menge Leute, vor allem jüngere, die lieber Gamepads nutzen, also da gehen die Meinungen generell auseinander, was auch nachvollziehbar ist.

  • Ich habe jetzt nicht den kompletten Thread im Blick, aber zwei Punkte fände ich nicht uninteressant:


    - Es wäre cool, wenn man ein Modell hätte, welches für alle Konsolen / Computer mit 9-Pol-D-Sub-Anschluss verwendbar wäre (per Schalter wählbar), wobei man idealerweise sicherstellen müsste, dass man nicht versehentlich bei falscher Schalterstellung ein bestimmtes System schrottet.


    - Es wäre ebenfalls cool, wenn man Funktionen umdefinieren könnte. Zum Beispiel, wenn bei Jump'n'Runs das Springen mit "D-Pad hoch" funktioniert, dass man's auf einen Button verlegt, wenn einem das lieber ist.


    Ich finde übrigens die 6-Button-Controller vom Mega Drive ziemlich gut...