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letzter Beitrag von GeTE am

Idee: Neues Multibutton-Gamepad (Joystick) herstellen

  • ein "es waere doch cool, neue Gamepads herzustellen, die speziell fuer den C64 sind"-Thread

    Ich glaube, ich kann deine Intention verstehen. Ich denke, es geht weniger darum, für sich selbst zuhause einen geeigneten Joystick zu finden (da geht für mich eh nichts über einen Competition Pro), sondern wahrscheinlich eher etwas attraktives, simples, das man bei einer Vorführung oder einer Compo den Teilnehmern (vielleicht auch welchen aus der Nach-80er-Jahre Generation) in die Hand drücken kann, ohne lange die Funktion erklären zu müssen.


    Ich weiß aber nicht, ob der Bedarf dafür wirklich ausreichend groß ist – nicht jeder möchte seinen C64 zum "öffentlichen Spielautomaten" aufrüsten. Klar wäre es schön, wenn auf der Doreco ein Set mit 4 One-Button-Joysticks (am besten mit unterschiedlich farbigen Buttons) für die Compos existieren würden und auch das Return-Magazin würde sich über so etwas bei öffentlichen Vorführungen freuen. Aber insgesamt wäre der Bedarf doch überschaubar, oder?


    Ich persönlich würde ohnehin, wenn man schon etwas neu bauen möchte, ein Joypad favorisieren, das mehr Buttons anbietet – einfach weil sich dadurch neue Möglichkeiten in Spielen realisieren lassen. Ich würde das dann entweder zu einem der schon existierenden Adapter kompatibel machen – oder halt das 9Pin-Guru Konzept von ALeX und mir umsetzen, das auf den wenigen zur Verfügung stehenden Leitungen für die zusätzlichen Buttons ein Protokoll fährt (Das USB-Protokoll kommt ja auch mit 2 Leitungen aus), welches mit einem kleinen API auf Spiele-Seite einfach dekodiert werden kann. Wir hatten das eigentlich als universellen Adapter gedacht aber man könnte das natürlich auch in ein komplett neues Joypad einbauen.


    Wenn man die Hardware dafür "neutral", universal und DAU-kompatibel aufbauen möchte, dann würde ich das so machen, dass man links ein Steuerkreuz hat und rechts das gängige (von Sony mit der PSX eingeführte?) 4er-Set an Buttons, bei dem man ja einen besonders hervorheben könnte (größer und rot). Die Erklärung bei 99% der Spiele würde sich darauf beschränken zu erklären, dass neben dem Steuerkreuz der große rote Button für die Action zuständig ist.


    Und für neuere/angepasste Games hätte man tolle neue Steuerungsmöglichkeiten zur Verfügung. So hätte man meines Erachtens gleich mehrere Fliegen mit einer Klappe erschlagen.


    Im "Neue Tastaturen"-Thread postet ja auch keiner "hier schau mal, auf eBay gibts gebrauchte C64-Tastaturen"

    Sowas in der Richtung passiert eigentlich fast immer. In meinem 8-Bit-Browser Thread, in dem ich vorschlug, einen Proxy-unterstützten Browser für 8-Bit-Rechner zu realisieren, wurden auch alle möglichen Uralt-Browser ins Spiel gebracht, ungeachtet der Tatsache, dass das Konzept etwas vollkommen anderes vorsieht. Da muss man halt mit leben – irgendwer glaubt immer, in seiner Schublade läge der Stein der Weisen, den man nur etwas aufpolieren müsse. ;)

  • Ich denke dass das nicht nur fuer "oeffentliche Spielstationen" was waere, auch wenn das in meinem Fall natuerlich einer der Gruende ist, warum ich sowas gerne haette. Wie gesagt, neue Gehaeuse sind auch nicht original, neue Mainboards auch nicht, warum sollte also nicht auch jemand Interesse an einem neuen Controller haben. Nicht nur im Sinne von "neu designt", sondern auch im Sinne von "nagelneu zu kaufen". Da gibt es momentan nur die neuen Competition Pros, aber warum nicht noch eine Alternative anbieten?


    Zu Deinem Vorschlag fuer einen neuen Controller mit mehr Buttons: Das sehe ich wiederum kritisch. Erstens gibt es das so gesehen bereits (siehe TrapThem64-Controller, auch wenn das natuerlich ein SNES-Pad ist), zweitens ist das wieder so ein Henne-Ei-Problem. Ein Controller mit mehr Buttons muss Spiele haben, die das unterstuetzen. Diese Spiele koennen dann aber wiederum nicht auf einem normalen Controller gespielt werden sondern setzen diesen quasi zwingend voraus (es mag moeglich sein, zwei verschiedene Control Schemes zu implementieren, das klappt aber NICHT in jedem Fall). Also programmiert wieder keiner ein Spiel dafuer, denn die meisten Entwickler wollen doch, dass ihre Spiele moeglichst von vielen Leuten gespielt werden koennen. Selber Grund warum es kaum REU-Spiele gibt und kaum DTV-Spiele etc.


    Zu Deinem letzten Punkt: Ja, ist mir schon klar dass ein solcher "Vorschlags-Thread" viele Gegenvorschlaege erhaelt ;) auf der anderen Seite sehe ich das Gamepad als eine weitaus einfacher zu realisierende Sache an, als ein aufwendiges OS oder einen Browser, bei dem erstmal viele Grundsatzprobleme geloest werden muessen, bis hin zu der Frage, ob das alles ueberhaupt machbar ist. Das Gamepad hingegen ist eigentlich trivial und wird auch zu 100% funktionieren. Aber natuerlich erfordert es auch jemanden, der das umsetzen moechte und auch kann. Ich persoenlich bin dazu halt nicht in der Lage. Und mir ist auch klar dass nicht jeder gerade Zeit hat und nur drauf wartet, ein Projekt vor die Nase zu bekommen. Aber mal schauen, jetzt stehts halt mal im Raum ;)

  • Ich denke dass das nicht nur fuer "oeffentliche Spielstationen" was waere, auch wenn das in meinem Fall natuerlich einer der Gruende ist, warum ich sowas gerne haette

    Dann lag ich ja nicht so falsch.


    Erstens gibt es das so gesehen bereits (siehe TrapThem64-Controller, auch wenn das natuerlich ein SNES-Pad ist)

    Jetzt kommst du mit dem Argument, welches du bei deiner eigenen Idee nicht gelten lassen möchtest: Gibt es schon in alt. ;)


    Ein Controller mit mehr Buttons muss Spiele haben, die das unterstuetzen.

    Das ist natürlich richtig, wobei er ja bei 100% der Bestandsspiele genau so funktionieren würde, wie von ihm erwartet. Und er wäre neu und jederzeit kaufbar, was du ja schon als Pluspunkt an sich wertest – zumindest bei "deinem" Joypad. Es hätte halt nur zusätzliche Möglichkeiten. Und was das Henne/Ei-Problem angeht – hier ist klar, was zuerst kommen muss: Der Controller. Niemand wird ein Spiel entwickeln für einen Controller, den es nicht gibt.


    Und dann könnte man halt mit kleinen Anpassungen beginnen – Giana-Jump und Defender-Bombe auf Button 2 – und irgendwann wird auch mal ein Spiel (nach TT) entwickelt, das ohne weitere Buttons nicht auskommt. So, wie es auch genügend Spiele gibt, die z.B. auf SD2IEC und EsyFlash angepasst werden – und es sogar Games gibt, die ohne spezielles Modul-Format nicht mehr auskommen (z.B. Prince of Persia).


    Wie gesagt, mir geht es nicht um etwas anderes, als dir – ich möchte nur den Benefit erhöhen. Neu wäre auch das von mir angedachte Joypad, einfach in der Nutzung wäre es auch. Aber es gäbe halt einen weiteren Grund, es wirklich zu bauen – denn es wäre auch in der Funktion etwas neues.





    Ich favorisiere einen Steuerkranz gegenüber einem Kreuz, weil sich Diagonalbewegungen besser realisieren lassen. Dazu 4 Buttons mit noch offener Beschriftung. Einer ist besonders hervorgehoben als primärer Feuer-Button. Auf der Unterseite könnte man mit einem Schalter zusätzliche Funktionen aktivieren, die den Buttons Aktionen zuweisen, die ohne Software-Anpassungen funktionieren (Autofeuer, Oben-auf-2.Button, 2.Button-auf-Paddlepoti). Alle weiteren Buttons könnte man mit neuen Spielen nutzen.


    Heutige Joypads werten oft die Druckstärke aller Buttons aus – auch das könnte man mit geeigneter Software nutzen, um z.B. die Spunghöhe mit dem Action-Button oder die Laufgeschwindigkeit mit den Richtungstasten zu steuern.


    Ich habe das Gehäuse nach unten verlängert, weil das meines Erachtens beim Halten einfach ergonomischer ist. Sollte man eine Lizenz dafür bekommen, würde sich dort (klein und mittig) ein C= gut machen. ;)

  • @Retrofan: Ich finde die Idee nicht prinzipiell schlecht. Habe aber trotzdem meine Bedenken was das Henne-Ei-Problem angeht - denn selbst wenn der Controller existiert, hast Du immer noch das Problem, dass ein Programmierer, der sich dazu entscheidet, sein Spiel auf diesen Controller auszurichten, evtl. kein Alternativ-Controlscheme definieren kann, um das Spiel auch mit einem normalen Joystick zu spielen. Also wird er nur den kleinsten gemeinsamen Nennen fahren und vielleicht maximal sowas wie "Springen geht auch mit dem Knopf" implementieren. Aber nicht 3-4 verschiedene Aktionen auf die Buttons mappen, die dann mit Normalo-Joystick nicht mehr funktionieren. So zeigt es mir zumindest die Erfahrung und meine persoenliche Einschaetzung. Ich kann natuerlich falsch liegen, klar :)


    Ein weiteres Problem sehe ich halt hierbei: Je mehr das in eine "Wir wollen viele neue Features"-Richtung geht, desto mehr hat man wieder das Problem, dass es zig Meinungen und Wuensche gibt, die sich alle nicht vereinen lassen. Man wuerde ja damit gerne einen neuen "Standard" definieren, am Ende hat man dann aber vielleicht wieder 3 Loesungen, die nicht miteinander kompatibel sind. (siehe auch xkcd mit den 14/15 competing standards ;) )


    Bei der Loesung mit nur einem Button oder maximal 2, wobei der 2. die besprochenen Modi haben koennte ("hoch", "normal", "Dauerfeuer"), gaebe es weniger Diskussionspotential, da man sich auf eine bereits vorhandene Schiene einigt, naemlich das, was der C64 von Haus aus liefert, plus ein paar Features die sich aber auch in diesem Rahmen bewegen. Es ist halt eine klare Sache, man muss es "nur noch" (tm) bauen. Bei einem Controller wie Du ihn vorschlaegst, sehe ich da eher das Problem dass wir ein halbes Jahr diskutieren und am Ende doch nix passiert. Auch wenn ich Deine Idee wie gesagt prinzipiell nicht schlecht finde. Wenn einer sowas einfach mal bauen wuerde und das dann allein durch die Existenz/Verfuegbarkeit zum Quasi-Standard erhoben wird, dann soll es mir recht sein. Aber das sollte derjenige dann lieber im stillen Kaemmerlein machen und gar nicht erst anfangen, im Forum ueber die Features zu diskutieren... ;)

  • Ich finde die Idee nicht prinzipiell schlecht.

    Gut, wegen mir können wir das angehen. Wir haben nur beide z.Z. das gleiche Problem – keinen, der es baut. ;)


    selbst wenn der Controller existiert, hast Du immer noch das Problem, dass ein Programmierer, der sich dazu entscheidet, sein Spiel auf diesen Controller auszurichten, evtl. kein Alternativ-Controlscheme definieren kann, um das Spiel auch mit einem normalen Joystick zu spielen.

    Es wird wahrscheinlich verschiedene Ansätze geben, die alle parallel existieren können.


    1) Es wird weiterhin Spiele geben, für die man keinen 2. oder 3. Button benötigt. Selbst PSX-Games verwenden nicht alle zur Verfügung stehenden Buttons, sondern nur die, die für das jeweilige Spiel Sinn machen.


    2) Es würde sicherlich (durch Cracker) angepasste Games geben, die irgendwelche Keystrokes oder Joystick-Kombinationen auf dedizierte Buttons legen. Wenn man sich anguckt, vieleviel Spiele an bestimmte Hardwares (jetzt gerade ja für das EasyFlash, früher z.B. für Mehrspieler-Adapter) angepasst werden, mache ich mir da kaum Sorgen.


    3) Es würde Spiele geben, die (direkt durch die Entwickler) alternative Control-Shemes anbieten (Da man die Existenz dieses Controllers abfragen kann, kann das automatisch erfolgen). Z.B. bei Kampfspielen könnte man bestimmte Aktionen vereinfachen oder, wenn (aus Fairness-Gründen) 2 solche Controller angeschlossen sind, sogar neue Bewegungen/Combos freischalten.


    4) Vielleicht wird es auch neue Spiele für den C64 geben, die ohne einen Mehrbutton-Controller nur schlecht denkbar wären. Schon in den 80er Jahren gab es Arcade-Games, die sich nur mit starken Einschränkungen für C64 und Co umsetzen ließen. Und bei Umsetzungen von moderneren Konzepten wird es kaum anders sein. Es kann zwar sein, dass sich Leute beschweren würden, die den neuen Controller nicht besitzen – aber denen kann man ganz klar sagen, dass es das Spiel (für den C64) ohne den Controller gar nicht geben würde.


    Je mehr das in eine "Wir wollen viele neue Features"-Richtung geht, desto mehr hat man wieder das Problem, dass es zig Meinungen und Wuensche gibt, die sich alle nicht vereinen lassen.

    Genauso, wie du jetzt einschränken möchtest, dass "dein" Joypad nur max. 2 Buttons haben darf, kann ich mein oben gezeigtes Layout als gesetzt definieren. Das verwendete Protokoll für die zusätzlichen Buttons hat ALeX eigentlich fertig, die Hardware (konzeptionell) auch – der Rest ist Sache der Spiel-Programmierer, die die Buttons ja frei verwenden dürfen. Wir können versuchen, es allen Recht zu machen – sobald es aber jemanden gäbe, der sagt, ich baue das, können wir auch einfach sagen: So wird's gemacht – kauft es oder lasst es bleiben. ;)


    Aber das sollte derjenige dann lieber im stillen Kaemmerlein machen und gar nicht erst anfangen, im Forum ueber die Features zu diskutieren...

    Wie gesagt, der 9Pin-Guru existiert vom Konzept her – nur eben als universeller Adapter für Trackballs und moderne Joypads. Für dieses Pad müsste man ihn nur um die nicht benötigten Features abspecken. Diskussionen sind da nicht nötig, das ist alles schon (im stillen Kämmerlein) geschehen.

  • Es gibt einige Spiele die die Leertaste mit Zusatzfunktionen belegen.Das wäre dann die Feuertaste vom anderen Joystick Port.
    Zum Beispiel Green Beret oder Commando.
    Wir haben also einen quasi Standard.
    Also könnte man das so an einem neuen Gamepad oder Joystick vorsehen.
    Ich bin ja eher ein Freund von Joysticks.
    Ein Gehäuse mit toller Ergonomie für hochqualitative Arcade Sticks und Taster wäre super.

  • Gute Idee, das Problem ist nur, dass man schlecht am Port 2 ein Signal senden kann, das den Feuerknopf von Port 1 betaetigt ;) sonst waere das natuerlich eine Prima Zusatzfunktion

  • Es gibt einige Spiele die die Leertaste mit Zusatzfunktionen belegen.Das wäre dann die Feuertaste vom anderen Joystick Port.

    Gibt es eine einfache Möglichkeit eine Tastenfunktion im Rechner abzugreifen und über ein dünnes Extrakabel nach außen zum Joypad zu führen?

  • Die Leertaste ist ja schon identisch zu Feuer von Port 1. Denke das ist auch der Grund warum diese Spiele die Leertaste fuer diese Funktion nutzen, wahrscheinlich haben die eigentlich den Port 1 Feuerknopf implementieren wollen. Theoretisch koennte man ein Gamepad mit 2 Joystick-Steckern machen, aber das faende ich dann doch etwas overkillig...

  • Es gibt einige Spiele die die Leertaste mit Zusatzfunktionen belegen.Das wäre dann die Feuertaste vom anderen Joystick Port.
    Zum Beispiel Green Beret oder Commando.

    Wie ZeHa schon schrieb, kann man über einen Port nicht Pins des anderen steuern. Aber es wäre natürlich für einen Cracker "ein Leichtes", eine kleine Software-Anpassung vorzunehmen. ("frage Space-Taste ab" wird zu "frage Button 3 ab")


    Gibt es eine einfache Möglichkeit eine Tastenfunktion im Rechner abzugreifen und über ein dünnes Extrakabel nach außen zum Joypad zu führen?

    Wie oben: Es ist doch viel einfacher, eine Software-Anpassung vorzunehmen (vor allem, wenn es weniger als 5 Spiele betrifft) als den Brotkasten zu modifizieren. Das ist alles nicht zielführend – so ein zu kaufendes Joypad muss man genau so einfach anschließen können, wie jeden alten Joystick auch. Der Rest ist Software.


    Es gibt noch einen weiteren Grund, warum man den C64 nicht dafür umbauen sollte: Das Konzept, wie ich es ins Spiel gebracht habe, ist vollkommen offen für andere Plattformen, die über den gleichen Joystick-Port (und sei es, per Adapter) verfügen. Es wäre jedem Entwickler freigestellt, das angedachte API für eine andere Plattform anzupassen und dann den 4-Button-Joystick zu verwenden.


  • Es gibt noch einen weiteren Grund, warum man den C64 nicht dafür umbauen sollte: Das Konzept, wie ich es ins Spiel gebracht habe, ist vollkommen offen für andere Plattformen, die über den gleichen Joystick-Port (und sei es, per Adapter) verfügen. Es wäre jedem Entwickler freigestellt, das angedachte API für eine andere Plattform anzupassen und dann den 4-Button-Joystick zu verwenden.

    Ich dachte an einen kleinen Zwischensockel am Tastaturstecker.

  • Die Leertaste ist ja schon identisch zu Feuer von Port 1. Denke das ist auch der Grund warum diese Spiele die Leertaste fuer diese Funktion nutzen, wahrscheinlich haben die eigentlich den Port 1 Feuerknopf implementieren wollen. Theoretisch koennte man ein Gamepad mit 2 Joystick-Steckern machen, aber das faende ich dann doch etwas overkillig...

    Wieso? ;-)


    2-Button-Pad-Mod am C64


    Spaß, die Idee mit dem neuen Pad, ggf. mehr Buttons und eventuellen Software Fixes / speziellen Softwareentwicklungen hat natürlich auch was.

  • Ich dachte an einen kleinen Zwischensockel am Tastaturstecker.

    ... der dann aber für jede Plattform (CPC, Atari, Apple ...) anders wäre. Nicht wirklich praktikabel für einen universellen Joystick.


    2-Button-Pad-Mod am C64

    Alle Lösungen, die den 2. Button über Port1/Space realisieren, sind natürlich nicht geeignet für Mehrspieler-Games, da schon beide Ports für einen Spieler genutzt werden. Man kann also die 3 bis 5 Games, die die Space-Taste als 2. Button "missbrauchen" (und die wahrscheinlich 1-Player-Games sind), damit erschlagen – aber neue Spiele, die evtl. Mehrspieler-tauglich sind und dennoch einen 2. oder 3. Button abfragen wollen, lassen sich damit nicht realisieren. Ich finde, das schränkt die Funktion ganz schön ein.


    die Idee mit dem neuen Pad, ggf. mehr Buttons und eventuellen Software Fixes / speziellen Softwareentwicklungen hat natürlich auch was.

    Endlich mal jemand, der das das Potential zu würdigen weiß. Bedenkenträger gibt es ja immer wie Sand am Meer.

  • Endlich mal jemand, der das das Potential zu würdigen weiß. Bedenkenträger gibt es ja immer wie Sand am Meer.


    Ist ja aber nicht so, dass die bisherige Entwicklung die Bedenken der Bedenkentraeger nicht bestaetigen wuerde... :whistling:


    Oder welche Spezial-Hardware kennst Du, die grosse Akzeptanz bei den Spieleentwicklern findet? Mir faellt da nur der 4-Spieler-Adapter ein, und selbst der hat nach inzwischen 20 Jahren auch nur eine handvoll Spiele hervorgebracht (ca. 30 wenn man auch angepasste Versionen von alten Spielen mitzaehlt). Er ist aber immerhin billig und die meisten Spiele lassen sich auch zu zweit spielen, es gibt hier also nicht das Problem der fehlenden Rueckwaertskompatibilitaet.


    Hingegen was die restlichen Dinge angeht (Achtung, ungepruefte Angaben):
    - SuperCPU: Es gibt 1 Spiel
    - TrapThem64-Controller: Es gibt 1 Spiel
    - REU: Gibt es ein Spiel?
    - Jocopod: Es gibt glaube ich 1 Spiel
    - DTV: Es gibt 1 angepasstes Boulder Dash und 2-3 Demos


    EDIT: Und nichtmal der C128, der ja seinerzeit ein zeitgemaesses Massenprodukt war, hat es geschafft, eine nennenswerte Anzahl Spiele hervorzubringen, die speziell fuer den C128 geschrieben wurden. Wenn nicht sogar alles nur leicht angepasste Versionen sind.

  • ... der dann aber für jede Plattform (CPC, Atari, Apple ...) anders wäre. Nicht wirklich praktikabel für einen universellen Joystick.

    Schön das Du Dir auch über andere Systeme Gedanken machst. :thumbsup:


    Die Tastaturen der alten Systeme sind doch fast alle gleich im Aufbau, bist auf die Tastaturmatrix.
    Das Pad mit dem Zusatzkabel (mit kleinem Stecker dran) könnte immer gleich bleiben, nur der Zwischensockel mit Buchse wäre den Systemen angepasst.

  • Das ist halt genau das was ich meinte... es artet aus ;)


    Klar, es gibt viele gute Ideen, aber alles wird man nicht unter einen Hut bringen. Ich hab auch nix dagegen wenn man drueber diskutiert oder sich was einfallen laesst. Aber man wird nicht alle Spezialfaelle erschlagen und ein Gamepad mit 2 Joystick-Steckern wird auch nicht jedermanns Sache sein.


    Am besten verlagert man das alles in einen "Joystick-Manager", ein externer Kasten der an beide Ports angeschlossen wird und den man ueber WLAN konfigurieren kann mit einem HTTP-Webinterface. Dort kann man dann auswaehlen was der alles koennen soll und fuer welchen Computer (C64, CPC, Atari etc) und da kann man dann munter routen und Tastaturmatrix befeuern und und und :bgdev

  • ... der dann aber für jede Plattform (CPC, Atari, Apple ...) anders wäre. Nicht wirklich praktikabel für einen universellen Joystick.

    Unterstützen die drei nicht eh schon von Haus aus zwei Buttons pro Joystick? Wobei der Apple II da mit seinen Analogjoysticks eh ein Aussenseiter ist.


    - REU: Gibt es ein Spiel?

    Sam's Journey NTSC?


    (und mindestens noch ein paar Infocom-Textadventures, die optional eine REU als Diskettencache nutzen können)

  • Oder welche Spezial-Hardware kennst Du, die grosse Akzeptanz bei den Spieleentwicklern findet?

    4-Player-Adapter: ca. 40 Games
    SD2IEC: Per M2I fast alle Nachlader (inkl. Games, die über mehrere Disketten gehen). Ca. 330 Games sind aufgeführt.
    EasyFlash: ca. 180 Games (laut CSDB)
    REU: Laut CSDB ca. 20 Programme mit REU-Anpassung
    Paddles (auch ja so ein Exoten-Ding, wenn auch nicht neu): ca. 25 Games sind für den C64 aufgeführt.


    Und auch für das Atari 2600 wurden dutzende Games an Paddles oder Trackballs angepasst, die zuvor nur mit Joystick zu spielen waren. Also kurz: Ich mache mir überhaupt keine Sorgen, was die Unterstützung angeht, wenn es ein gutes, bezahlbares Joypad mit zusätzlichen Tasten geben würde. Die Cracker suchen doch quasi nach Möglichkeiten, wie man Programme/Games aufpimpen kann – um nicht nur ein Intro davor zu hängen.


    Das Pad mit dem Zusatzkabel (mit kleinem Stecker dran) könnte immer gleich bleiben, nur der Zwischensockel mit Buchse wäre den Systemen angepasst.

    Ich glaube nicht, dass sowas Akzeptanz finden würde. Niemand will seinen Rechner öffnen, um einen Joystick anzuschließen.

  • Sam's Journey NTSC?
    (und mindestens noch ein paar Infocom-Textadventures, die optional eine REU als Diskettencache nutzen können)

    Danke, das aendert aber die Situation jetzt trotzdem nicht gewaltig ;)
    Sam's Journey NTSC duerfte also das einzige Spiel sein, das eine REU zwingend voraussetzt, und die Textadventures machen das halt optional, sind also auch ohne REU spielbar. Das aendert an der Grundaussage, dass Entwickler solche Dinge nur sehr selten unterstuetzen, genau gar nichts. Bei Sam's Journey duerfte es zudem schlicht an der Tatsache liegen, dass eine NTSC-Version ohne ueberhaupt nicht moeglich gewesen waere.


    Retrofan: Massenspeicher-Medien sind fuer mich eine komplett andere Kategorie. Allein schon weil es da das Problem mit der Rueckwaerts-Kompatibilitaet ja nicht gibt. Klar, es wurden Spiele angepasst dass sie davon laufen. Sie liefen aber auch schon vorher.


    Hier geht es jetzt aber um neue Standards, neue Eingabemedien, die eben nicht jeder C64 von Haus aus kann, und ein Spiel zu schreiben, das speziell dafuer gemacht ist, bedeutet in den meisten Faellen, dass das NUR diejenigen spielen koennen, die diese Hardware haben. Etwas, das nur wenige Entwickler gerne tun, was in der Vergangenheit meiner Meinung nach eindeutig bestaetigt wurde.