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Idee: Neues Gamepad/Joypad herstellen

  • Oder welche Spezial-Hardware kennst Du, die grosse Akzeptanz bei den Spieleentwicklern findet?

    4-Player-Adapter: ca. 40 Games
    SD2IEC: Per M2I fast alle Nachlader (inkl. Games, die über mehrere Disketten gehen). Ca. 330 Games sind aufgeführt.
    EasyFlash: ca. 180 Games (laut CSDB)
    REU: Laut CSDB ca. 20 Programme mit REU-Anpassung
    Paddles (auch ja so ein Exoten-Ding, wenn auch nicht neu): ca. 25 Games sind für den C64 aufgeführt.


    Und auch für das Atari 2600 wurden dutzende Games an Paddles oder Trackballs angepasst, die zuvor nur mit Joystick zu spielen waren. Also kurz: Ich mache mir überhaupt keine Sorgen, was die Unterstützung angeht, wenn es ein gutes, bezahlbares Joypad mit zusätzlichen Tasten geben würde. Die Cracker suchen doch quasi nach Möglichkeiten, wie man Programme/Games aufpimpen kann – um nicht nur ein Intro davor zu hängen.


    Das Pad mit dem Zusatzkabel (mit kleinem Stecker dran) könnte immer gleich bleiben, nur der Zwischensockel mit Buchse wäre den Systemen angepasst.

    Ich glaube nicht, dass sowas Akzeptanz finden würde. Niemand will seinen Rechner öffnen, um einen Joystick anzuschließen.

  • Kann man so ein Steuerkreuz und Buttons nicht relativ einfach selber herstellen? Da sind doch bei Nintendo & Co. meist auch nur Knackfrösche oder diese Tastenstempel drunter, oder? Und dann zwei/drei Dioden zum Entprellen, oder wie? Materialwert 1,50, Ladenpreis 39,99?

    Machen kann man viel.



    Die roten Dinger sind gekaufte Taster.

  • Hat schonmal jemand über Holz für das Gehäuse nachgedacht?

    Ja, Hat jemand. Nur nicht laut. Allerdings befürchte ich, dass ein halbwegs ansprechendes Holzgehäuse von den Fertigungskosten her preislich nicht einmal ansatzweise mit einem alternativen, handelsüblichen bzw. 3D-Druckgehäuse mithalten kann. Aber ich mag auch eigentlich keine Gamepads. Joysticks sind mir lieber. Abgesehen davon sollte heutzutage mit dem entsprechenden finanziellen Mittel und dem richtigen Know how alles möglich sein.

  • Sam's Journey NTSC?
    (und mindestens noch ein paar Infocom-Textadventures, die optional eine REU als Diskettencache nutzen können)

    Danke, das aendert aber die Situation jetzt trotzdem nicht gewaltig ;)
    Sam's Journey NTSC duerfte also das einzige Spiel sein, das eine REU zwingend voraussetzt, und die Textadventures machen das halt optional, sind also auch ohne REU spielbar. Das aendert an der Grundaussage, dass Entwickler solche Dinge nur sehr selten unterstuetzen, genau gar nichts. Bei Sam's Journey duerfte es zudem schlicht an der Tatsache liegen, dass eine NTSC-Version ohne ueberhaupt nicht moeglich gewesen waere.


    Retrofan : Massenspeicher-Medien sind fuer mich eine komplett andere Kategorie. Allein schon weil es da das Problem mit der Rueckwaerts-Kompatibilitaet ja nicht gibt. Klar, es wurden Spiele angepasst dass sie davon laufen. Sie liefen aber auch schon vorher.


    Hier geht es jetzt aber um neue Standards, neue Eingabemedien, die eben nicht jeder C64 von Haus aus kann, und ein Spiel zu schreiben, das speziell dafuer gemacht ist, bedeutet in den meisten Faellen, dass das NUR diejenigen spielen koennen, die diese Hardware haben. Etwas, das nur wenige Entwickler gerne tun, was in der Vergangenheit meiner Meinung nach eindeutig bestaetigt wurde.

  • Die Idee, ein neues Gamepad zu entwickeln, finde ich gut. Das Gamepad am Keyboardanschluss oder mit zwei Joysticksteckern anzuschließen finde ich nicht so gut.
    Vier Buttons wären OK, wenn sich das Gamepad bei "normalen" Spielen wie ein Standard-Joystick verhält und wenn es auch an Atari, Amiga usw. funktioniert.

  • Retrofan : Massenspeicher-Medien sind fuer mich eine komplett andere Kategorie. Allein schon weil es da das Problem mit der Rueckwaerts-Kompatibilitaet ja nicht gibt. Klar, es wurden Spiele angepasst dass sie davon laufen. Sie liefen aber auch schon vorher.


    Hier geht es jetzt aber um neue Standards, neue Eingabemedien, die eben nicht jeder C64 von Haus aus kann, und ein Spiel zu schreiben, das speziell dafuer gemacht ist, bedeutet in den meisten Faellen, dass das NUR diejenigen spielen koennen, die diese Hardware haben.

    Es geht erst einmal darum, zu zeigen, dass es genügend Leute gibt, die bestehende C64-Software an neue Hardware anpassen, egal, um welche Art von Hardware es sich handelt. Wenn es also 5 Spiele gibt, die die Space-Taste zum Bomben-Werfen o.ä. verwenden und es ein Joypad gäbe mit mehr als einer Taste, dann gäbe es auch eine Woche später angepasste Software. Das ist die eine Sache – und da gibt es auch keine Problem mit Rückwärts-Kompatibilität (entweder wäre es optional eingebaut oder man nimmt die nicht-angepasste Version).


    Die andere Sache sind neue Games. Hier gibt es, wie oben ja schon aufgezählt, 2 mögliche Varianten: Zum einen Games mit unterschiedlichen Control-Shemes – wie Monster Buster und Space Lords ja auch Paddles UND Joysticks (und teilweise sogar mehr) unterstützen. Und dann gäbe es vielleicht irgendwann auch Konzepte, die wirklich aus der Idee heraus geboren sind, Games für den C64 zu entwickeln (oder zu portieren), die ohne so einen Joystick gar nicht (oder nur mit Einschränkungen) möglich wären. Vielleicht liefern die (optional) sogar so einen Controller mit (wie Atari es bei Indy 500 für das VCS getan hat). Das könnte die Plattform auch reicher machen um Games, die vorher nicht denkbar waren. Man kann nun mal nicht alles auf 8 Richtungen und einen Action-Button reduzieren.


    Also, ich sehe da wenig Probleme. So ein Pad wäre 100% kompatibel zu allen bisherigen Joystick Games (man muss es also nicht entfernen, um ein Spiel ohne spezielle Unterstützung zu zocken). Bei ein oder zwei Hand voll Games könnte man mit Anpassungen die Spielbarkeit deutlich erhöhen. Bei neuen Spielen könnte man auch die Spielbarkeit erhöhen und trotzdem eine gewisse Kompatibität zu 1-Button-Joysticks gewährleisten. Und zu guter Letzt gäbe es vielleicht sogar ein paar wenige Games, die ohne so ein Joypad gar nicht spielbar wären und die es ohne das Joypad nicht für den C64 gegeben hätte. Ich seh da also keinerlei Nachteile durch so ein erweitertes Pad – nur Vorteile.

  • Also ich gebe Dir recht bei der Rueckwaertskompatibilitaet. Wenn man die Erweiterungen und neuen Features entsprechend gut designen wuerde, dann koennte man mit solch einem Pad alles spielen, egal ob neu oder angepasst oder alt.


    Aber ich waere nach wie vor skeptisch mit den neuen Spielen, die extra fuer solch einen neuen Controller geschrieben werden. Da mag es dann 1-2 geben, aber hier gibt es eben in vielen Faellen keine Rueckwaertskompatibilitaet, und da ist eben meine Erfahrung, dass die Entwickler sich dann nicht auf diejenigen Spieler einschraenken wollen, die diese Zusatz-Hardware haben, sondern dass die meisten Entwickler lieber Spiele programmieren wollen, die jeder spielen kann. Wie gesagt, ein paar Ausnahmen mag es geben, und es wird mit Sicherheit auch fuer MANCHE Spielideen die Moeglichkeit geben, die 2. Funktion anders abzudecken, z.B. ueber eine Taste oder ueber "lang gedrueckt halten" oder sowas, aber eben nicht pauschal.


    Ich bin zwar nach wie vor dafuer, erstmal was simples zu bauen, aber ich kann natuerlich auch keinem verbieten, sich Gedanken zu machen. Vielleicht koennte man mal eine Liste zusammentragen mit Features, die man sich grundsaetzlich WUENSCHEN wuerde. Ob und was davon dann mal umgesetzt wird, ist eine andere Sache. Ich fange mal an mit der Wunschliste an Zusatzfeatures, ihr koennt sie gerne erweitern, vielleicht nimmt sich jemand der Sache ja an:


    - Dauerfeuertaste (Feuerknopf den man gedrueckt halten kann aber der dabei wiederholt Impulse ausgibt)
    - Taste die das gleiche macht wie "nach oben" (Jump'n'Run-Mode)
    - Taste die das gleiche macht wie Port 1 Feuer

  • Vielleicht koennte man mal eine Liste zusammentragen mit Features, die man sich grundsaetzlich WUENSCHEN wuerde.

    Damit förderst du jetzt genau das, was du eigentlich nicht wolltest: lange Diskussionen.


    Meines Erachtens gibt es hier zwei Vorschläge, wie so ein neues Joypad aussehen könnte: Einmal deinen mit 1 oder 2 Action-Buttons (da weiß ich jetzt mehr, was da der letzte Stand war). Und einmal meinen mit 4 Buttons in Kreuzanordnung (einer davon hervorgehoben). Die 3 Optionen, die du im letzten Post aufgeführt hast, sind genau die 3, die ich auch schon aufführte und 2 davon genau die, die ohne Software-Anpassung machbar sind. Dafür macht man einen Schalter mit 3 Stellungen auf die Unterseite – fertig. "Dein" Joypad wäre damit fertig – und in "meinem" wäre halt noch ein wenig Elektronik, die das Protokoll für die zusätzlichen Buttons produziert, um sie per Software abfragen zu können. Was die dann tun, hängt alleine vom Spiele-Entwickler oder Cracker ab.

  • Die Diskussionen haben wir doch schon laengst :D


    Mir ging es jetzt drum, generell alle moeglichen Wuensche aufzuschreiben, damit sich irgendjemand dann aussuchen kann, was zusammenpasst und was man bauen koennte. Die Zusatz-Elektronik, die in "Deinem" Joypad vorhanden waere, wie wuerde die denn dann aussehen? Also wie wuerde man das technisch umsetzen? Kann man dem C64 von aussen ueberhaupt 4 verschiedene Buttons ermoeglichen, ohne dass man das Gamepad dazu z.B. am Userport oder sonstwo anschliessen muesste? Und waere es letztendlich wirklich kompatibel mit "meinem" Pad?

  • Kann man dem C64 von aussen ueberhaupt 4 verschiedene Buttons ermoeglichen, ohne dass man das Gamepad dazu z.B. am Userport oder sonstwo anschliessen muesste?

    Ich habe ja oben irgendwo das Wort 9Pin-Guru mit dem entsprechenden Thread verlinkt. Da kann man das eine oder andere nachlesen. Die Grundidee war es, es USB (und anderen seriellen Ports) nachzumachen und mit wenigen Leitungen viel zu erreichen. Zu C64-Zeiten war es ja noch so, dass man für jede "Funktion" eine Leitung nach außen brauchte – also 4 Joystick-Richtungen plus ein Button plus Strom: 6 Leitungen. Dazu noch Paddle-Poti-Abfrage und schon waren die 9 Pins des Joystickports belegt und das Kabel auch "dick genug". Aber seltsam, dass man mit den 4 Leitungen des USB-Steckers auch gerne hunderte Knöpfe abfragen kann: Lösung: Ein Protokoll, das die Funktionen nicht auf einzelne Kabel verteilt, sondern kodiert. Und genau das machen wir auch, wir verwenden ein Protokoll – und benötigen deshalb weder mehr Kabel noch mehr Anschlüsse oder was auch immer. Das Joypad stellt also bestimmte Informationen auf verfügbaren Leitungen zur Verfügung, die dann vom C64 abgefragt werden können. Dafür würde man ein paar Routinen (die ich als API bezeichnet hatte) zur Verfügung stellen, die in den Spiele-Code eingefügt würden. Aus Sicht des Spiels sind dann einfach 3 weitere Buttons vorhanden, die man mit Funktionen belegen kann.

  • Wäre es am C64 eigentlich möglich, das CD32 Pad komplett abzufragen?

    Nur die 4 Richtungen und ein Button. Wenn der C64 mehr könnte, würde es doch jeder tun und wir hätten schon dutzende von voll kompatiblen Lösungen für 2 oder mehr Buttons. Aber die Anschluss-Leitungen sind "voll" und nicht umprogrammierbar (für die Poti-Leitungen der Paddles ist der SID zuständig und der lässt sich die auch nicht wegnehmen). Deswegen gibt es doch all die Tricks mit Nutzung von beiden Controlports parallel oder was auch immer.


    Entweder muss man einen Adapter bauen, der die Abfrage über mehr Leitungen realisiert (zusätzlicher Joystick-Port oder über den Userport, wie beim 4-Spieler-Nintendo-Adapter) oder man geht den (bislang exklusiven) Weg unseres 9Pin-Gurus und entwickelt einen Adapter, der das über ein Protokoll auf den vorhandenen paar Leitungen realisiert. 9-Pin-Guru war als universeller Adapter geplant, der so viele Buttons wie möglich (und auch Trackballs) unterstützt. Hier in diesem 4-Button-Joypad wäre eine abgespeckte Version integriert – wenn ALeX mich nicht killt, weil ich mir das wieder zu einfach vorstelle, wie die Browser-Anpassung vom EasyFlash zum Tapecart (was aber auch daran lag, dass viele Infos anfangs missverständlich kommuniziert wurden).


    Ich empfehle allen, bevor hier weiter gefragt wird oder Vorschläge gemacht werden, sich die vorhandenen Threads zum Thema "Abfrage 2. Joystick-Button" o.ä. durchzulesen. Ohne Tricks geht das nicht. Aber wenn man es geschickt löst, dann ergeben sich natürlich tolle Möglichkeiten für vorhandene, wie auch neue Spiele.

  • Einen anderen Ansatz möchte ich aber auch mal in den Raum werfen:
    Da es z.B. in der Bucht chinesische Joypads für NES Mini für weit unter 5,- Euro gibt,
    könnte man nicht mit dem Hersteller Kontakt aufnehmen und mal fragen, ob man
    sowas auch in C64-Kompatibel kriegen kann? Vielleicht in einer anderen Farbe?
    Ich weiß ja nicht, wie hoch die Auflage sein müsste, aber 1000 Stück würde man
    doch sicher in einem überschaubaren Zeitraum unter die Leute bekommen und
    wenn wir mal von 5000,- Produktionskosten ausgehen, die bekäme man doch
    zusammen, wenn sich ein paar Leute zusammentun!

  • könnte man nicht mit dem Hersteller Kontakt aufnehmen und mal fragen, ob man
    sowas auch in C64-Kompatibel kriegen kann?

    Ich sehe das eher als unwahrscheinlich an – aber du kannst das gerne mal probieren.

  • Ich sehe das eher als unwahrscheinlich an

    Warum? Alternativ könnte man natürlich einfach einen entsprechenden Posten ordern und entsprechend
    umbauen. Letztlich braucht man doch vermutlich nur ein anderes Kabel. Wären Spiralkabel eine Option?

  • Ohne hier jetzt alles komplett gelesen zu haben, möchte ich mal einwerfen dass das meiste was hier gefordert wurde mit meinem Joy-Control Projekt in Verbindung mit Hennings Keyman64 machbar ist. Und zwar ohne dass man Software anpassen müsste.
    Also Unterstützung von 3 Feuertasten wenn es der Joystick hergibt, Tasten oder Tastenkombinationen auf einen Feuerknopf legen, Dauerfeuer, Unterstützung von SEGA Megadrive Controllern.


    Aber das hat alles eigentlich nichts mehr mit dem ursprünglichen Wunsch nach einem besonders primitiven Joypad zu tun. Ohne irgend etwas besonderem.

  • Ohne hier jetzt alles komplett gelesen zu haben, möchte ich mal einwerfen dass das meiste was hier gefordert wurde mit meinem Joy-Control Projekt in Verbindung mit Hennings Keyman64 machbar ist.

    Aber wahrscheinlich nicht für unter 20 Euro und ohne den C64 zu öffnen und ohne Konfiguration, oder? Es geht hierbei um eine Lösung, die für den User komplett easy und preiswert sein soll. Einfach Joypad anschließen und Spaß haben.


    Das von mir vorgeschlagene Joypad ist genau so easy zu verwenden, wie das von Zeha: 4-Wege-Joypad und ein roter Button – und 3 weitere, kleinere für Zusatzfunktionen, wenn man optional will. Zumal die Mehrheit der heutigen Spielkonsolen-Verwender eher Probleme mit einem Stick haben werden als mit mehreren Action-Buttons.


    Mir ist schon klar, dass ZeHa nach einer Lösung für "sein" Problem sucht – und da reicht auch ein Joypad mit einem Button. Ich möchte hingegen den Nutzen und die Möglichkeiten erweitern und damit auch die Zielgruppe und potentielle Stückzahl.