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Idee: Neues Gamepad/Joypad herstellen

  • wenigstens hast du auf mich gehört und die Buttons nach vorne gesetzt. :)

    Aber wieso jetzt ein "muss man mit links halten" ist mir schleierhaft. 40 Jahre Joystickerfahrungen zurück auf Null :-(

    Verstehe ich auch nicht ganz, zumal es weiter vorne noch irgendwas mit "Joystick-Evolution" hiess ;)


    Auch soll der Joystick in einigen Punkten moeglichst innovativ und flexibel und universell sein, sodass mir dieses "mir doch egal wenn Leute den mit der anderen Hand halten moechten" etwas unpassend vorkommt, ehrlich gesagt.

  • Es ist wie vieles Geschmacksache, aber der Suzo Arcade ist mittlerweile mein Lieblings-Stick und ich finde er liegt super in der Hand.

    Ich habe auch einen davon und finde den SUZO Arcade ebenfalls wirklich super. Den nutze ich genauso häufig wie meine ganzen verschiedenen Competition Pro's. Ich mag auch seine Lenkung und das weiche Mikroschalter-Klicken. Prima Teil, aber in gutem Zustand und zu vernünftigen Preisen leider immer schwerer zu bekommen inzwischen.

  • wenigstens hast du auf mich gehört und die Buttons nach vorne gesetzt.

    Da waren sie bei mir doch immer. Vorne links. Wie schon beim ersten erfolgreichen Joystick, dem Atari CX40.


    40 Jahre Joystickerfahrungen zurück auf Null

    Verstehe ich nicht. Da ist doch seit 1990 außer Stillstand quasi nichts mehr passiert (weil von den GamePads abgelöst). Und wenn man dann mal ein ganz klein wenig neu macht (und aus dem Maus-Design der letzten 30 Jahre lernt) und z.B. konsequent auf Ergonomie setzen will, ist gleich Holland in Not – weil 5% der der über 45-jährigen sich ausgeschlossen fühlen. ;) (heul, ich will meinen Suzo Arcade zurück, heul, mehr als einen Button braucht kein Mensch, heul) ;)

  • Da waren sie bei mir doch immer. Vorne links. Wie schon beim ersten erfolgreichen Joystick, dem Atari CX40.

    Da musste ich gerade an etwas denken. Bei einem Joystick mit mehreren "Feuer"knöpfen würde ich mich aus ergonomischen Gründen davon lösen, dass alle Knöpfe sozusagen auf einer Ebene mit der Basis des Sticks liegen müssen. Da gibt's auch Beispiele, wie das schon mal anders gelöst wurde mit Konix Speedking und Cheetah The Bug.

  • Und wenn man dann mal ein ganz klein wenig neu macht (und aus dem Maus-Design der letzten 30 Jahre lernt) und z.B. konsequent auf Ergonomie setzen will, ist gleich Holland in Not

    Also gut. Zum einen gibt es nach wie vor eine Menge symmetrischer Maeuse. Zudem gibt es 2 Arten, Maeuse zu halten. Ich kann mit diesen geschwungenen Dingern nix anfangen, weil meine Hand nicht an der Maus klebt, sondern die schubse ich nur zwischen ein paar Fingern hin und her. Mag sein dass Du das anders machst, aber so sind halt die Unterschiede.


    Und wenn ich mir Dein letztes Joystick-Design mal genau anschaue, und mir vorstelle, dass ich die Joystick-Basis ebenfalls mit der gesamten Handflaeche "umschliesse", dann bezweifle ich, dass Deine Button-Anordnung wirklich ergonomisch ist. Da liegt mein Daumen naemlich eher seitlich an. Den Button "A" zu erreichen koennte da schon schwierig werden, vor allem wenn man schnell zwischen Feuer und A wechseln will.


    Ich habe nix dagegen wenn man sich Gedanken macht, aber hier grosse Worte zu schwingen von wegen konsequenter Ergonomie und alle die andere Vorstellungen haben als Heulsusen hinzustellen... das muss jetzt auch nicht sein, oder? ;)

  • Letztendlich sind auch die unergonomischen Teile zum Zocken geeignet. Man koennte es ja fast nicht glauben, aber auch auf einem NES-Pad kann man locker mal 1-2 Stunden zocken. Bei einer Maus ist das nochmal was anderes, die haben viele 8 Stunden am Tag in der Hand oder noch laenger. Aber wer zockt schon taeglich 8 Stunden C64 :schande:


    Den Vorteil bei einem geradlinigen, nicht allzu super-ergonomischen Geraet sehe ich vor allem darin, dass letztendlich jeder irgendwie damit spielen kann. Je mehr sich so ein Geraet einer bestimmten Haltung anpasst, desto mehr Leute vergrault man damit auch, die das eben so NICHT halten. Und da gehts nicht nur um Links/Rechtshaender, sondern auch darum ob man die Hand nun wirklich genau so um das Geraet legen moechte wie vorgesehen oder nicht.


    Ich hatte mal nen Speedking, den hab ich bald wieder hergegeben. Ich konnte damit schon zocken, aber gerade bei dem fand ich es nach einiger Zeit anstrengend. Weil man die Hand halt auch immer exakt gleich halten muss. Bei einfacheren Designs kann man immer wieder mal etwas umgreifen. Auch das ist Ergonomie ;)


    Letztendlich wird hier aus dem Thread aber vermutlich eh nie was gebaut, von daher ist es eigentlich auch wurscht ;)

  • Man könnte auch einfach einen simplen Joystick, also mit Stick und Button bauen in einem einfachen möglichst kleinen Gehäuse.

    Und für die Ergonomie (alla Colani) einen Gehäuse Griff Teil in Fimo (Knete die im Ofen aushärtet) herstellen.

    Ist dann aber eher individuell. Ich fänds cool

    Die Idee schwirrt mir schon seit 35 Jahren im Kopf rum -aber noch nie umgesetzt.

  • Joystick Design ist keine einfache Frage der Optik oder Anzahl der Knöpfe. Ich denke da kann man sich schnell etwas übernehmen.

    Dir ist aber schon klar, dass das in etwa meine Profession ist, oder? Ich bin Dipl.-Des. und das ist nun wirklich nicht das erste Produkt-Design von mir. Also, was die Expertise bzgl. Ergonomie angeht, musst du dir keine so großen Sorgen machen. ;)


    Ich habe noch so Prototypen-Schaum, aus dem werde ich wohl mal was schnitzen, bevor man mit 3D-Druck anfängt. Das spart Zeit und Geld und überzeugt vielleicht den einen oder anderen mehr als nur die Zeichnungen.


    Letztendlich sind auch die unergonomischen Teile zum Zocken geeignet.

    Richtig. Aber die gibt es ja schon zuhauf. Ich wollte nun mal in die andere Richtung gehen und ein bisschen was für die Hände der geplagten Gamer tun. Wenn man den Joystick als Ergänzung zum GamePad sieht (egal, ob die nun gebaut werden oder nicht), dann muss ja auch nicht jeder damit klarkommen, weil es das Pad als Brot-und-Butter-Device gibt. Der Stick würde dann eben die Zielgruppe erweitern – und trotzdem hätte man natürlich nie 100% der potentiellen Kunden erreicht.


    nachdem ich die ganzen super designten "Hightech"-Mäuse, die dort zum Probieren ausliegen, kaum bedienen konnte.

    Das Problem bei vielen "ergonomischen" Mäusen ist, dass die Designer einer Fehlannahme unterliegen (ähnlich der Fehlannahme von Designern einiger moderner Türgriffe) und zwar, dass jeder Nutzer die Dinger fest anfasst. Es gibt aber viele User, wie du, ZeHa oder auch ich, die legen gar nicht die ganze Hand auf die Maus – und dann macht die Form auch nur noch bedingt Sinn. Das ist aber etwas anderes als bei Joysticks – die muss man in der Hand, in der man sie hält, schon etwas festhalten – zumindest muss man sie überhaupt halten, sonst fällt der Joystick auf den Boden. Mit 2 Fingern ist da nichts zu machen. Da beim Stick viel größere Kräfte wirken als bei einem Pad (oder einer Maus), muss die haltende Hand (meisten die Linke) gegensteuern können und das erfordert einen gewissen "Grip".

  • Damit wieder gemeckert werden kann ;) nun ein neuer Mockup. Ja, das Ding sieht auf den ersten Blick vielleicht seltsam aus aber ich glaube, das könnte vom Ansatz her gut funktionieren. Obere Ansicht zeigt den Stick von der Rückseite, darunter die Ansicht von oben. Das Gehäuse ist verhältnismäßig schlank und lang für einen Joystick, der Knüppel selbst sollte kürzer als beim Competition Pro sein und evtl. noch kürzere Wege haben, um Reaktionszeiten zu minimieren. Auf der Unterseite sieht man die Griffmulde, die dafür sorgen soll, dass man das Gehäuse besonders fest und stabil halten kann.



    Als Besonderheit könnten wir hier auch (als braune Fläche eingezeichnet) Overlays einlegen, die spezifische Buttonfunktionen und Spiel-Illustrationen zeigen. Bei dem GamePad fände ich die Funktion aber "wichtiger" als beim Stick. Aber wenn man als Spielevertrieb nach etwas sucht, was man Games in die Packung legen kann, wäre das auch wieder eine schöne Sache und gute Werbung. Ich denke, dass so ein Stick genügend Alleinstellungsmerkmale bietet (vor allem natürlich die Multibutton-Funktion), um eine neue Produktion zu rechtfertigen – einen weiteren Competition Pro braucht ja niemand, den gibt es schon.

    Sieht cool aus.

  • Bei einem Joystick mit mehreren "Feuer"knöpfen würde ich mich aus ergonomischen Gründen davon lösen, dass alle Knöpfe sozusagen auf einer Ebene mit der Basis des Sticks liegen müssen.

    Das ist auch nicht die einzige Lösung, die ich angedacht habe. Alle Buttons oben liegen zu haben, hat halt den Vorteil, dass man schon bei den Mockups – aber auch der Nutzer später bei einem echten Stick – sieht, was man für Möglichkeiten hat, also 3 Buttons, vielleicht sogar (durch das Overlay) mit Beschriftung. Das schließt nicht aus, dass man einen der Buttons z.B. zusätzlich als Trigger für den Zeigefinger auslegt. Und ich schließe auch nicht aus, so einen Trigger exklusiv zu verwenden.


    Den Vorteil bei einem geradlinigen, nicht allzu super-ergonomischen Geraet sehe ich vor allem darin, dass letztendlich jeder irgendwie damit spielen kann.

    Das verstehe ich natürlich. Die Vorteile einer symmetrischen (und auch weniger an die Hand angepassten) Form sind mir klar. Und ich schließe überhaupt nicht aus, dass sich der Stick auch wieder in diese Richtung entwickeln kann, wenn ich bei Prototypen merke, dass die Einbeziehung z.B. der 5 oder 10% (grob nach deiner Umfrage), die die Basis mit der rechten Hand halten wollen, nicht zu viele Kompromisse für die 95% bedeuten, die sie mit links halten.


    Diese Entwürfe stellen einen Prozess dar und meine Herangehensweise ist halt so, dass ich von einer möglichst guten Ergonomie ausgehen möchte – um dann zu gucken, wie weit man die Formen verallgemeinern kann, um die Universalität zu erhöhen. Das ist halt ein anderer Weg als wahrscheinlich beim Competition Pro oder Atari CX40 beschritten wurde, wo man offensichtlich der notwendigen Technik einfach ein eckiges Gehäuse verpasst hat, dass grob in eine Hand passt (um das mal plakativ auszudrücken). Ich habe bei diesen Joysticks schon öfter mal kleine Krämpfe in der Hand bekommen, wenn ich intensiv gespielt habe – es wäre doch schön, wenn man das vermeiden könnte.


    Sieht cool aus.

    Vielen Dank. Deine Einschätzung freut mich.

  • Vielleicht sollte man sich erstmal ums Innenleben Gedanken machen.

    Es wird zumindest nicht außer acht gelassen. Beim Pad ist das alles ohnehin relativ unproblematisch, da sich die mechanischen Teile auf übliche Buttons beschränken, die auf einer Platine sitzen. Und beim Stick kenne ich zumindest den Competition Pro von innen ganz gut und weiß in etwa, wieviel Platz z.B. die Microschalter benötigen. Dafür ist in meinem Entwurf ausreichen Platz vorgesehen, wenn auch noch nicht auf den letzten Millimeter gemessen.


    Auch dafür möchte ich ja gerne irgendwann 3D-gedruckte Prototypen haben – da kann man die Technik direkt funktionsfähig einsetzen.

  • Was die Optionen des GamePads/Joysticks angeht, habe ich mit ALeX nochmal die Funktionen durchgesprochen. Wir finden beide, dass die hier auch vorgeschlagene Lösung gut per Microcontroller umsetzbar ist, mit der man beim "Einschalten" per Buttondruck (A/B) auf 8- bzw 16-Bit-Kompatibilität umschaltet. Auf der Unterseite würde die Funktion beschrieben werden und einer der Schiebe-Regler wegfallen. Der 2. Schiebe-Regler sollte aber erhalten bleiben, wobei man auch hier darüber nachdenken kann, ob man die 2. und 3. Stellung zusammenlegt und auch hier die Funktionalität über eine Tastenkombination beim Start auswählt.


    Für die Schalter-Stellung, die ohne Anpassung von Software auskommt, wäre dann die Standard-Einstellung:

    Button A: Up, Button B: Autofeuer (optimal für viele Plattform-Games und Shooter), Steuerkreuz mit voller Belegung

    Die optionale Einstellung wäre dann:

    Button A: Up, Button B: Down (optimal für Racing-Games), Steuerkreuz Up/Down: aus


    Die dritte Funktion, die man beim "Einschalten" des Joysticks per Buttonkombination umschalten kann, wäre dann das Autofeuer-Intervall, optimal nur zwischen PAL und NTSC.


    Das würde bedeutet, dass man im Auslieferungszustand am C64/Atari in PAL-Land nichts tun muss, damit das Pad optimal läuft. In NTSC-Landen müsste man für optimales Autofeuer auf NTSC umschalten, Beim Amiga/ST auf 16 Bit. Die Einstellungen würden natürlich gespeichert werden. Im laufenden Betrieb würde man dann nur zwischen "native" für angepasste Games wählen und die 2. Schalterstellung, wenn man ButtonA-Up oder Autofeuer in Standard-Games haben möchte. Wenn man eh nur den Haupt-Button und das Steuerkreuz benutzen möchte, kann man alle Einstellungen ignorieren – das funktioniert IMMER.

  • Was ich mir sehr schön (und auch funktional) vorstellen könnte, wäre ein etwas milchig transluzenter Haupt-Button, den man über eine RGB-LED beleuchten (und vor allem einfärben) könnte. Über die Farbe könnte man gewählte Einstellungen anzeigen und beim Einstellen könnte man über ein Blinken der LED anzeigen, dass die (und welche) Einstellungen angenommen wurden.

  • Das würde bedeutet, dass man im Auslieferungszustand am C64/Atari in PAL-Land nichts tun muss, damit das Pad optimal läuft.

    Es wurde ja schon zu diesem Thema diskutiert, ich finde nicht, dass eine Umschaltung zwischen PAL/NTSC als optimal zu bezeichnen ist. Die Polling Rate spielt hier keine Rolle sondern wie viele Schüsse, Bullets, Raketen etc das Spiel überhaupt gleichzeitig zu lässt. Vergleiche mal Gyruss mit Lightforce oder Bandits mit Katakis. Jedes Spiel erfordert eine eigene Frequenz. Überfahre ich das Spiel einfach mit 50 Hz kommt oft nur Mist bei raus, deswegen ist z.B. der Sigma Joystick so super, hier kann ich wirklich genau einstellen, welche Frequenz am besten passt. Ich spiele auch ab und an mal mit dem Tac 2 und dem Autofeuer Zwischenadapter und muss immer wieder feststellen, dass das bei vielen Spielen nicht funktioniert. Auch der Arcade Advance vom NES ist einstellbar und spielt sich oftmals wesentlich besser als z.B. das NES Classic Gamepad als Nunchuk Variante am Nunchuk64 Adapter, wo ja auch ein Autofeuer auf A+ bzw B+ liegt.

  • ich finde nicht, dass eine Umschaltung zwischen PAL/NTSC als optimal zu bezeichnen ist. Die Polling Rate spielt hier keine Rolle sondern wie viele Schüsse, Bullets, Raketen etc das Spiel überhaupt gleichzeitig zu lässt.

    Also bist du der Meinung, dass die Aussage von @Chrille "quatsch" ist, dass man nur 2 Geschwindigkeiten benötigt? Mir ist es egal, über den Microcontroller kann man jede Geschwindigkeit erzeugen – nur will ich das Ding nicht unnötig kompliziert machen.


    Und diese alten Joysticks mit Autofeuer, z.B. der Competition Pro mit Autofeuer-Schalter, funktionieren nur mit einer geringen Anzahl von Games? (Sorry, dass ich das hier so detailliert nachfragen muss, denn für mich war Autofeuer schon immer "cheaten" (bzw. langweilig) und ich habe es nie benutzt)

  • Also bist du der Meinung, dass die Aussage von Chrille "quatsch" ist, dass man nur 2 Geschwindigkeiten benötigt? Mir ist es egal, über den Microcontroller kann man jede Geschwindigkeit erzeugen – nur will ich das Ding nicht unnötig kompliziert machen.

    Ja, ich hatte auch noch mal mit edge-records intern diskutiert. Es ist wohl Gemschmackssache, ob man das benötigt oder nicht. Ich hatte damals auch so ein Sigma Joystick oder Clone davon. Und bei mir stand das Autofeuer immer auf Maximum z.B. auch bei Katakis und Turrican. Aber vielleicht ist es ja nur bei mir so. Die Verteilung der Schüsse kann dadurch besser sein für die ein oder andere Situation bei einigen Spielen vor allem, wenn man erwartet, das kontinuierlich geschossen wird.