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OT aus F64PGC2017: Sports - Die Ergebnisse - Ideen für F64PGC2018

  • Erstmal noch Glückwunsch an alle Beteiligten=Gewinner .
    Bytebreaker schrieb:


    [...], Hexworx [...] mir fallen aus dem Stand noch Leute ein, die Spaß am Entwickeln für den Broti haben
    [/quote]Danke für die freundliche Erwähnung . Eine schöne Idee hatte ich ja sogar, aber die Zeit... Und ob ich das mal eben zustande gebracht hätte, denke ich sicherlich auch nicht. Nun ja.


    Hab mir kürzlich auch ungeplant wieder einen neuen/weiteren Job angelacht (wurde nach Eigenkündigung nach über 10 Jahren Abwesenheit kackfrech wieder angeheuert ) : FiBu/WaWi/Lohn im Betrieb nebst Kunden-Software-Support/-Initstallisationen [scnr]. Funny Job. Konnte unter den gebotenen Umständen auch echt nicht "Nein" sagen .


    Gibt aber noch zu viele andere echte Baustellen hier. Ich schwöre/drohe Richtung Jahresende wieder mit mehr Aktivität .

  • Hallo,


    Ich hätte eine Idee für die F64PGC2018:


    Da C64-Spiele mit Paddles sehr überschaubar sind, wäre mein Vorschlag ein Spiel zu entwickeln, welches Paddles unterstützt. Genre sollte man den Entwicklern überlassen (egal ob Pong, Autorennen oder ...).


    -zschunky

  • Oho, das fände ich keine schlechte Idee! Allerdings haben wohl nicht allzuviele Leute Paddles. Man könnte natürlich als Vorgabe setzen, dass das Spiel auch mit Joystick spielbar sein muss. Und evtl. zur Not den Entwicklern Paddles (leihweise) zur Verfügung stellen? Den Emulatornutzern nützt das narülich auch nix...

  • I have two pair of paddles, but one is jittery, the other is Atari compatible, so not completely compatible with the C64.
    The idea of working on a game for a few months and then to find out other people have a completely different playing experience (or not having it work at all) puts me off.


    I do like the idea of a theme that's not directly related to a specific category of game, maybe even something more abstract.
    Demakes would rule me out. I'm not that good at graphics, music and programming and I would like to have a shot at originality.


    Haha, damn!


    I thought I would give this C64 Game programming a rest, but this discussion really brings the fever back.


    :cursing:

  • Oho, das fände ich keine schlechte Idee! Allerdings haben wohl nicht allzuviele Leute Paddles.

    Wenn man bei der Programmierung zusätzlich Mäuse unterstützen würde (ist ja von der Benutzung her nicht soweit davon entfernt) und vielleicht auch an die Unterschiede zwischen Atari- und Commodore-Paddles denkt, dann erhöht sich die mögliche Anwender-Zahl schon beträchtlich, zumindest unter den Retro-Computer-Usern, die mehrere Systeme haben. Und Emu-User würde man dann (sofern VICE wieder funktionierende Mausunterstützung bietet) auch glücklich machen können.

  • Vielleicht sollte man lieber ein Thema festlegen statt eines Genres, z.B. "Horror".

    Sowas fände ich auch nicht verkehrt. Man könnte "20er Jahre", "Wikinger", "Mikro-Kosmos", "Weltraum", "Unter der Erde", "Wasser", "Insekten" oder was auch immer vorgeben und die Art der Umsetzung vollkommen frei lassen.

  • prozedurale Spiele

    Mir gefällt die Idee auch recht gut! Da kann man viele unterschiedliche Spielideen verwirklichen und auch C- und BASIC-Programmierer könnten sich angesprochen fühlen. Gleichzeitig wäre es eine Art Hommage an alte Spiele wie Rogue, Pitfall!, River Raid oder The Sentinel. Herausforderung wäre dann, dass das generierte Geschehen dann auch vielfältig ist, nicht unbedingt nach Generierung aussieht und spaßig und spannend bleibt - und nicht nur unglaublich viele Inhalte möglich macht, welche aber dann am Ende langweilig sind.

  • Dann ginge es am Ende aber statt dem Spiel eher um die Engine/Routine. Und die müßte auch von der Jury betrachtet, verstanden und bewertet werden. Schließlich müßte ja sichergestellt werden, das die Engine der Vorgabe entspricht.
    Zudem würde das eher eine (zugegeben interessante) Aufgabe für die üblichen Verdächtigen sein, als das "neue" First-Timer zur Compo dazustoßen würden...

  • Dann ginge es am Ende aber statt dem Spiel eher um die Engine/Routine.

    Mein Bild war hier eher, dass das Spiel wie gewohnt bewertet wird und das die prozedurale Generierung nur Voraussetzung für die Teilnahme ist.

    Zudem würde das eher eine (zugegeben interessante) Aufgabe für die üblichen Verdächtigen sein, als das "neue" First-Timer zur Compo dazustoßen würden...

    Potentiell könnte das schon abschrecken. Andererseits ist die Hürde vielleicht auch für Einsteiger nicht allzu hoch: schon eine einfache Sinuskurve kann zur Generierung eines Levels hergenommen werden, die Namen und Ligen eines Fußballmanagers können prozedural erzeugt werden usw.

  • Es ist aber vermutlich nicht so einfach von außen zu erkennen, was da jetzt prozedural erzeugt wird, oder? Man könnte natürlich verlangen, dass die Entwickler das dokumentieren.

  • Dann ginge es am Ende aber statt dem Spiel eher um die Engine/Routine. Und die müßte auch von der Jury betrachtet, verstanden und bewertet werden. Schließlich müßte ja sichergestellt werden, das die Engine der Vorgabe entspricht.

    Es ist aber vermutlich nicht so einfach von außen zu erkennen, was da jetzt prozedural erzeugt wird, oder? Man könnte natürlich verlangen, dass die Entwickler das dokumentieren.

    Das ist der große Schwachpunkt bei der Sache. Dokumentation setzt voraus, daß auch Nichtprogrammierer unter den Juroren nachvollziehen können, ob die prozedurale Synthese ausreichend als Basis für das Spiel zum Einsatz kommt bzw. in welchem Ausmaße sie angewendet wird.
    Nicht ohne Grund hatte ich etwas früher schon gefragt, welche Form der Verwendung der prozeduralen Synthese als grundlegend gilt für die Klassifizierung als "prozedurales Programm". Ein grober Ansatz für eine Unterteilung sähe vielleicht so aus:
    1.) Spiele, die einmalig zu Beginn des Spiels prozedurale Synthese einsetzen zur Erzeugung z. B. einer Landschaft, die entstandenen Werte speichern und im eigentlichen Spiel selbst nicht mehr auf Synthese zurückgreifen. Beispiele: "Sim CIty", "Populous", "The Sentinel", "Impossible Mission"
    2.) Spiele, die ad hoc bei Bedarf aus Pseudo-Zufallszahlen Daten erzeugen, diese Werte aber nur vorübergehend speichern. Beispiel: "Elite", "Lotus Turbo Challenge".
    3.) Spiele, die während des Spielverlaufs komplexe Strukturen wie Objekte oder Landschaften in Abhängigkeit vom bisherigen Spielverlauf neu erzeugen. Beispiel: eventuell einige Roguespiele
    Wenn man die Idee "Compo zum Thema Prozedurale Programme" ernst nimmt, sollte man eigentlich Stufe 2 als Mindestvoraussetzung ansehen, wobei natürlich die Differenzierung schwer wird. Die drei in 1) genannten Spiele erzeugen für jeweils ein Spiel eine Welt. Bestände das Spiel aus mehreren Unterleveln, in denen pro Level ein Kartengenerator verwendet wird, rückten diese in die Stufe 2. Bei einem Spiel wie "Aztec" oder "Castle Wolfenstein" ist es schon schwer, von außen zu sagen, ob die Karte einmalig generiert wird oder sich erst im Laufe des Spiels entwickelt, wenn der Programmierer selbst es nicht explizit benennt. Bei dem AppleII-Spiel "Marauder" hingegen wird eine Art Labyrinth bestehend aus 9 festen Räumen zu Beginn jeden Levels durch fast zufällige Anordnung der Räume neugestaltet. Obwohl diese Methode im Vergleich zu "The Sentinel" äußerst simpel ist, fällt dieses Spiel dadurch in die Stufe 2.
    Kurz gesagt: Eine Bewertung des Einsatzes von prozeduraler Synthese halte ich für recht schwierig.


    Davon abgesehen bin ich persönlich ein großer Fan von solchen Spielen, weswegen ich dies als Thema sehr reizvoll finde. Prozedurale Spiele haben nämlich für den Programmierer einen unschlagbaren Vorteil: Da die Spielumgebung bzw. deren Elemente (pseudo)zufällig gesteuert ist, vermag auch der Entwickler selbst nicht zu sagen, wie sich ein Spiel im Verlaufe entwickeln wird. So geht der Reiz, das Spiel zu spielen, auch für ihn nicht verloren.

    Die Tschechische Liga kann ich auch mit reinem RANDOM erzeugen...

    Na, da melde ich jetzt schon mal sicherheitshalber ein Patent an auf die Erzeugung von japanischen Namen.

  • Is it that important to check immediately if the game really is procedurally generated?
    If someone really has predefined levels, then that will reveal itself pretty quick.
    The contestants have about a month to expose a cheater by playing the game. The key about procedural content is that it is easier to create more. Cheating is just a lot more work.
    But I agree the terms must be defined pretty precise.

  • Ich würde es nicht so kompliziert machen und die Wiki-Definition nehmen:


    Prozedurale Synthese oder prozedurale Generierung bezeichnet in der Informatik Methoden zur Erzeugung von Programminhalten wie Texturen, virtuellen Welten, 3D-Objekten und sogar Musik in Echtzeit und während der Ausführung des Computerprogramms, ohne dass diese Inhalte vor der Benutzung vom Entwickler fest angelegt und in ihrer endgültigen Form an den Nutzer weitergegeben werden. Dabei werden die Inhalte keineswegs zufällig erzeugt, sondern die Generierung folgt deterministischen Algorithmen, um bei gleichen Ausgangsbedingungen immer wieder dieselben Inhalte erzeugen zu können. Dadurch eröffnet sich dem Entwickler die Möglichkeit, äußerst umfangreiche und komplexe Inhalte zeit- und platzsparend zu entwickeln und weiterzugeben.


    Ich kann mir nicht vorstellen, das da einer mogelt und seinen Ruf aufs Spiel setzt...

  • Leider ist die Definition so lala, weil natürlich faktisch jeder Pseudozufallszahlengenerator mit darunter fällt (wer würde schon echte Zufallszahlen zur Generierung von Spieldaten verwenden, da bräuchte man ja Extrahardware). Also flugs die Farbe der Gegner per Zufallsfunktion steuern => fertig ist das prozedurale Spiel :saint: .

  • Eben. Der eine erstellt Texturen, der andere nur Spielernamen aus Silben. Beides entspricht der Vorgabe. Das halte ich auch für keinen umschliessenden Rahmen für einen Wettbewerb, da Aussenstehende das Leitmotiv per se gar nicht erkennen können.Procedural wäre eher was für Wettbewerbe mit starker Kilobyte-Einschränkung.


    Auch würden die Wettbewerbs- und Wertungenregeln noch komplexer als ohnehin schon werden, was ich den Ausrichtern gar nicht zusätzlich aufhalsen möchte. Dann lieber Thema "Steampunk" und auf die Spiele freuen... :)