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letzter Beitrag von 64erGrufti am

C64 Studio - Features Wunschliste

  • Hier sollen Wünsche zu neuen Features für das C64 Studio diskutiert werden.
    Ausgelagert aus: C64 Studio - Entwicklungsumgebung

  • Wichtig wäre aber tatsächlich, dass der Charset Editor vollständigen Basic Code inklusive Basic READ/DATA starters liefert.... Falls das schon existiert, finde ich keine Anleitung, wie ich das mache, außer Data-Zeilen bekomme ich nix, also auch keinen in Basic verwendbaren Zeichensatz...

    Hier könnte ich mir auch vorstellen, dass die erstellten Charset-Daten als Speicherdatei gespeichert werden und die Funktion die Basic-Nachladerzeilen stellt, wäre sogar viel eleganter und ist möglicherweise bereits in Deinem Code teilweise enthalten?!?!

  • Hier könnte ich mir auch vorstellen, dass die erstellten Charset-Daten als Speicherdatei gespeichert werden und die Funktion die Basic-Nachladerzeilen stellt, wäre sogar viel eleganter und ist möglicherweise bereits in Deinem Code teilweise enthalten?!?!

    Die Deiner Ideen an sich sind sehr schöne Unterstützungen für die Basic- Programmierung.
    Nur stellt sich mir die Frage, ob man das alles ins Tool packen sollte.
    An diesem konkreten Beispiel:
    Die möglichkeit den Charakterset separat abzuspeichern gibt es ja.
    Der andere Teil (Laderoutine in Basic ) geht ja dann eher in die Richtung - Lib Sammlung.
    Natürlich könnte man so was als Template ins Tool gießen, wird aber dadurch recht starr.
    Von daher fänd ich es besser, wir sammeln im Forum irgendwo "Basic- Libs" ( in nem anderen Faden ).
    Dann wird das Tool auch nicht überfrachtet.


    Viele Deiner Ideen könnten dann durch die Lib umgesetzt werden und das tool könnte das vielleicht durch ein "Basic-Include" unterstützen. Oder man CopyPsatet es halt rein - Wäre erst mal auch kein Drama.

  • Ich finde Deine Idee sehr gut, sie erfordert aber, dass Endurion eine Schnittstelle in den Basic Editor packt, der dass Uploaden von Tools, Moduln, Plug-Ins usw erlaubt, und dass gute Basic-Entwickler (gerne auch ich) solche gemäß der Schnittstellenvorschrift entwickeln und einstellen.


    Sobald so eine Schnittstelle bereitsteht, bin ich auch bereit, Plug-Ins zu entwickeln.


    Aber grundsätzlich eine Bombenidee, die Endurion bis auf die Schnittstellenentwicklung komplett entlastet!


    Gut so, Zaadii


    ACH SO: die Schnittstelle sollte Abstand nehmen von Scheiß wie Python und lieber eine gängigere Skript- oder eine Hochsprache verwenden. Ich biete gerne VBA, C, C++, Java und ein paar mehr an, nur kein Python, kann sogar plain text in Commodore Basic V2.0 sein, wäre sogar mMn das Vernünftigste!


    Gleichartige Hilfsschnittstelle wäre sogar für den ASM-Editor fantastisch, Hilfe von Wissenderen!


    Insgesamt nochmal, Zaadii: super klasse Idee!!!

  • Das mit dem PlugIn Interface hatte ich schon mal angeregt.
    Das muss aber genau designed/definiert werden.


    Python ist nicht "Scheisse", es entspricht nur nicht Deinen Anforderungen :D
    Dabei wäre Python wohl das "Closest possible" to BASIC.

  • Das mit dem PlugIn Interface hatte ich schon mal angeregt.
    Das muss aber genau designed/definiert werden.


    Python ist nicht "Scheisse", es entspricht nur nicht Deinen Anforderungen :D
    Dabei wäre Python wohl das "Closest possible" to BASIC.

    Widerspruch: PYTHON mal beiseite gelassen und unbewertet, die native Lösung ist CBM Basic V2 Code, nicht "closest possible" zu Basic V2, sondern nativ Basic V2.0


    Und nein, PYTHON ist prima für die, die es brauchen, kein Angriff / Flame geplant.

  • Mal davon abgesehen, was wir wollen:
    Das C64 Studio ist in C# mit WinForms programmiert, hat also einen.NET CLS/CTS Unterbau.
    Da ist es am Einfachsten, eine .NET Sprache wie C# oder VB.NET zu nehmen (es gibt auch COBOL .NET :bgdev ), die eben solche Anbindungen einfacher machen.

  • Mal davon abgesehen, was wir wollen:
    Das C64 Studio ist in C# mit WinForms programmiert, hat also einen.NET CLS/CTS Unterbau.
    Da ist es am Einfachsten, eine .NET Sprache wie C# oder VB.NET zu nehmen (es gibt auch COBOL .NET :bgdev ), die eben solche Anbindungen einfacher machen.

    Basic V2.0 ist doch plain text im C64StudioRelease??? Als *.bas code??? Gleiches gilt für *.asm code. Verstehe daher den erneuten Einwurf nicht direkt, außer jemand möchte weitergehende Dateien erstellen, wie *.prgs, *.d64 oder Spezialformate der Umgebung.....


    Ich kann aber manchmal auch etwas schwerfällig sein, bin aber ansonsten gerne beletrbar.

  • Basic V2.0 ist doch plain text im C64StudioRelease??? Als *.bas code???

    Ich glaube, wir reden aneinander vorbei.
    Ich meinte Funktions-Erweiterungen für das C64 Studio als IDE, Du wohl eher eine BASIC V2 Snippets Bibliothek, die man ab Cursor-Position einfügen kann.
    Sowas würde ich einfach in XML Snippets Dateien definieren, wenn Endurion ein Format dazu spezifiziert.

  • Ich glaube, wir reden aneinander vorbei.Ich meinte Funktions-Erweiterungen für das C64 Studio als IDE, Du wohl eher eine BASIC V2 Snippets Bibliothek, die man ab Cursor-Position einfügen kann.

    Nein, ich rede von sowohl als auch. Ja, snippets zum komplettieren von existierenden Basic-Codes, und ja auch Funktionserweiterungen, die direkt in das Studio eingreifen, aber was und wie sollen die denn machen ausser mit asm oder bas zu erweitern? Das Studio komplett umkrempeln mit Zusatzcode? Aber selbst hier stimme ich Dir gerne zu, und zu den Sprachen habe ich mich ja geäußert, meinetwegen gerne PYTHON für den, ders braucht. Keine Probleme meinerseits, ernsthaft! Die Frage ist, wie tiefe Eingriffe Endurion zulassen möchte.


    Ich bin aber grundsätzlich auf Deiner Seite!

  • Mal davon abgesehen, was wir wollen:
    Das C64 Studio ist in C# mit WinForms programmiert, hat also einen.NET CLS/CTS Unterbau.
    Da ist es am Einfachsten, eine .NET Sprache wie C# oder VB.NET zu nehmen (es gibt auch COBOL .NET :bgdev ), die eben solche Anbindungen einfacher machen

    Gibt´s da nicht inzwischen auch pythonnet, für die richtige Unterplattform und python für den, ders braucht? Auch das sollte gehen.

  • So, wie tief würde Endurion jetzt eine Schnittstelle für Plug-Ins in das C64StudioRelease eindringen lassen? Wie sieht das erste Modul aus? Wie Syshack treffend angemerkt hat, wäre mir hierzu ein Modul, dass eine Snippetsammlung verwaltet schon sehr recht, da mein Schwerpunkt z. Zt. nunmal auf BASIC liegt. Aber auch die ganze ASM-Diskussion hier verfolge ich sehr interessiert. Bin aber gerne bereit, nach Vorgabe einer .NET Sprache ein Modul selbst zu entwickeln und per Endurion im Basic-Editor oder Studio-Kern einsinken zu lassen :)

  • Ich sehe hier Gottseidank eine Entwicklung, die endlich die richtige Richtung nimmt. Die User wollen "Ihr" Studio komplett haben, und dazu sind einfach Plug-Ins notwendig, die das Studio korrekt erweitern. Eine Schnittstelle für Plug-Ins existiert zur Zeit nicht, so daß kenntnisreiche und willige User das C64Studio tatsächlich erweitern konnen. Meiner Meinung nach muss dass sehr zeitnah geschehen, sonst bleibt alles wie es ist. Auch mein eher schwaches Plug-In einer Snippet-Bibliothek ist da notwendig.


    Aber es ist Endurions Programm, und wie tief er uns in seinen Code eindringen läßt, wird nur er entscheiden.




    <EDIT MOD>Posting hierher verschoben, weil Thematik mit Wunschliste zu tun hat

  • Ich sehe hier Gottseidank eine Entwicklung, die endlich die richtige Richtung nimmt. Die User wollen "Ihr" Studio komplett haben, und dazu sind einfach Plug-Ins notwendig, die das Studio korrekt erweitern. Eine Schnittstelle für Plug-Ins existiert zur Zeit nicht, so daß kenntnisreiche und willige User das C64Studio tatsächlich erweitern konnen. Meiner Meinung nach muss dass sehr zeitnah geschehen, sonst bleibt alles wie es ist. Auch mein eher schwaches Plug-In einer Snippet-Bibliothek ist da notwendig.


    Aber es ist Endurions Programm, und wie tief er uns in seinen Code eindringen läßt, wird nur er entscheiden.

    Hast du mal den Code angeschaut? Viel Spass :D
    Endurion kennt den natürlich aus dem FF und kann "schnell" was erweitern, aber für einen Aussenstehenden nicht so einfach, ohne eine grosse Portion Zeit zu investieren, sich in den C# Code einzuarbeiten.
    Trotzdem: Grundsätzlich kannst Du den Sourcecode runterladen, erweitern und Deine eigene Version bauen.


    Die Plugin Thematik ist nicht ganz trivial, ich hatte mich mal für unsere eigene Software im Büro damit auseinandergesetzt.
    Es braucht auch einen PlugIn Manager, um PlugIns, welche das System destabilisieren, abschalten zu können.


    Für Snippets würde sich eine XML Schnittstelle eignen, welche die Snippets enthält. In einem zweiten Schritt will man dann aber für den DAU einen Editor zur Verfügung stellen.
    Man muss sich auch überlegen, wie die Schnippets eingefügt werden sollen im Editor. Visual Studio kann das z.B. per Kontext Menu.


    Es ist also nicht einfach mal so schnell gemacht.

  • Ich habe bereits in der Vergangenheit entsprechende Software mit Plug-Ins erstellt, allerdings alles auf unserem eigenen Code. Es handelte sich um einen Fat Client für eine Spielewebsite, die es ermöglichte, bekannte Brett- und Kartenspiele über Plug-Ins in den Client zur Auswahl durch den Anwender zu implementieren, z:B. ab sofort kann ich mich auch an einen Tisch für Poker setzen, das gibt es jetzt, programmiert von einem Game-Entwickler über died efinierte Plug-In-Schnittstelle.


    Insofern war es ja leicht, weil aller Code in unserer Hand war. Und ja, aus genau diesem Grunde sage ich immer wieder, es hängt von Endurion ab, wie tief er uns in den Studio-Code eingreifen läßt - das möchte ich nämlich nicht neu schreiben.... :D


    Zur Erläuterung: bis zu meiner Lungenkrebserkrankung, die mich gerade umbringt (bitte kein Mitleid!!!!) habe ich 25 Jahre im professionellen Softwareentwicklungsumfeld gearbeitet und als Hobby 25% von Renaissance Games gehalten, und den Nachfolger Safari Games noch eine Weile begleitet und unterstützt.

  • - das möchte ich nämlich nicht neu schreiben....

    Musst du ja auch nicht das ganze Studio neu schreiben.
    Du musst "nur" eine PlugIn Schnittstelle spezifizieren, in den Code einbauen, auf GitHub zum Mergen schicken und hoffen, dass Endurion das mit in das reguläre Release miteinbindet.