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Boulder Dash: C64-typisch vs. Atari 800 Optik

  • Das finde ich Cool :thumbsup:


    Was ich mich frage - Ob man den Source Code vom Boulder Dash auf der CSDb Seite, ihn so um schreiben könnte das man zwischen dem Orginal Zeichensatz und den neuen von retrofan wechseln könnte.
    Da ich leider kein Programmierer bin, muss ich leider so blöde Frage stellen, auch wenn es nie event. umgesetzt wird.

  • Ich konnte mich nicht bremsen und musste ein paar Sachen ausprobieren – einfach nur, weil es Spaß macht.


    Boulder-Dash-Anim01.gif


    Die Animationen laufen nicht in den korrekten Geschwindigkeiten, es ging mir nur um die Wirkung des Ablaufs an sich. Das Quadrat (Firefly) habe ich an den Farbkanten etwas aufgelöst. Ich finde, dass es dadurch abstrakt bleibt aber gefährlicher aussieht (zudem geht es bei einem Glühwürmchen um Licht-Emission und das Licht darf ruhig ein wenig ungleichmäßig strahlen und flackern). Beim Diamanten habe ich dutzende von Formen ausprobiert und dabei ein paar schöne Lösungen gefunden. Mein Favorit bleibt aber bislang noch das 6-Eck, hier mit einer Streifen-Animation, die etwas an die des Originals erinnern soll.

    Sieht echt klasse aus. Nicht zuviel verändert, eher dezent. Dennoch immer der alte Charme des Spieles. Super!!! :thumbup:


    Übrigens hat KiCHY (+4 World Forum) sich auch mal an ein Mockup rangewagt. Schau mal hier, sieht auch super aus: https://kichydesign.blogspot.d…der-dash-like-mockup.html

  • Die jetzige Diamanten-Loesung gefaellt mir auch durchaus sehr gut muss ich sagen. Sehr schoen finde ich hier auch tatsaechlich den Bezug zum Original.


    Beim Gegner bin ich mir nicht ganz sicher, ich glaube das muesste man dann eher in der vollen Animation sehen. Auf den ersten Blick war das fuer mich eher die "Verreck-Animation" von Rockford :D

  • Das finde ich Cool

    Haben wollen!

    Sieht echt klasse aus.

    Sehr schoen finde ich hier auch tatsaechlich den Bezug zum Original.

    Vielen Dank für den Zuspruch. Die vorwiegend positiven Kommentare kann ich mir nur so erklären, dass sich die "Hardcore-Ablehner" eher zurückhalten. ;) Aber es ist ja auch ein (unerwartet) angenehmes Gefühl, nicht gegen einen Shitstorm ankämpfen zu müssen – von daher vermisse ich die "Gegner" jetzt auch nicht.


    Beim Gegner bin ich mir nicht ganz sicher, ich glaube das muesste man dann eher in der vollen Animation sehen.

    Überhaupt kann man die Wirkung erst richtig abschätzen, wenn man ganze Screens/Levels sehen würde. Manche Sachen sehen eventuell einzeln noch ganz gut aus – aber nicht mehr, wenn sie gehäuft in einem Level auftauchen. Die Balance muss halt stimmen. Im Detail habe ich versucht, wie sonst auch oft, die geringe Grafikauflösung des MC-Modus etwas zu kaschieren. Unnötig grobpixelige Objekte, wie das Quadrat (Firefly) habe ich ein wenig "zerpixelt" – und auch beim Diamanten war ein Grund, von der Raute auf ein Sechseck zu gehen, flachere Winkel zu erhalten, die weniger "jaggy" aussehen. Zudem finde ich es im Gesamtbild besser, wenn die Objekte auf den Tiles die Fläche möglichst gut ausnutzen, weil dann etwas weniger vom "schwarzen Kasten" zu sehen ist.


    Ein Firefly mal "richtig" zu animieren, dürfte nicht zu schwierig sein, denn eine "interne" Animation hat nur 4 Frames – wenn ich das Tile also ein einem kleinen Quatrat (2x2 Tiles) springen lasse, dann erhöht sich das auf erträgliche 16 Frames im animated-GIF.


    Samantha Fox Strippoker !!!

    Das verstehe ich, ehrlich gesagt, nicht. Falscher Thread?


    Was ich mich frage - Ob man den Source Code vom Boulder Dash auf der CSDb Seite, ihn so um schreiben könnte das man zwischen dem Orginal Zeichensatz und den neuen von retrofan wechseln könnte.

    Wie schon an anderer Stelle gesagt: Den Zeichensatz zu tauschen, dürfte das geringste Problem sein – nur ist es halt damit nicht getan. Vor allem muss man das Color-RAM verwalten und (für Rockford) mit Sprites arbeiten. Es wäre natürlich möglich, sowas optional zu halten (Wenn das RAM ausreicht), sodass man auch auf Original-Ansicht zurückschalten könnte. Aber hier geht es ja gar nicht um eine wirklich Umsetzung, sondern eher um Gedankenspiele, wie man den C64-BD-Look etwas stärker von der Atari-Vorlage lösen könnte, ohne das Flair des Originals zu zerstören. Ich finde z.B. die Apple II Umsetzung von damals sehr inspirierend.

  • Ich weiss ich gehoere eher zu den "Hardcore-Ablehnern" aber ich muss in letzter Zeit immer wieder an den Diamanten denken... :D


    Also irgendwie wuerde ich ja jetzt schon wollen, dass daraus ne spielbare Version wird :D
    (Auch wenn das Original fuer mich natuerlich trotzdem stets "heilig" bleiben wird :D )

  • Also irgendwie wuerde ich ja jetzt schon wollen, dass daraus ne spielbare Version wird

    Das hätte ich jetzt aber nicht von dir erwartet! ;)


    Nun, ich würde mich nicht aktiv wehren und meine Bitmaps zurückhalten, wenn ein Programmierer den veröffentlichten Quellcode nutzen will, um Boulder Dash zu hacken, damit es die Fähigkeiten bekommt, die für meinen Entwurf nötig sind. Klar, ich würde mich auch freuen, wenn das überarbeitete Design zum Leben erweckt würde. Mit den sicherlich kommenden Negativ-Kommentaren müsste man dann eben leben. Aber wie so oft: kein Coder, kein Game!

  • Beim Gegner bin ich mir nicht ganz sicher, ich glaube das muesste man dann eher in der vollen Animation sehen.

    Ich habe hier mal eine Minimal-Animation zusammengebaut:


    Boulder-Dash-Anim04.gif


    Und ich habe auch einen Aufruf an Programmierer im "Pixler sucht Coder" Thread gestartet – allerdings bis jetzt ohne Erfolg. Evtl. musst du (und ich und andere) doch länger (bis unendlich) darauf warten, den "neuen Rockford" mal in Aktion zu sehen.

  • Und leider auch die Animation des Diamanten geaendert... fand den alten deutlich besser ;)


    Kann es sein dass der Gegner auch mehr Farben bekommen hat? Kannst Du das nochmal so versuchen wie urspruenglich? Und kannst Du das auch mal mit den Original-Farben probieren? Wuerde mich interessieren wie das wirkt

  • Und leider auch die Animation des Diamanten geaendert... fand den alten deutlich besser

    Ich bin ja noch in der Probierphase, wo ich alles mögliche austeste. Solange es sich nicht abzeichnet, dass daraus etwas Reales wird, tut es ja niemandem weh, wenn man Effekte und Formen ausprobiert. Ohne reales Spiel ist es aber schwierig, sich den Blackbleed-Effekt vorzustellen. Der schwarze Balken, der über den Diamanten läuft, könnte also (auf einem echten C64 mit Röhre) deutlich stärker ausfallen als im animierten Mockup.


    Kann es sein dass der Gegner auch mehr Farben bekommen hat? Kannst Du das nochmal so versuchen wie urspruenglich?

    Der hat nur im zeitlichen Ablauf mehr Farben bekommen, nicht im einzelnen Tile. Die vorherige Lösung hatte einen Fehler, denn ich nutzte als freie Farbe das Hellgrün aus den hinteren 8 Farben der Palette. Als ich auf grün umstellte, sah das zu düster für etwas leuchtendes aus. (Helleres) Gelb allein hatte ich schon in den Steinen, Cyan in den Diamanten, also habe ich die beiden Farben alternierend verwendet, um ein Leuchten und Flimmern (Glühwürmchen halt) zu simulieren.

  • Okay, naja ich glaube im originalen Boulder Dash ist das "magische" an dem Diamanten-Funkeln durchaus auch dem hohen Schwarz-Anteil geschuldet. Ich glaube das ist eigentlich auch echt eine sehr einmalige Diamanten-Darstellung, in den meisten Spielen ist viel mehr Blau usw. vorhanden und wenig bis ueberhaupt kein Schwarz. Ich glaube das ist es halt, was die Boulder-Dash-Diamanten ausmacht, die wirken so ein bisschen wie die schwarze Perle in einer Auster oder sowas. Dass Du aber am Rumprobieren bist, verstehe ich, geht mir oftmals ja auch so ;) aber da fuer mich der Diamant der Ausloeser war, um zu sagen, "oh das koennte ja doch ganz cool werden", dachte ich, ich erwaehne das lieber gleich mal, dass fuer mich da ein grosser Unterschied besteht :D (wobei das natuerlich letztendlich Du entscheidest und nicht von meiner Meinung abhaengig machen brauchst)

  • Ich glaube das ist eigentlich auch echt eine sehr einmalige Diamanten-Darstellung, in den meisten Spielen ist viel mehr Blau usw. vorhanden und wenig bis ueberhaupt kein Schwarz.

    Das ist schon klar – aber man muss natürlich auch erkennen, dass die Darstellung quasi eine Notlösung war (dafür aber gut gemacht). Sicherlich wäre der Spieldesigner nicht traurig gewesen, die Diamanten mit einer 5. Farbe bläulich anzulegen (oder wie beim Apple II geschehen, mit einem Regenbogenverlauf) – nur geht das halt nicht, wenn man (auf dem Atari) mit 4 festen Farben je Screen/Level auskommen muss und 2 davon je Level ändert, während schwarz und weiß konstant bleiben. Ich habe jetzt den "Luxus", eine der vier Farben (das ehemalige Weiß, wenn ich nicht das ganze Farbdesign umschmeißen möchte) charweise einzufärben, allerdings nur mit den ersten 8 Farben der Palette. Das gibt ein wenig mehr Freiheit – aber eben auch nur ein wenig. Ich würde ja gerne einen weißen Glanzstreifen statt eines schwarzen über den Edelstein laufen lassen, dann wäre der aber, wie im Original, mit einem Erd/Stein-Farbton gebaut – was mir meinen Farbkontrast zerstört.


    Ich gehe gerade an, die beiden (im Original levelweise wechselnden) Grundfarben anders aufzuteilen, um vielleicht ganz andere Gestaltungsmöglichkeiten zu bekommen.


    da fuer mich der Diamant der Ausloeser war, um zu sagen, "oh das koennte ja doch ganz cool werden", dachte ich, ich erwaehne das lieber gleich mal, dass fuer mich da ein grosser Unterschied besteht

    Man könnte natürlich darüber nachdenken, ein "gehacktes" BD so anzulegen, dass Design-Sets nachzuladen wären. In einem Set wäre dann ein Charset drin plus Rockford-Sprites und Farbdefinitionen für Chars/Tiles/Sprites. So könnte man die Optik recht frei selbst gestalten und die Design-Sets auch über die CSDB verteilen.

  • Has du schon einmal die Schmetterlinge animiert, die müssten auch sehr gut aussehen mit der Form vom Diamant.

    Die Schmetterlinge würden wahrscheinlich gar nicht viel anders aussehen, als im Original. Aber ich werde jetzt erstmal nicht mehr daran arbeiten, denn ich habe ja genügend anderes zu tun. Sollte sich wider Erwarten ein Coder/Hacker melden, der Boulder Dashs Darstellungsfähigkeiten etwas aufbohren möchte, dann kann ich immer noch weiter an den Tiles und Sprites arbeiten. Jetzt sind aber erstmal wieder die schon laufenden Projekte dran.

  • Das Problem bei Boulder Dash ist, daß ein Großteil der Rechenzeit dafür drauf geht, den virtuellen Screen zu emulieren, was der Atari mit seiner Displaylist so nebenbei erledigt. Um das Farb-RAM individuell zu beschreiben, bleibt da keine Zeit mehr.
    Meine XDC-Engine nutzt individuelle Farben, wenn ein DTV, eine SCPU oder ein Chameleon erkannt wurde. Allerdings schreibe ich eine Farbe für alle 4 Chars, und die auch unabhängig von der Animationsstufe. In Aktion kann man das bei Crazy Dream 10 in diversen Caves mit Amöbe sehen, welche dann, wie beim Atarivorbild, stets grün ist, während die anderen Zeichen eine hellere Vordergrundfarbe nutzen.
    Meine Engine geht bei der Scrollroutine etwas anders vor, als das Original. Da verwende ich immerhin rund 5 kB Speedcode. Dadurch erreiche ich ein konstanteres Timing gegenüber dem Original, aber auch das reicht nicht, um bei 1 Mhz das Farb-RAM individuell zu füllen.
    Und dann noch die Farbe pro Animationsstufe zu wechseln, stellt ein weiteres Problem dar, weil die Animation asynchron zum Scrolling läuft. Tatsächlich wird, sowohl beim Original wie auch bei XDC, im Wechsel gescrollt und animiert, weil anders nichtmal mehr genug Zeit für eine flüssige Spielphysik geblieben wäre. Man müßte also das Farb-RAM doppelt so oft beschreiben, wie die Scrollroutine aufgerufen wird, um Flackern zu vermeiden.


    Ich will natürlich niemanden entmutigen, es zu versuchen. Wenn es jemand schafft, eine Boulder Dash-Engine zu schreiben, die das ohne Turbo packt und dabei noch eine originalgetreue Physik hat, das verdient auf jeden Fall Anerkennung.



    In einem Set wäre dann ein Charset drin plus Rockford-Sprites und Farbdefinitionen für Chars/Tiles/Sprites.

    Rockford ist übrigens kein Sprite. Das ist auch der Grund, weshalb sich Rockford immer im Raster bewegt und keine Zwischenschritte kennt. Das ist aber von der Boulder Dash-Physik auch gar nicht vorgesehen. Es ist sogar möglich, daß man mehrere Rockfords gleichzeitig steuert, was einige Fanspiele auch nutzen.
    Sprites verwendet das Original Boulder Dash lediglich, um den unsauberen Übergang zwischen Statusleiste und Spielfeld zu kaschieren. Meine Engine kommt da ohne Sprites aus und zeigt vom Spielfeld sogar 8 Rasterzeilen mehr an.

  • Wenn es jemand schafft, eine Boulder Dash-Engine zu schreiben, die das ohne Turbo packt und dabei noch eine originalgetreue Physik hat, das verdient auf jeden Fall Anerkennung.

    Ok, ich hatte nicht vermutet, dass ein 1984er Game den C64 schon bis zum Anschlag ausnutzt. Wenn es wirklich so knapp vom Timing ist, dann vergesst meinen Entwurf. Für mich sah es so aus, als würden da auf dem C64 Ressourcen brach liegen, die wegen der 1:1-Atari-Umsetzung nicht genutzt würden.


    Rockford ist übrigens kein Sprite.

    Das war bekannt. Es gehörte zu meinem Konzept, den char-basierten Rockford durch zwei versetzte Sprites zu ersetzen. Es war übrigens nicht gedacht, irgendwas an der Rockford-Interaktion mit seiner Umgebung zu ändern oder ihn smooth über den Screen zu bewegen.

  • Das war bekannt. Es gehörte zu meinem Konzept, den char-basierten Rockford durch zwei versetzte Sprites zu ersetzen.

    Solange man nur maximal 4 Rockfords im Bild hat, sollte das natürlich gehen. Die Kaschiersprites kann man sicher leicht entfernen, indem man jene Übergangszeilen einfach im ungültigen, schwarzen Modus darstellt.

  • Im Hintergrund wurde weiter über das Thema "Boulder Dash für den C64" diskutiert und es kristallisierte sich heraus, dass sich Rapid Eraser daran wagen will, das Spiel zu verbessern. Ich weiß, dass die Mehrheit hier denkt, dass man daran nichts verändern muss oder sogar darf – aber es gibt auch andere Meinungen, wie z.B. auch in diesem Thread geäußert. Der erste Schritt ist, den Quellcode zu analysieren – und das passiert gerade.


    U.a. sollen meine grafischen Verbesserungsvorschläge umgesetzt werden, also zum Einen die Nutzung des Color RAMs (und damit etwas mehr Farbe in den einzelnen Levels), zum Anderen ein farblich (und von der Tile-Begrenzung) unabhängiger Rockford. Und die Bitmaps der Tiles werden natürlich auch überarbeitet werden.


    Vor Allem die Berücksichtigung des Color-RAMs erfordert wahrscheinlich eine Neuprogrammierung der Engine, weil die bisherige nicht genügend Rechenzeit übrig lässt, um das Color-RAM auch noch zu verwalten. Wie in meinen Mockups zu erkennen ist, versuchen wir, sehr vorsichtig mit dem "Erbe" umzugehen und nur dezente Verbesserungen vorzunehmen.


    Wir suchen noch einen Mitstreiter, vor allem natürlich Boulder Dash Kenner, der das Spiel quasi auswendig durchspielen kann. Wir wollen, dass sich die Überarbeitung vom Spielablauf möglichst genau so anfühlt, wie das Original. Wir wollen keinen entfernten Clone entwickeln, sondern Boulder Dash (vor allem grafisch) verbessern, damit es sich noch mehr nach einem typischen C64-Game anfühlt – so als wäre es nicht 1984, sondern 1987 auf den C64 portiert worden.