Mario Kart ähnlicher Racer

Es gibt 683 Antworten in diesem Thema, welches 107.850 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (20. September 2025 um 20:25) ist von 5ace.

  • Ich fand das hier ja bisher war das eines der "Demos", die am ehesten den MK Look hatte und nicht diesen "gebogenen" als würde man im inneren einer Röhre die wand hoch fahren.

    Hier sieht es wirklich nach fläche aus:

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    DAS halte ich durchaus für deutlich hoffnungsvoller für ein Rennspiel! ;)

  • DAS halte ich durchaus für deutlich hoffnungsvoller für ein Rennspiel!

    Ich hatte das vielleicht schonmal gesagt: C64-Games, die mit einer Auflösung von 40 x 15 Pixeln "glänzen", würde ich nicht spielen wollen. Es mag ja sein, dass das technisch gesehen für den C64 eine tolle Leistung ist – und als Demo soll man das auch gerne feiern. Aber wenn der C64 nicht mehr schafft, würde ich es einfach lassen, bevor das alles zu sehr nach Atari 2600 aussieht. ;)

    Aber das ist natürlich nur meine rein subjektive Ansicht zum Thema und muss von niemandem geteilt werden.

    Um auch etwas konstruktives beizutragen: Vielleicht kann man ja mit ungefüllten Vektoren eine Art Night-Kart basteln, das der C64-Grafik etwas mehr schmeichelt?

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  • Ach mit gut eingesetztem PETSCII ist das doch nichtmal unbedingt so krass blockig:

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    Und z.B. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. hat wenigstens mir auch damals Spaß gemacht. Auf dem C64 muss man halt auch mal zum Abstrahieren gewillt sein! ;)

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  • Auf dem C64 muss man halt auch mal zum Abstrahieren gewillt sein!

    Bis zu einem gewissen Grad sicherlich. Aber ich bin es nicht mehr gewohnt, wie beim Atari 2600 Cover-Art und Handbuch-Erklärung zu benötigen, um zu "erkennen", was die 5 Kästen auf schwarzem Grund überhaupt darstellen sollen. Ich habe eine Menge Fantasie aber bei "Adventure" für das VCS war ich raus: Ein einziger dicker Pixel als Ritter, dessen Rolle ich übernehmen soll – das machte mir keinen Spaß mehr. Ich verlange ja kein Raytracing in 4K – aber zu wenig ist zu wenig. ;)

    Wie gesagt: Wenn der C64 nicht mehr kann – OK, muss man mit leben. Aber muss man daraus dann wirklich noch ein Spiel machen? Gäbe es da nicht lohnendere Ziele?

    Natürlich darf hier jeder seine Freizeit für beliebige Projekte opfern, ich wollte nur meine persönliche Ansicht zu Thema loswerden.

    mit gut eingesetztem PETSCII ist das doch nichtmal unbedingt so krass blockig

    OK, wenn man das Ganze mit "Subpixeln" aufhübschen kann, dann rettet das evtl. die Optik ein wenig. Ist natürlich schwer zu sagen, was da noch geht.

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  • C64-Games, die mit einer Auflösung von 40 x 15 Pixeln "glänzen", würde ich nicht spielen wollen.

    Das bedeutet hier erstmal, dass die Engine charbasiert arbeitet. Was man ja noch nicht sieht, wie es mit entsprechend aufgearbeiteten Charsets wirkt. Racer wie Power Drift funktionieren auf der Basis auch sehr ordentlich, wenngleich dort keine Rotation berücksichtigt werden muss.

  • Buggy Boy hat eine hübsche Engine, könnte ein Mario Kart Klone drauf aufsetzen und Power Drift ist auch flott, da dann einfach kleine Streckenrandobjekte und kleinere Karts...

    Bei den üblichen Racern auf dem C64 fehlt meist eine coole Fahrphysik. Selbst eine einfachere Engine, wie bei Pitstop II, wäre ok, Optik und Fahrgefühl sind da aber leider sehr "steif".

    Gestern hab ich mal wieder ein paar Runden mit Stunt Car Racer gedreht und bin immer mehr beeindruckt, wie perfekt das Fahrgefühl rüberkommt. Nach einer Weile (wenn sich das Gehirn auf die niedrigere Framerate eingestellt hat) denkt man fast vor dem Amiga zu sitzen. Damals war ich quasi geschockt von der "leeren" Grafik, weil ich es auf dem Amiga gespielt hatte und später erst beim Freund die C64 Version gesehen hab, aber wenn man es jetzt neutral spielt, ist es eine fantastische Umsetzung, d.h. die Grafik muss gar nicht mal so opulent sein, wenn einen die Fahrphysik vom Hocker haut.

    Generell müsste man meinen, dass ein schneller und schicker Mario Kart Style Racer auf dem C64 machbar sein sollte. Muss ja kein echter Mode 7 sein.

    Minotrace ist ja genial, total übersehen. DrMortalWombat haut Sachen auf dem C64 raus, der Wahnsinn!

  • Buggy Boy hat eine hübsche Engine

    Allerdings ist das halt ein Riesenunterschied zu sowas wie Mario Kart. Die typischen Rennspiele, selbst wenn sie perspektivisch (3D) angezeigt werden, haben immer eine "Schlauchstrecke" die abgefahren wird, je nachdem wie schnell man faehrt und innerhalb derer kann man links und rechts lenken. Bei Mario Kart hingegen kann man in jede beliebige Richtung fahren.

    Natuerlich koennte man versuchen, ein "spassiges Rennspiel" a la Mario Kart auch mit einer eingeschraenkten Technik wie Buggy Boy zu basteln, aber da muesste man dann diese Einschraenkung durch andere Features entsprechend ausgleichen, damit es nicht so auffaellt, dass das eigentlich gar kein Mario-Kart-artiges Spiel ist.

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  • Allerdings ist das halt ein Riesenunterschied zu sowas wie Mario Kart. Die typischen Rennspiele, selbst wenn sie perspektivisch (3D) angezeigt werden, haben immer eine "Schlauchstrecke" die abgefahren wird, je nachdem wie schnell man faehrt und innerhalb derer kann man links und rechts lenken

    Ich glaube auch nicht daran, dass sich ein Kartracer adäquat umsetzen lässt. Allerdings gibt es schon Genrevertreter, die mit einer gröberen Spielmechanik funktionieren würden mMn.

  • Was man ja noch nicht sieht, wie es mit entsprechend aufgearbeiteten Charsets wirkt.

    Das meinte ich mit "Subpixeln". Ich könnte es mir herausfordernd vorstellen, je nach Winkel der Strecke in Kombination mit der Kamera-Position die richtigen Chars auszuwählen. Ich habe hier mal für ein paar grobe Winkel MC-Chars gepixelt, gespiegelt müsste es die mindestens auch nochmal geben. Es kann sein, dass man noch mehr Winkel benötigt. Man kann ja mal probieren, ob das klappt – dann könnte es schon etwas besser aussehen.

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  • Retrofan: Ich weiß nicht, ob Subpixel hier der passende Begriff wäre. Ich denke, dass jeder Ansatz die Grafik kleinteiliger auszuwerten, massiv auf die Performance geht. Aber ich habe tatsächlich auch an einen ähnlichen Ansatz mit Streaming gedacht...

  • Allerdings ist das halt ein Riesenunterschied zu sowas wie Mario Kart.

    Ja, ist mir bewusst, Buggy Boy ist, wie das erwähnte Pit Stop II u.a., nur ein Schlauch-Racer. Man kann da halt nicht umdrehen und einen auf Geisterfahrer machen. :)

    Hab's genannt, weil es Rampen, Tunnel und viele Objekte auf der Strecke gibt. Wenn man da ein gutes Fahrgefühl und Charaktere als Gegner hätte, wäre das vielleicht "ausreichend genug". Wenn man Mario Kart spielt, dann fährt man letztendlich auch nur seinen perfekten Schlauch ab, sammelt Extras ein und driftet ohne Ende. Das müsste mal auf den C64 transportiert werden, dann wird das Strecken-Rendering zweitrangig.

  • Ich hab das glaube ich schon mal in diesem Thread geschrieben. Könnte man den Mode 7 nicht durch einen angesteckte Hardware berechnen lassen?

    Vielleicht eine Mischung aus Spiele Cartridge + Mode 7 Hardware + Netzwerk?

    Ohne Netzwerkfähigkeit wird ein Mario Kart Racer einfach keinen Spaß machen.

    Wem ein leeres EPROM fehlt, braucht ein EPROM-Lösch-Gerät

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  • Ich hab das glaube ich schon mal in diesem Thread geschrieben. Könnte man den Mode 7 nicht durch einen angesteckte Hardware berechnen lassen?

    Vielleicht eine Mischung aus Spiele Cartridge + Mode 7 Hardware + Netzwerk?

    Ohne Netzwerkfähigkeit wird ein Mario Kart Racer einfach keinen Spaß machen.

    ja könnte man, aber...

    :org:

    Ohne Netzwerk ist aber doch kein Problem, das Original lässt sich am SNES auch nur zu zweit spielen, selbiges beim Clone "Wacky Wheels", und wir haben damals wochenlang Spaß damit gehabt.

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  • Ein C64 Modul mit Super FX Co-Prozessor - langsam wird der Brotkasten zum SNES. Einige Marios gibt's ja auch schon, wenn das so weitergeht, steht auf dem C64 Gehäuse bald Nintendo 64 :D

    Flache Vektorgrafik wäre vielleicht auch zweckmäßig, quasi Stunt Car Racer ohne Stunt oder Solo Flight am Boden. Für wie viele Gegner wäre denn überhaupt CPU Zeit übrig, wenn die sich auch noch alle beballern, dass es nicht zu pfadig wirkt?

  • Buggy Boy könnte man sich auch noch ein bisschen zum Vorbild nehmen.

    Ah, du hattest es 2018 auch schon angeführt. :) Drum ja, Schlauch ist egal, Hauptsache ausreichend breite Strecke und coole Action!

    Wir brauchen wieder mehr Flugsimulationen und Racer auf dem C64! :D

  • Ich hab das ja schon vor Jahren in diesem Fred geschrieben: das Problem bei so einem Spiel ist nicht die Engine, sondern die Steuerung und die Fahrphysik. Man sollte erstmal das machen und sich nicht mit der Darstellung beschäftigen…

  • Und genau deswegen ist das auch kein Spiel schon laengst :)

    Auf der Liste steht's aber sowohl Fahrphysik als auch saubere Darstellung von anderen Fahrern etc. waeren grossen Meilensteine.

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  • Uff, langer Fred, auf den ersten Steiten steht schon alles, was jetzt hier am Ende wieder steht. :) Das ist jetzt leider grad etwas viel zu lesen.

    Mir ist noch ein Spiel eingefallen, das es bereits fuer den C64 gibt: Crazy Dog Racing. Ist zwar weder 3D noch sonstwas, aber hat lustige Sprites, die auch ein bisschen in Richtung Mario Kart usw gehen: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.
    Allerdings ist die Steuerung etwas kompliziert soweit ich mich erinnere...

    Das schaut ja putzig aus. Genau, bisschen schade um die gute Grafik, wenn sich das Kart fährt, wie ein digitaler 8-Wege Joystick. Das Kart muss einfach smooth driften, sonst kommt leider kein angenehmes Fahr-Feeling auf. Mario Kart ist schon fast Asteroids auf der Rennstrecke. Vom Drift-Gefühl darf es gerne wie Rally Speedway oder Raid on Bungeling Bay sein, ob und wie sich das mit der Fahrt auf einer Pseudo 3D Strecke auf dem C64 fusionieren lässt, bleibt die große Frage.

  • Für eine 8-bit taugliche Fahrphysik siehe hier:

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    Für einen Fun-Racer müsste man da wahrscheinlich händisch noch etwas "nachhelfen"...

  • Ich weiß nicht, ob Subpixel hier der passende Begriff wäre.

    Der Begriff steht in Anführungszeichen, weil ich ihn "entführt" habe. Natürlich sind das keine Subpixel im klassischen Gebrauch. Aber ich sprach eingangs von 40 x 15 Pixel. Und wenn man diese Riesen-Pixel in jeweils 32 Multicolor-Unter-Pixel aufteilt, dann kann man auch hier von Subpixeln sprechen.

    Ich denke, dass jeder Ansatz die Grafik kleinteiliger auszuwerten, massiv auf die Performance geht.

    Das befürchte ich auch. Aber meines Erachtens wäre es dennoch bitternötig, weil es sonst recht grausam aussieht. Und zwar auch noch, wenn das Spielgeschehen hektisch wäre.

    Ich bin aber überrascht, wie sehr sich die fetten Pixel verstecken können, wenn man sie nach einem Schema durch geditherte Chars ersetzt. Aber ob man das in Echtzeit hinbekommt?

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    Ich habe hier die oben geposteten Chars verwendet.

    die Steuerung und die Fahrphysik. Man sollte erstmal das machen und sich nicht mit der Darstellung beschäftigen…

    Da hast du natürlich recht. Trotzdem kann es Sinn machen, einen ungefähren Eindruck davon zu bekommen, wie es am Ende aussehen könnte (sonst hätte man sich ja die bisherigen Engines auch komplett sparen können). Man muss ja erst einmal gucken, ob ein mögliches Endprodukt die Mühe bzgl. Steuerung und Physik überhaupt lohnen würde.

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