Hello, Guest the thread was called47k times and contains 487 replays

last post from Telespielator at the

Mario Kart ähnlicher Racer

  • Ich verstehe schon was du meinst. Ich bin sowieso der Meinung, Spiele egal welche, die wir gemeinsam z.B. entwickeln würden sollten einen Multiplayer haben.


    Mario Kart z.B. macht doch erst richtig Spaß wenn man einen zweiten Spieler hat.
    Es muss nichts tolles sein was wir machen. Aber wenn wir etwas hätten, wo wir im Forum gemeinsam Spielen könnten mit öffentlich Ergebnissen und Runden, dann könnte man schon Zeit damit verbringen.

  • Also auf dem SNES spiel ich heute immer noch gern Pilotwings. Aber lassen wir doch das mit dem Mode 7 auf dem C64er. Die 8 Bitter sind einfach nicht leistungsstark für sowas. Wieso konzentrieren wir uns nicht einfach auf Pseudo 3D wie in Pitstop (2), Outrun, Super Cycle oder eben Power Drift? Ich stelle mir grad vor, wie Pitstop 2 mit Items einsammeln und abschiessen wäre. Auf den 8 Bittern geht sowas allemal.


    Apropo Autorennen; ich hätte einen anderen Vorschlag, der nichts mit diesem Thema zutun hat: Out Run für den C64er aufmöbeln. Die Musik lassen, da kult, aber grafisch schöner machen. Neben Super Hero und Bomb Jack DX wäre das ein weiterer tolle Projekt.


    Okay, zurück zum Thema:
    Ein Super 64 Kart übers Netzwerk würde ich nicht empfehlen. Multiplayer verbraucht definitiv mehr CPU Resourcen als ein Singleplayer Spiel bzw. 2 Spielermodus.
    Und bitte keine Erweiterungen, die die meisten eh nicht haben. Sollte auf einem Vanilla 64 laufen, finde ich.

  • Das erfordert scheinbar doch extreme Fachkompetenz und ich fange an Powerdrift ( das ich immer für eine Mäßige Umsetzung hielt ) mit ganz anderen Augen zu sehen.

    Wenn man von Mode7-ähnlichen Sachen weggeht und sich mit sowas, wie PowerDrift (Outrun, Pole Position ...) anfreunden kann, ist natürlich ein Funracer auf dem C64 möglich. Ich könnte mir sogar vorstellen, dass man ein Charset pixelt, aus dem man per Hand Pseudo-3D-Kurven-Varianten baut (statt sie zu berechnen) und diese als Tiles ablegt. Per schnellem Durchschalten könnte man relativ weiche Straßen-Animationen hinbekommen (zu Lasten des Speicherverbrauchs). Bei Mario Kart sind ja relativ wenige Objekte am Straßenrand zu sehen, was die Sache durchaus einfacher macht. Man benötigt dann noch möglichst viele Ansichten/Zoomstufen der Sprite-Objekte (in erster Linie die Autos mit Figuren). Wenn man den ganzen Kram (Kurven-Tiles und Zoom-Sprites) quasi "vorberechnet" und handpixelt, dürfte der Programmier-Teil auf dem C64 einigermaßen zu stemmen sein – natürlich vorausgesetzt, ein erfahrener Coder setzt sich daran.



    Wenn man serienmäßig mit Splitscreen arbeitet, hat man bei meiner Aufteilung 8 Char-Reihen Straßen-Tiles. Die kann man natürlich optisch ansprechender gestalten als in dem groben Mockup.


    Bei einem 3D-Racer würde ich mir übrigens optional Analog-Steuerung wünschen (Paddles, automatische Beschleunigung, Button zum Bremsen).


    bei MOOD muss man aber bedenken dass es sich hier um ein Vollbild handelt. Bei einem Spiel a la MarioKart würde ja der halbe Bildschirm ausreichen

    Es müsste halt mal ein Demo-Coder ausprobieren, was man für eine Performance hinbekommen könnte, wenn man die Grundfläche, statt der Wände mit Textur versieht und diese dann dreht. Ich könnte mir vorstellen, dass das (trotz weniger Objekte) doch rechenintensiver ist. Aber man weiß ja nie. Womit man dann leben müsste, wäre eine relativ grobe Darstellung. Bei MOOD sind es ja quasi nur halbierte Chars.

  • Die Frage ist doch aber, was ist das besondere an Mario Kart usw? Ich fand daran immer toll, dass man beliebig rumfahren kann wie man will. Gerade auch fuer den Battle-Modus ist das ja ideal. Wenn man jetzt wieder in Richtung Pseudo-3D geht, dann hat man am Ende auch nur ein Spiel wie Pitstop 2 oder aehnliches, nur sehen halt die Sprites "lustiger" aus. Das waere aber rein spielerisch doch nicht Sinn der Sache, oder?

  • Die Frage ist doch aber, was ist das besondere an Mario Kart usw?

    Ich bin kein Spieler solcher Games aber für mich ist das Besondere: Natürlich lustige Sprites, dann das Kämpfen (also behindern, rempeln, abschießen, vielleicht ein Extra/Gadget-System ...), unrealistische/übertriebene Fahrphysik und dann das Miteinander (also Multiplayer, egal wie gelöst). Ob das Verlassen der Rennbahn für den Spielspaß wirklich nötig ist, kann ich nicht beurteilen, da es, wie gesagt, nicht ganz mein Genre ist. (was aber nicht heißen soll, dass ich keinen Bock darauf hätte, bei der Entwicklung mitzuwirken, falls sich jemand findet, der das Ding programmieren will).

  • ... könnte man nochmal in einem anderem Thread zum Thema Turbokarten diskutieren, wenn es schief läuft

    Deswegen habe ich jetzt einen neuen (wahrscheinlich weder den ersten noch den letzten) Thread zum Thema C64-Beschleunigung eröffnet und die passenden Beiträge dorthin verschoben. Hier ab jetzt bitte nur Beiträge zum Thema C64-Fun-Racer.

  • Ja aber wiso hast du meine Frage dann verschoben? Ich wollte wissen, welche fähigkeiten der 1541U ( II / + ) man für so ein Projekt nutzen könnte.
    Das bezog ich nicht nur auf Geschwindigkeit, sondern auch auf Ram und Netzwerk Fähigkeit und Massenspeicher zum schnellen nachladen.
    Davon müsste doch was zu gebrauchen sein und die 1541 U ist ja bereits gut verbreitet.

  • wiso hast du meine Frage dann verschoben?

    Ich hatte sie verschoben, weil sie die Frage auf eine potentielle Beschleuniger-Hardware lenkt, statt auf das eigentliche Thema, wie man auf einem (normalen) C64 einen Fun-Racer realisieren kann. Wenn du (und vielleicht sogar andere) der Meinung bist, dass deine 1541U-Frage hier besser aufgehoben ist, als im "Turbo"-Thread, dann schiebe ich sie gerne wieder zurück. Ich möchte dann aber trotzdem darum bitten, hier nicht vornehmlich über Hardware-Erweiterungen zu diskutieren, sondern sich erstmal auf das potentielle Spiel zu konzentrieren. Immer daran denken, wir befinden uns hier im Software/Spiele Bereich und nicht in der Hardware-Ecke.

  • Ich denke die Frag ging ein wenig in beide Richtungen.


    Wegen der MOOD diskussion, muss ich sagen das Mood für einen Shooter gerade eben noch ertragbar "schnell" ist, aber für einen Racer denke ich, taugt das nix. Ich bin inzwischen der Meinung, das eine Klassische Racer Optik/Technik Marke Outrun und co am sinnvollsten ist, man müsste das halt nur als Rundkurs hinbekommen und wenn möglich für 2 Spieler.
    Die "Strasse" sollte zudem ordentlich breit sein, dafür die Kurven ordentlich eng und driften sollte möglich sein ( Gibst ein C64 Pseudo 3D Racer bei dem man Driften kann ??? ).
    Also wie gehabt von den Features und Game Design her wie Mario Kart, Diddi Kong Racing oder Crash Team Racing, aber wegen der Technik Hürde in der art wie halt Outrun.


    Die Frage ist, wie man dann die Position der Gegner abarbeitet? Merkt Lotus sich die Position der Gegner die außer Sicht sind?
    Ich würde sagen die gane Mode 7 Sache weiter zu verfolgen hält nur auf, auch wenn das natürlich eine Spannende Sache wäre, aber ich denke selbst wenn man ein Rotierbares Playfield hinbekommt, wäre am ende nicht genug RAM für das Spiel über.

  • Ich würde sagen die gane Mode 7 Sache weiter zu verfolgen hält nur auf, auch wenn das natürlich eine Spannende Sache wäre, aber ich denke selbst wenn man ein Rotierbares Playfield hinbekommt, wäre am ende nicht genug RAM für das Spiel über.

    Kann man ja im Turbokarten Thread diskutieren, was braucht man für ne Leistung um das irgendwann mal zu bewerkstelligen. Unabhängig vom Funracer wäre Mode 7 auf 8 Bit schon was richtig tolles.

  • Stunt car racer hat doch schon eine relativ schnelle 3d grafik

    Dann kennst du ein anderes Stunt Car Racer als ich. Die dort sichtbaren 5 fps taugen nicht für einen Funracer – und werden wahrscheinlich ohnehin nur erzielt, weil es keine Gegner-Autos etc. auf der Strecke gibt. Das taugt nicht als Basis.

  • Noch ein kurzer Beitrag zum Mode 7.


    Ich habe mal spaßeshalber eine kleine Demo in Javascript geschrieben.
    Leider habe ich die Rotation nicht hinbekommen; das geladene Bild wird beim Laden abgeschnitten und es gibt einen Fehler mit der Orientierung bzw. die Werte müssten entsprechend korrigiert werden.


    Abgesehen von diesen "Kleinigkeiten", ist das angehängte Skript zum Ausprobieren des Algorithmus (ich habe den Firefox benutzt) ausreichend.
    Nach dem Öffnen im Browser muss man Links oben auf den Canvas (=die Zeichenebene) klicken, damit diese den Fokus bekommt und kann dann per Cursortasten über die Grafik navigieren.
    (Die angehängte Grafik muss mit ins Verzeichnis des Skripts.)


    Der Kern der Projektion sieht folgendermaßen aus:

    , d.h. eine Schleife wird für einen Bildschirmausschnitt von 320 x 64 Pixel durchlaufen. (Die Größe des Ausschnitts stammt von dem MegaDrive Beispiel). myputpixel übertragt einen Bildpunkt von der geladenen Textur auf die Zeichenebene.


    Der C64 müsste also für jeden Bildpunkt einige Operationen durchführen. Selbst mit Referenztabellen sind das in dieser Auflösung mindestens 320 x 64 = 10240 Zugriffe (...)


    Um eine flüssige Frame-Rate zu erzielen, müsste man die Auflösung verringert.
    Man könnte dann evtl. auch Referenztabellen für die Rotation (z.B. 16 o.ä..) im Speicher unterbringen.


    Anbieten würden sich Bildschirmauflösungen von:
    - 80x50 (4x4 Pixel in 3 Farben als Charset Modus)
    - 80x25 (8x4 Pixel 16 Farben im Hires Modus, so dass nur das Farbram verwendet wird "Mood")
    - 40x25 (16 Farben - nur das Farbram wird verwendet; hier entspricht die Ästhetik der des Apple II Beispiels)


    Die einfachste Form mit Referenztabelle für das Beispiel ohne Rotation wäre meiner Meinung nach folgende:
    for(index=0;index<breite*hoehe;index++) a[index] = b[ref[index]+Offset];


    Die Referenztabelle hat also die Größe breite*hoehe*2 Byte, da mindestens ein 16-Bit Offset in das Level benötigt wird.


    Das Spielfeld selbst könnte man als eine Map (z.B. 256x64) mit Tiles (16x16) umsetzen. Die "Pixel" der Tiles könnte man ggfs. als Bytes statt als Bits speichern
    (...)


    fakemode7.zip

  • Ich will das Spiel zwar nicht programmieren, aber hey.. Es gibt doch die Möglichkeit das in einem 4x4 Modus auf den Bildschirm zu blitten. Die Frage ist eigentlich nur, wie man das möglichst gut mit (z.B. auch animierbaren) Tiles hinbekommt. Gab es doch schon in verschiedenen Demos z.B. hier:


    Bei ungefähr 6.50!


    Wir hatten das mit einer 8x8 voll animierbaren Textur in RocketScience auf dem Plus/4 gebaut. Dort war aber das Ziel möglichst nicht nur ein Tile zu verwenden, sondern wirklich eine Tilemap zu haben, was das ganze ein ganzes Stück langsamer macht. Wenn eine 4x4 Auflösung natürlich zu grob sein sollte, wird das wohl auf dem C64 schwerer. Zum Glück müsste man nur etwa den halben Screen covern.


    Ausserdem tipp ich darauf, dass der Speicher irgendwann knapp wird bei solch einem Ansatz. Wenn man ein bisschen rumknobelt, müsste das aber alles gehen.


    Wahrscheinlich gibt es aber irgendwann solch ein Spiel, da es wirklich nicht unmöglich ist! :)

  • Das ist doch schonmal super! Also rein technisch gesehen waere das schonmal echt cool, allerdings ist halt die Frage ob die "Pixel" wirklich aus einem Speicherbereich gelesen werden, oder ob die Zahlen durch Berechnungen zustande kommen. Vielleicht ist letzteres schneller, was dann aber heissen wuerde, dass das Zeigen einer Strecke evtl. doch wieder zu langsam waere.


    Aber so rein von der Technik her ist das definitiv das beste Beispiel bisher. Ist natuerlich auch die Frage wie viel Rasterzeit dafuer draufgeht.

  • So, ich hab mal 8 Frames erstellt um zu sehen, wie das ausschaut. Kann man noch verfeinern, finde ich.


    giana kart.gif


    Datei für den Sprite Editor im CBM prg Studio ist im Anhang in der 7Zip.

    Sehr schön!
    ABER, braucht man eigentlich eine komplette Umdrehung? (ausser vielleicht wenn man schliddert oder
    rausgeschubst wird)
    Könnte man dafür nicht "feinere" Animationen machen für geradeaus, links, rechts, links scharf, rechts scharf, links drift, rechts drift ... ?

    • ich finde die idee nicht schlecht aber ihr habt was entscheidendes vergessen. mario kart auf dem snes benutzt auch den dsp 1 chip. der is im modul. was auch intresant wäre is das spiel r.c. pro am. das gibt es auf Mastersystem, megadrive, Gameboy, nes zb. das soll nur als Inspiration gewerted werden.