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Mario Kart ähnlicher Racer

  • Hab mal zwei 2 Sprites erstellt in 5 Minuten. Geht natürlich noch viel besser:



    Wer erkennt die Figuren? Machbar wäre so ein Spiel allemal.

    Links Giana, rechts ...hmmmmm Sam vielleicht. In der seitenansicht wäre es natürlich einfacher ;) aber sieht schonmal super aus. Meinst du du bekommst ein 8 frame 180 grad turn hin ?

  • Vielleicht mag das ja jemand anderes übernehmen?

    Ich hätte grundsätzlich nichts dagegen, für das Spiel etwas zu pixeln, wenn denn der Rest des Racers (die Technik und so) schon weitgehend funktioniert. Nicht umgesetzte Mockups habe ich schon genügend hier herumliegen. ;)

  • Ich kann leider nur Helfen, wenn das ganze evtl. mal als Retail ( non Profit, falls echt Charaktere mit Copyright vorkommen ) erscheinen soll, mit Verpackung, Anleitung, lable ect. und Testen könnte ich. Pixeln Theoretisch auch, aber das hab ich ewig nicht gemacht und da gibts hier ja nun wirklich begnadete Pixel Künstler, gegen dich ich nicht im geringsten "an stinken" kann.


    Wäre wirklich super wenn ein Funracer das licht der Welt erblicken würde. Man stelle sich vor der Funracer dann als Compo auf der DoReCo !!! DAS wäre mal geil.

  • Ich hätte grundsätzlich nichts dagegen, für das Spiel etwas zu pixeln, wenn denn der Rest des Racers (die Technik und so) schon weitgehend funktioniert. Nicht umgesetzte Mockups habe ich schon genügend hier herumliegen. ;)

    Es müßte sich ein oder mehrere Programmierer einfinden, die sowas umsetzen könnten. Ich würde dann auch mithelfen bezüglich Sprites und/oder Charset-Grafik. In BASIC kann ich sowas leider nicht machen, dafür ist es einfach zuuuuu langsam. *lol


    Eine Modulversion mit Verpackung gegen Unkosten; dafür wäre ich auch zu haben. Man stelle sich mal vor, was das Jahr 2018 neben Bomb Jack DX, Pets Rescue und H.E.R.O. DX noch bieten könnte. Gott, ich liebe diesen alten Schmotter von 8 Bit Computern :)

  • Buggy Boy könnte man sich auch noch ein bisschen zum Vorbild nehmen. Oder Encounter, das hat quasi "richtiges 3D" wenn man so will. Allerdings wird halt keine Strecke dargestellt sondern nur die Pfosten oder was das sein soll, daher ist es natürlich einfacher. Ähnlich macht es auch das Spiel "Desert Fox" oder so ähnlich, mit der 3D-Panzerszene im Minenfeld.

  • was das Jahr 2018 neben Bomb Jack DX, Pets Rescue und H.E.R.O. DX noch bieten könnte.

    Letzteres hieß bislang HERO 2 (ohne Punkte) und jetzt, weil das immer mal zu Verwirrungen führte, "Superhero". ;) Und 2018 sehe ich bei dem Spiel als Release-Jahr noch nicht – das war von Anfang an als Longrunner gedacht. Aber Monster Buster XXL könnte evtl. dieses Jahr was werden.

  • [...] der Mega 65 könnte doch bestimmt sowas Mode 7 ähnliches!?

    Nein.


    Jedenfalls nicht von der ursprünglichen Spezifikation des C65 her.


    Um einen Mode 7 wie im SuperNES zu realisieren, muß der Grafik-Chip eine Bitmap gedreht und perspektivisch verzerrt auslesen können, ohne daß die CPU noch irgendwas dazu tun muß. Wenn die CPU das tun soll, hast Du Daumenkino.


    An der Stelle sollte man vielleicht mal erwähnen, daß zu der Zeit die Grafik-Hardware genau deshalb in diese Richtung entwickelt wurde, weil trotz absehbarer Verbesserungen in der Programmiertechnik es nicht möglich war, gewisse grafische Effekte zu erzielen.


    Man sollte sich da auch nicht von den Effektfeuerwerken in den neuesten Demos irritieren lassen. Da wird sozusagen 'gelogen, daß sich die Balken biegen': was auch immer man da sieht, funktioniert genau nur so in der Demo; versucht man, diese Routinen in ein Spiel zu integrieren dann sieht man, wie 1. spezialisiert diese Routinen sind, 2. wieviel Rechenzeit der Effekt braucht und wieviel für ein Spiel drumherum übrig bliebe (in erster Näherung: 100% für den Effekt, 0% für's Spiel) und 3. wieviel Speicher der Effekt braucht (mit ähnlichem Ergebnis).

  • Mit 45MHz sollte das drehen einer Bitmap schon möglich sein. Das der C65 seine liebe Not mit der schnellen Darstellung von Bitmaps hat ist ja bekannt. Der Mega müsste das aber schon können.

    Das Drehen dürfte nicht das eigentliche Problem sein, sondern dass die Drehung um die Y-Achse erfolgt und das Ergebnis erst einmal eine Projektion auf die Bildschirmebene berechnen muss.

  • Um das noch mal genauer zu erklären:


    Beim Mode 7 im SuperNES wird ausgenutzt, daß der Videochip eine Bitmap nicht nur "geradeaus" lesen kann, sondern - in Sub-Pixel-Schritten - kann die Bitmap entlang einer Linie ausgelesen werden.


    Damit bekommt man nun ohne weiteres erstmal eine nur gedrehte Bitmap, wobei man ohnehin in jeder Rasterzeile den Startpunkt dieser Linie neu festlegen muß (... sonst sieht man nur vertikale Streifen, da immer die gleiche Linie ausgelesen wird).


    Um jetzt einen 3D-Effekt zu erzielen, wird diese "Ausleselinie" nicht nur verschoben, sondern auch noch in ihrer Länge geändert. Der Bereich in der Bitmap, auf den der Videochip (und damit der Spieler) "schaut", sieht dann aus wie ein verzerrtes Viereck, dessen Seitenlinien genau auf die Spielerposition zulaufen. Der Abstand dieser Ausleselinien muß auch noch genau passen, damit es nicht versehentlich so aussieht als würde man in ein Tal hineinfahren (der Abstand vergrößert sich mit größerer Entfernung):



    Also Beispiel im Bild mal 9 exemplarische "Ausleselinien". Jede von denen liest also jetzt eine ganze Bildschirmbreite aus und stellt sie während eines Rasters dar. Für ein Display wie in F-Zero oder Mario Kart braucht es natürlich mehr dieser Linien, die sind dann auch dichter gepackt.


    Alles was die CPU jetzt noch tun muß ist, wie gesagt, diese Linien für jeden neuen Raster verschieben und in der Länge ändern. Den Rest macht der Videochip.


    Genau dieses "die Länge ändern" war ursprünglich gar nicht als Effekt gedacht, daß man das recht energiebillig für 3D Darstellung beim SNES nutzen konnte - da kamen die Programmierer glücklicherweise direkt am Anfang schon drauf. :)

  • Ok also auch auf C65 ist diese art der Darstellung erstmal nicht drin ( Mega 65 nicht eingeschlossen).
    Also wieder zurück und überlegen wie man ein ähnliches spiel erlebnis am C64 erzeugen könnte.
    Am nächsten kommt in sachen Grafik ja bisher noch das Power Drift.
    Für ein MK verschnitt, bräuchte man hier z.b. die Bergauf, Bergab fahrten aus Powerdrift nicht. Könnte man Power drift evtl. Modifizieren, auf eine Glatte Strecke und um extrawaffen erweitern?
    Im Grunde hat das Spiel ja schon extrem Viel von dem was benötigt wird.
    Und wenn ich mit ansehe was RKsoft da an Sprites mal eben so gezaubert hat, könnte man das Optisch doch bestimmt auch noch Hüberscher hinbekommen als es in Powerdrift der fall ist.
    Wobei ich nun nicht genau weiß, was in PD durch Sprits realisiert wurde ( Vermutlich die Fahrer ) und was anders.

  • Das C64 Power Drift hat auch 'nur' eine (wie hier im Thread so genannte) 'Schlauchstrecke'. Die Dekoration drumherum wird komplett mit Zeichensatzgrafik aufgebaut, nur so ist das einigermaßen schnell genug. Auch die gegnerischen Fahrzeuge sind wohl Zeichensatz... evtl. ist die eigene Maschine doch Spritegrafik, aber selbst das müßte nicht unbedingt sein.


    Das Arcade Power Drift baut die Streckengrafik übrigens auf ziemlich einzigartige Weise auf: jeweils ein kurzer Streckenabschnitt wird nach Art einer Eisenbahnschwelle gezeichnet und dabei nur in 2D rotiert und skaliert. Der 3D-Effekt kommt durch die Überlagerung reichlich einiger dieser Schwellen, von entfernt zu nah hin zustande.


    Frei nach Werner aus "Wer bremst hat Angst": "Mächtig uneben die Fahrbahn hier!" ;)


    (... heißt, wenn man das einmal so erfaßt hat, wirkt diese Display-Engine eher dadurch verblüffend, daß sie eine dreistellige Anzahl von Bitmaps in einem Frame blitten kann. Aber ansonsten ist der 3D-Effekt hin ... 8| )

  • Ja das Arcade Powerdrift spiele ich oft auf meinem Mame Cab und kenne auch die Technik dahinter.
    Das C64 Powerdrift schlage ich deshalb vor, weil sich ja raus kristallisiert hat, das eine komplett einsehbare strecke nicht möglich ist und Power Drift bietet eine gute alternative, da man zwar ein Schlauchlevel fährt, aber dennoch die 3 Runden abfährt.
    Ich bin auch der Meinung das wenn sich ein Team aus den leuten hier im Forum heute nochmal an eine Konvertierung von Powerdrift machen würden, das das ergebnis zumindest ein ticken besser wäre, gerade Grafisch.

  • Links Giana, rechts ...hmmmmm Sam vielleicht. In der seitenansicht wäre es natürlich einfacher ;) aber sieht schonmal super aus. Meinst du du bekommst ein 8 frame 180 grad turn hin ?

    Mir kam bezüglich der 180 Graddrehung die Idee, nur das Kart erstmal je 8 Richtungen zu produzieren. Dann je Fahrer ohne Kart. So bräuchte man 2 Sprites für den Fahrer und könnte noch 3 Gegnerfahrer mit einbauen. Vorteil wäre die RAM Ersparnis, da jeder Fahrer/Gegner auf das gleiche Kart zugreift. Sozusagen ein Kart und unterschiedliche Fahrer. Wenn gewünscht, kann ich mich ja mal an ein 8 Wege Kart ranmachen und dann kann man weitersehen, wie das mit den jeweiligen Fahrern ist.
    Vergesst das!


    64Bytes*8 Kart-Richtungen = 512 Bytes
    64Bytes*8 Fahrerrichtungen *8 = 512 Bytes * 8 = 4096 Bytes


    512 Bytes (Kart) + 4096 Bytes (8 Fahrer mit je 8 Richtungen = 4608 Bytes gesamt


    Resultat wäre: 4608 4096 Bytes für 8 verschiedene Fahrer. Dies könnte man natürlich noch steigern; daher sollte dies nur ein einfacher Rechentest sein, wieviel man für die Sprites an RAM verbraucht.
    Allerdings, da sind noch keine Skalierungen drin, wenn ein oder mehrere Fahrer weiter vorn angezeigt werden müssen. Keine Ahnung, wieviele Skalierungen es geben sollte. Nehmen wir mal 3 Größen plus der oben errechneten Standardgröße der Sprites.
    Man könnte die 3xSkalierung via Charset lösen oder besser wären die 2 entferntesten (nehmen wir Distanz Nr.4 und 3) mit Charset und die 2 anderen (Distanz 2 und 1 - letztere wäre die Originalgröße) mit Sprites realisieren.


    Distanz 4 mit 8x8 Pixel - Charset
    Distanz 3 mit 12x12 Pixel - Charset (+4,+4 Pixel gegenüber Distanz 4)
    Distanz 2 mit 17x16 Pixel - Sprites (+5,+4 Pixel gegenüber Distanz 3)
    Distanz 1 mit 24x21 Pixel - Sprites = Standardgröße (+7,+5 Pixel gegenüber Distanz 2)


    Im Multicolormodus halbiert sich die Anzahl der Pixel in der Breite, aber das sollte den meisten hier klar sein. Alles natürlich theoretisch!!!
    Meine 2 Kartbeispiele oben haben eine Größe von 24x18 Pixel bzw. 12x18 Pixel im Multicolormodi.Würde man die Übernehmen müßte man meine Distanz-Ausführung etwas umformen damit man einen einigermaßen guten Übergang zwischen den Distanzzonen hinbekommt. Wie gesagt, alles theoretisch und von (Pseudo) 3D Autorennen habe ich soviel Ahnung wie von Maschinensprache; nämlich keine.

  • Multiplayer [... ] was Wifi232-artiges.

    Sehe ich auch so. Die Kommunation könnte über TCP/IP Geräte durchgeführt sein.


    Wenn, dann würde ich ein reines Multiplayer Konzept nehmen und einen C64 Master und der Rest ist dann Slaves, also bis zu 1 + 7 oder so.
    Die Steuerung sollte, falls von der CPU Power nicht anders möglich, ein dedizierter Master C64 übernehmen, welches auch ein VICE sein kann.


    Ich würde sogar soweit gehen, dass man den Master als reines Programm für den PC (Windows, Linux, MacOSX, Raspi) umsetzen könnte, um die Resourcen/Positionen/Steueraufgaben für alle C64 zu managen, dann könnten eine gewisse Anzahl von C64ern ohne dedizierten C64 gesteuert werden mit den Daten. Also ähnlich wie früherTM Online Shooter wie z.B. Unreal Tournament das machen, aber halt C64 als Clients.