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letzter Beitrag von Flexman am

Wo sind die Anworten in Glücksrad versteckt.

  • Das macht der C16 auf Wunsch selbst! GRAPHIC 2,1 schaltet auf HiRes mit 5 Textzeilen am unteren Bildschirmrand um.

    Für ein Grafik/Text-Adventure sicherlich gut geeignet aber ob das für die typische Glücksrad-Screenaufteilung (siehe unterschiedliche Plattformen) wirklich sinnvoll ist? Wie gesagt, wenn man wegen der Grafikroutinen wirklich in den Bitmap-Mode geht, und dort Colorcycling betreibt, werden sich wahrscheinlich nicht nur im Rad die Farben ändern. Es macht schon Sinn, das Rad vom restlichen Screen zu trennen – und das geht hervorragend über Sprites – wenn das Gerät denn welche kennt.


    Aber wir hatten das ja alles schon weitgehend durch. Der Threadstarter kann sich, denke ich, aufgrund unseres Inputs sicherlich für einen, ihm passenden, Weg entscheiden.

  • Ich für meinen Teil mag Basic, weil es zu Home Computern einfach dazu gehört und ich denke, dass es nicht falsch ist, dass Retro Entwickler Basic können oder schonmal gesehen haben.


    Es sei denn man will es bewusst in Basic machen weil man eins an der Retro Klatsche hat so wie ich


    Natürlich ist auch deine Sichtweise legitim, ganze besonders im Retrobereich wie du sagst. Am Ende zählt alles, was funktioniert, nee :)

  • Zuallererst möchte ich jeden einzelnen hier danken sich miteingebracht zu haben.


    Ich bin gerade dabei mir alle Information zusammen zu suchen. Anscheinend gibt es auch in dieser Causa genügend Wege die nach Rom führen.


    Das Original auf Sat1 war ja ein farbenprächtiges Spektakel, nur wird mir aber klar, das dies so in der Farbfülle umsetzbar ist. Irgendwo muss man immer Einschnitte machen.
    Ich denke mal, das das Aussehen erstmal zweitrangig ist und die Mechanik des Spiels stehen muss.


    Als Beispiel möchte ich erwähnen, das das Spiel im Original immer die gleiche Buchstabenreihenfolge benutzt.



    Zitat
    • Die Konsonantenfolge dieses Spiels ist nach einem bestimmten Prinzip aufgebaut: N, R, D, T, C, S, M, H, L, K, B, P, W, G, F, J, V, X, Q, Y, Z, (Vokale: E, I, A, U, O). Egal welchen Buchstaben man wählt: Der Computer nimmt stets den unmittelbar folgenden! Dies kann man zu seinem Vorteil ausnutzen.

    Jetzt könnte man natürlich auch eine Intelligenz dahinter bauen, um so etwas zu verhindern.
    Es muss zudem auch kein Rad in voller 360 Grad Montur sein, gibt ja einige Anlehnungen, welches nur das halbe Rad zeigen.


    Je mehr ich mir Gedanken um das Spiel mache, umso Grösser erscheint das Spiel. Wenn man bedenkt, das es nur ein Rad ist was sich dreht.
    Was aber definitiv reingehört in das Spiel ist ein Editor für neue Begriffe.


    Ich will bei Gott jetzt nicht rumfantasieren, aber gäbe es eine Möglichkeit für ein Online Multiplayer? Es haben doch jetzt schon einige ein Wifi Modem. Und wegen dem Speicher würde ich mal aus dem blauen herraus sagen das mein ein d81 Image nehmen könnte.


    Aber ich bin eine kleine Wurst und das sind nur einige Gedanken, ob die Umsetzbar sind müsst ihr entscheiden.
    Einen riesen Dank von mir habt ihr.

  • Ich denke mal, das das Aussehen erstmal zweitrangig ist und die Mechanik des Spiels stehen muss.

    Das ist schonmal ein guter Ansatz. Ich sagte ja, erst einmal um die Begriffe-Verwaltung auf der Diskette kümmern.


    Die Konsonantenfolge dieses Spiels ist nach einem bestimmten Prinzip aufgebaut. [...] Egal welchen Buchstaben man wählt: Der Computer nimmt stets den unmittelbar folgenden!

    Ich denke, die Buchstaben sind nach Reihenfolge der Trefferwahrscheinlichkeit sortiert (also nach Häufung in deutschen Wörtern). Man selbst nimmt ja fast immer das wahrscheinlichste, noch freie, Zeichen – bleibt für den Computer immer nur das nächste übrig. Aber man könnte natürlich etwas mehr Varianz reinbringen.


    Es muss zudem auch kein Rad in voller 360 Grad Montur sein, gibt ja einige Anlehnungen, welches nur das halbe Rad zeigen.

    Rein von der Optik her finde ich die Amiga-Variante ganz schön. Das Rad liegt dort relativ flach (und ich meine, in der Show hätte das Rad ebenfalls flach gelegen) und die vergrößerte Anzeige läuft dann horizontal durch (was besser lesbar ist als die vertikale Anzeige beim C64).


    Was aber definitiv reingehört in das Spiel ist ein Editor für neue Begriffe.

    Wie gesagt, ich würde das nicht zum Teil des Spiels machen – das ist viel zu umständlich. Wer spielen will, will spielen – und nicht editieren. Lieber später einen externen Editor schreiben – oder noch besser eine Textdatei verwenden, die man mit dem PC bearbeiten kann.

  • Ich denke mal die perfekte grafische Umsetzung sollte nicht am Anfang des Projektes stehen.
    Sondern die kommt dann gegebenenfalls am Ende.


    Die perfekte Rotation eines Glücksrades zu programmieren ist denke ich mal auch nicht ganz so einfach.
    Da sind dann schon einige Experimente erforderlich.


    Man könnte das beispielsweise als Hires-Grafik machen und dann statt der Drehung ein Kreissprite über die Zahlen laufen lassen.


    Schönen Gruß.

  • Ich habe mal ein wenig herumexperimentiert, wie man das Rad mit Sprites am besten darstellen könnte. Ich habe jetzt mit 6 Sprites (von 8 möglichen) angefangen – man sollte aber evtl. wirklich alle 8 verwenden, wenn man zumindest in der Breite die Größe des Originals treffen möchte.


    Der Mockup-Screen stellt den ganzen C64-Bildschirm (ohne Rand) dar. Links sieht man, wie die 6 Sprites im Zusammenspiel mit etwas Hintergrundgrafik (aus Chars) aussehen könnten. Rechts habe ich die Elemente auseinander genommen, damit man den Aufbau erkennt. In den Sprites kann man maximal 3 Farben (plus Transparenz) verwenden. Zwei Farben sind für alle Sprites gleich. Für Color-Cycling muss man diese beiden Farben also nur global ändern, damit sich sich die Farbe in allen Sprites ändert. Eine der Farben ist individuell – die müsste man also in allen 6 Sprites getrennt umschalten.



    Für das Darstellen der Sprites und die Farbeinstellungen ist zwar etwas gepoke nötig aber was man dafür braucht, kann man sich aber wunderbar aus dem Original-Handbüchlein zum C64 herausholen. Die Farbwechsel sollten auch in Basic möglich sein, sodass man für das Rad eigentlich nicht sehr viel Technik (Assembler) benötigt. In C dürfte das ganze noch unproblematischer sein.

  • Hey @Cihan - worum geht´s dir hier nochmal genau?
    Um das selber entwickeln? Programmieren lernen?


    Oder wolltest Du nicht einfach das bestehende Glücksrad um neue Phrasen ergänzen?
    Wie wär es denn hiermit? Gibt's doch schon alles:
    Wheel of Fortune Entry Set Editor - http://csdb.dk/release/?id=36856


    LG vom AoAs
    P.S. Bin ich jetzt der Spielverderber?!? :D

  • Guten morgen,


    huch da hätte ich auch selber mal suchen können um ehrlich zu sein. Da es anscheinend so etwas fertiges schon gibt, muss man das Rad natürlich nicht neu erfinden.
    In meiner Absicht in C bei CC65 weiterzumachen ändert dies natürlich nichts, da es mir gestern doch schon Spaß gemacht hat die Sachen mal auszutesten.


    Ich werde im Spielebereich gleich mal einen neuen Thread eröffnen, wo sich jeder dann daran beteiligen kann den Antwortenkatalog zu erweitern.


    Zuletzt noch einen grossen Dank an alle Leute hier, seid echt töfte drauf! Es werden sicherlich noch einige Fragen von mir kommen im Bezug auf CC65.

  • Der Editor ist aber für ein anderes, polnisches Glücksrad gewesen. Ändert also nichts an der Ausgangsproblematik.

    Vielleicht sollte man das jetzt erstmal ausprobieren: Das dazu passende Glücksrad-Spiel suchen und testen, ob der Editor überhaupt funktioniert. Und dann kann man noch gucken, was man bei der polnischen Version auf dem Screen übersetzen müsste, um daraus (neben den Begriffen) eine deutsche Version zu machen.


    P.S. Meine Sprite-Grafiken kannst du natürlich verwenden, falls du am eigenen Glücksrad weiterbasteln willst. Wenn ich zum gegebenen Zeitpunkt nochmal etwas Zeit habe, kann ich dir sogar eine verbesserte Version bauen (und über ALeX als echte Sprite-Daten zur Verfügung stellen). Die wäre dann größer (8 Sprites) und hätte einen nach oben/hinten verschobenen Mittelpunkt, um den dreidimensionalen Eindruck etwas mehr zu verstärken. Von der Nutzung her wäre das aber identisch.

  • Ja das mit dem Editor war wohl ein voreiliger Schuss meinerseits. Ich bin gerade dabei die tig Bibliotheken auszuprobieren.
    Später werde ich mich noch an einen Sprite Editor ransetzen und mal eine kleine Figur erstellen, welches ich dann versuche in CC65 von links nach rechts laufen zu lassen um einen Überblick zu kriegen.


    Das ist alles Neuland gerade für mich und eine menge Input gerade. Beim Arduino ging es mehr darum Steuerungsaufgaben zu übernehmen.
    Jetzt mit der Grafik und die Kontrolle dessen ist was neues für mich.

  • Die endgültige Glücksrad-Aimation habe ich im Thread heute so gepixelt gepostet.

    Später werde ich mich noch an einen Sprite Editor ransetzen und mal eine kleine Figur erstellen, welches ich dann versuche in CC65 von links nach rechts laufen zu lassen um einen Überblick zu kriegen.

    Das klingt nach einem guten Plan. Ich wünsche weiterhin viel Erfolg bei deinen Programmier-Plänen.

  • Hey, ich nochmal. Nur nochmal zum Verständnis: Wollte nur einen zusätzlichen Denkanstoss für das Ursprungsproblem geben, nicht irritieren, oder ablenken, oder die großartigen neuen Ansätze in Frage stellen.


    Ich muss auch gestehen, dass ich es gestern abend beim Testen auch nicht hinbekommen habe damit für Glücksrad Antworten zu generieren.
    Wo seht ihr denn die Info, für welches Prog (polnisches?!?) das ist?
    Es schien alles so gut zu passen, stutzig gemacht hat mich nur die Lade/Speicher-Funktion mit Dateinamen, da ihr geschrieben hattet, dass die Antworten nicht in einer Datei liegen, sonder auf irgendwelchen Sektoren auf der Disk. War mir aber sicher, dass nur ich zu doof zum Speichern/Laden wär und das eher einfach rauszufinden ist.


    Ich muss sagen, die Pläne das neu aufzusetzen find ich cool und sehr ambitioniert und die Glücksrad-Ani, die hier schon gepostet wurde, ist meiner Meinung nach Stand jetzt schon um einiges schicker, als in der "Original"version von damals!


    Auch die Antworten, die im andern Thread abgefragt generiert werden sind ja sicher sinnvoll gesammelt - ob die jetzt in den Editor, oder das neue Game kommen, man braucht sie ja auf jeden Fall.
    Viel Erfolg weiterhin auf jeden Fall bei dem Projekt.


    P.S.: Ich habe eine polnische Version "Koło fortuny (AKA The Wheel of Fortune [PL]) C64" von Vermes ergooglet, samt yt-Video, das passt aber von der Anzahl der Buchstaben nicht mit dem Editor zusammen.

  • Es ist wohl der Editor für diese Version: Wheel of Fortune - Komputerowe Koto Fortuny (1993)(Demonic Labs)[f NTSCPAL Demonix], hab ich bei pl*netemu gefunden.
    KKF passt und auch die F4CG passt, Anzahl Buchstaben passt und ich habe die Datei mit den Antworten in den Editor einlesen können - also definitv diese Version.
    ... Auch nette, schön smoothe Hires Ani des Rads finde ich, aber leider alles so Monochrom ... :) Wusste gar nicht, dass es so viele Glücksrad-Versionen schon gibt.


    Einzige Info, aber nicht weiterhelfend, habe ich bei Lemon64 gefunden, wo jmd schreibt eine "Erwachsenen"-Version selber in die Sektoren geschrieben zu haben, aber nicht wie er das angestellt hat:
    http://www.lemon64.com/forum/v…2c49bb69e1f1ccaac77213399