Zork auf dem C64 mit 53 Spalten

  • Bit Shifter schrieb:

    Genau gezählt 768 Bytes für die Character Bitmaps und 96 Bytes für die Breiten bei einem Proportionalfont.
    Bei Standard ASCII sind doch die ersten 32 Plätze für Steuerzeichen belegt. Die sind also im Font leer. Meine Idee aus dem Browser-Thread war, genau in die "freien" Zeichen die Breiten (als Pixelstreifen, 8 Breiten je Char) abzulegen. Vorteil? Man kann die Fonts inkl. Breiten mit einem Standard-Zeichensatz-Programm erzeugen. C64-Zeichensätze sind doch ansonsten ohnehin Hires-Bitmaps. Könnte man nicht den "Standard" auch für die anderen Plattformen verwenden? Und da nur die Hälfte der Belegung benötigt wird, könnte man einfach die zweite Hälfte abschneiden oder aber man packt 2 Zeichensätze (die man ja offensichtlich ohnehin benötigt) in einen Font hinein. Vorteil: Man kann mit Standard-Tools arbeiten.
  • Retrofan schrieb:

    Bit Shifter schrieb:

    Genau gezählt 768 Bytes für die Character Bitmaps und 96 Bytes für die Breiten bei einem Proportionalfont.
    Bei Standard ASCII sind doch die ersten 32 Plätze für Steuerzeichen belegt. Die sind also im Font leer. Meine Idee aus dem Browser-Thread war, genau in die "freien" Zeichen die Breiten (als Pixelstreifen, 8 Breiten je Char) abzulegen. Vorteil? Man kann die Fonts inkl. Breiten mit einem Standard-Zeichensatz-Programm erzeugen. C64-Zeichensätze sind doch ansonsten ohnehin Hires-Bitmaps. Könnte man nicht den "Standard" auch für die anderen Plattformen verwenden? Und da nur die Hälfte der Belegung benötigt wird, könnte man einfach die zweite Hälfte abschneiden oder aber man packt 2 Zeichensätze (die man ja offensichtlich ohnehin benötigt) in einen Font hinein. Vorteil: Man kann mit Standard-Tools arbeiten.
    Genauso habe ich es auch implementiert. Wobei man bezüglich der Adresslage keine Einschränkungen hat, weil nicht der VIC-II auf den Font zugreift, sondern dieser nur zum Soft-Rendern benutzt wird.
    Ich habe ihn allerdings in den RAM unterm ROM gepackt ($D800-$BFF) um den wertvollen RAM Bereich, der ohne Bankswitching zu lesen ist, nicht anzugreifen.
    Das bisschen Bankswitching beim Rendern fällt nicht groß ins Gwicht.
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    Hier wieder ein kurzer Zwischenbericht.
    Ich habe den Zeilenumbruch und das rechtsbündige Drucken in der Statuszeile für proportionale Fonts programmiert.
    Jetzt baue ich noch einen Spritecursor und lese Farbe und Fonts von Dateien, dann gibt es das nächste Release.
    Auch der Font braucht noch etwas Feintuning. Das kleine x und das kleine v gefallen mir noch nicht.
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    Bit Shifter schrieb:

    Ich habe den Zeilenumbruch und das rechtsbündige Drucken in der Statuszeile für proportionale Fonts programmiert.
    Jetzt baue ich noch einen Spritecursor und lese Farbe und Fonts von Dateien, dann gibt es das nächste Release.
    Klasse.

    Bit Shifter schrieb:

    Auch der Font braucht noch etwas Feintuning.
    Ist ja dank deines Enthusiasmus' eh austauschbar.
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    Es sollten theoretisch gehen: Zork 1/2/3, Deadline, Starcross, Suspended, Planetfall, Witness, Enchanter, Infidel, Sorcerer, Seastalker, Cutthroats, Hitchhikers Guide, Suspect, Wishbringer, Spellbreaker, Ballyhoo, Leather Goddesses, Hollywood Hijinx, Moonmist, Stationfall, Lurking Horror und Plundered Hearts. Und Kleinkram wie die Sampler, Demos, Mini Zork und dergleichen.
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    Nuja, bit shifters Hauptanliegen ist ja die Auslegung auf möglichst viele Commodore 8bit-Plattformen, da müsste man erstmal'n Schwung Tapecart-Varianten erdenken. :)

    Aaaaber, wollte man so richtig auf die Kacke hauen... es gibt ja auch noch diverse andere Spielsysteme, für die eigentlich überhaupt noch keine Alternativ-Interpreter in vergleichbarer verbesserter Art und Weise existieren - die Level9-Spiele, die Magnetic Scrolls-Spiele, haufenweise SAGA-Spiele inklusive der Urklassiker von Scott Adams oder Brian Howarth...
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    GenerationCBM schrieb:

    Nuja, bit shifters Hauptanliegen ist ja die Auslegung auf möglichst viele Commodore 8bit-Plattformen, da müsste man erstmal'n Schwung Tapecart-Varianten erdenken. :)

    Aaaaber, wollte man so richtig auf die Kacke hauen... es gibt ja auch noch diverse andere Spielsysteme, für die eigentlich überhaupt noch keine Alternativ-Interpreter in vergleichbarer verbesserter Art und Weise existieren - die Level9-Spiele, die Magnetic Scrolls-Spiele, haufenweise SAGA-Spiele inklusive der Urklassiker von Scott Adams oder Brian Howarth...
    An interessanten Ideen mangelt es überhaupt nicht. Das tolle an den Infocom Stories ist, dass das Format so gut dokumentiert ist.
    An dieser Stelle muss ich einmal folgende Würdigung los werden:

    "The Z-Machine Standards Document" von Graham Nelson

    Ohne dieses Buch hätte ich den Interpreter nie geschrieben.

    Gibt es etwas ähnliches auch für die von Dir erwähnten Adventure, dann denke ich darüber nach auch dafür etwas zu programmieren.
    Denn nur auf Basis eines disassemblierten Programms wäre die Angelegenheit doch zu mühsam.
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    Hier ist jetzt ein neues Disk Image mit dem neuen Interpreter und einem Proportional Font, der auf dem C64 zwischen 60 und 70 Zeichen pro Zeile erlaubt.
    Über Tester und Feedback würde ich mich freuen. Font und Farbwahl sind noch nicht drin, das kommt noch.
    Für Masochisten ist auch noch die VC20 Version mit drauf auf dem Image.
    Und da sich inzwischen alle an dem Intro von Zork-I satt gesehen haben, started dieser Test mit Zork-III.


    Dateien
    • zork3.d64

      (174,85 kB, 7 mal heruntergeladen, zuletzt: )
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    Bit Shifter schrieb:

    Gibt es etwas ähnliches auch für die von Dir erwähnten Adventure, dann denke ich darüber nach auch dafür etwas zu programmieren.
    Also, es gibt sicher nichts was so ausführlich dokumentiert und so weithin behandelt und mit alternativen Interpretern gesegnet ist wie Z-Code, schliesslich waren andere Spiele als Infocoms weder so populär (noch meistens so gut...) noch waren die wenigsten anderen Adventuresysteme so "fähig" (bei modernen IF-Systemen sieht das anders aus, aber darum geht's hier natürlich nicht). Was es sicherlich gibt sind grundsätzliche technische Analysen der Formate, sowie quelloffenen Code alternativer Interpreter für solche Spiele den man sich ansehen könnte, für diverse unterschiedliche Zielsysteme. Man stünde aber zwangsläufig vor anderen Problemen, namentlich was mit den Grafiken der genannten Spielsysteme zu tun wäre. Die sind durchweg nur illustrativ und zum Spielen nicht essentiell nötig (es sind effektiv Textadventures), aber ganz ohne wäre halt auch blöd...
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    Bit Shifter schrieb:

    Für Masochisten ist auch noch die VC20 Version mit drauf auf dem Image.
    Kweepa hat vor ein paar Jahren mal ein Textadventure für den VC20 mit proportionalem Font gemacht, dann sieht das gar nicht mehr so schlimm aus:

    nightfallcrew.com/09/01/2012/vic20-game-cometfall/

    Und ich hab letztes Jahr "Maxiedit" für den VC20 released. Das ist etwas speicherschonender

    sleepingelephant.com/ipw-web/b…/viewtopic.php?f=2&t=8375

    Damit hat man 26x32 Zeichen auf PAL statt 22x23 (fast 65% mehr Zeichen). Damit müssten die Adventures auch auf dem VC20 etwas weniger anstrengend sein.
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    GenerationCBM schrieb:

    Dafür haben sie andere wichtig werdende Entwicklungen und Kernkompetenzen vernachlässigt bzw. verpennt, was einer der Faktoren ist, die ihnen bald das Genick gebrochen haben. Als Sierra und Lucasarts Grafik und Sound freudig annahmen, und die reine Textadventure-Konkurrenz wie Magnetic Scrolls und selbst Level9 da zu glänzen suchte, gab es bei den Literaten von Infocom teils aktive Widerstände gegen solche "Auswüchse" und nur wenige Proponenten. Dementsprechend wuschig kommen ihre letzten paar Spiele denn auch daher...

    Irgendwie kann ich auch die Infocom-Autoren und deren strikte Ablehnung von illustrativen Elementen verstehen. Deren Adventures sind ja im Grunde genommen die interaktive Entsprechung von Romanen, die in der Regel auch ohne Illustrationen auskommen müssen, dadurch aber umso mehr die Fantasie anregen. Ich glaube, jeder von uns kennt genug Beispiele von Verfilmungen, die einen enttäuscht haben, wenn man vorher die Buchvorlage gelesen hatte.

    Die aufkommenden Click-and-Point-Adventures, sozusagen die Casualisierung des Genres, entsprachen ja eher Comics, worüber eingefleischte Romanautoren auch heute noch die Nase rümpfen. Ich kann mir gut vorstellen, dass Infocom davon ausging, auch in Zukunft genug Textadventures absetzen zu können. So wie das klassische Erzählbuch auch nicht durch neue Medien verdrängt wurde.