Zork auf dem C64 mit 53 Spalten

Es gibt 155 Antworten in diesem Thema, welches 38.173 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (20. Februar 2018 um 13:49) ist von Zirias/Excess.

  • Dann wären doch E-Books die passende Plattform, Textadventures oder diese Buch-Adventures aus den80ern wieder auferstehen zu lassen.

  • Über Tester und Feedback würde ich mich freuen. Font und Farbwahl sind noch nicht drin, das kommt noch.

    Da warte ich erst noch drauf, da mich besonders interessiert, ob das Einlesen meines Fonts funktioniert. Wie hast du das denn jetzt organisiert – liegen 2 ASCII-Fonts hintereinander in einem 2K-Font?

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  • Dann wären doch E-Books die passende Plattform, Textadventures oder diese Buch-Adventures aus den80ern wieder auferstehen zu lassen.


    Du wirst lachen. Ich hatte vor ein paar Tagen einige von diesen Abenteuerbüchern in der Hand und habe darüber nachgedacht, wie man die für 8-Bit-Systeme umsetzen könnte.

  • Du wirst lachen. Ich hatte vor ein paar Tagen einige von diesen Abenteuerbüchern in der Hand und habe darüber nachgedacht, wie man die für 8-Bit-Systeme umsetzen könnte.

    Ich hatte da am C64 mal ein Spiel "die neue Stadt", das auf so einem Buch basiert haben dürfte.

  • Irgendwie kann ich auch die Infocom-Autoren und deren strikte Ablehnung von illustrativen Elementen verstehen. Deren Adventures sind ja im Grunde genommen die interaktive Entsprechung von Romanen, die in der Regel auch ohne Illustrationen auskommen müssen, dadurch aber umso mehr die Fantasie anregen. Ich glaube, jeder von uns kennt genug Beispiele von Verfilmungen, die einen enttäuscht haben, wenn man vorher die Buchvorlage gelesen hatte.
    Die aufkommenden Click-and-Point-Adventures, sozusagen die Casualisierung des Genres, entsprachen ja eher Comics, worüber eingefleischte Romanautoren auch heute noch die Nase rümpfen. Ich kann mir gut vorstellen, dass Infocom davon ausging, auch in Zukunft genug Textadventures absetzen zu können. So wie das klassische Erzählbuch auch nicht durch neue Medien verdrängt wurde.

    Ich stimme dieser Aussage voll und ganz zu. Die Infocom Leute haben sich auch immer dagegen gewehrt, dass ihre Produkte als Spiele bezeichnet wurden.
    Sie bezeichneten sie als "Interactive Fiction" und sahen ihre Boxen lieber in der Buchhandlung als im Computerladen.
    Ich denke, man muss das nicht so schubladenmäßig behandeln, für mich sind die Programme beides: interaktives Buch und Spiel.
    Aber ich finde auch, es hat seinen besonderen Reiz, keine Grafik anzusehen, sondern die Phantasie spielen zu lassen.
    Außerdem ist es so schön Retro, wie das ganze Forum hier :)

  • Was genau habe ich nicht verstanden... wenn Ihr ebooks als Medium seht, um Textadventures wieder auferstehen zu lassen...?

    Ich meine die Frage wirklich ernst, denn ich empfinde schon das Tippen auf einem Tablet als Qual... wenn ich dann an den kobo-Ebookreader meiner Frau denke - der ja wirklich fürs LESEN toll ist - und das Seitenumblättern ist auch nicht schnell aber passend - nein, der kann wirklich sehr schön Texte anzeigen, aber Eingaben an diesem Gerät? Völlig undenkbar...

  • Irgendwie kann ich auch die Infocom-Autoren und deren strikte Ablehnung von illustrativen Elementen verstehen.

    Natürlich. Es ist ja auch nicht so wirklich fair, wenn wir das heute rückblickend in der Kenntnis der Geschichte kritisieren. Man muss auch bedenken, dass es da auch eine technische Seite gibt, will sagen, manche Visionäre hatten sicher eine Idee davon, wohin sich die Möglichkeiten und die Qualität von Grafik und Sound und Mausbedienung mal entwickeln würden können. Andere Leute hatten vielleicht eher die Vorstellung, dass "Computer" immer so eine Art Terminal mit Textzeilenausgabe sein würden und schon allein den hohen Speicherplatzverbrauch für irgendwas anderes als bedenklich und verschwenderisch einstuften. Zeitgenössisch betrachtet sieht vieles anders aus, hinterher biste immer klüger...

  • Bezüglich VC 20:

    Ich habe da mal einen Interpreter mit 40 Zeichen gehabt.
    Ich habe gerade das hier gefunden, bin aber nicht sicher ob das die 40 Z Variante ist.

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  • Was genau habe ich nicht verstanden... wenn Ihr ebooks als Medium seht, um Textadventures wieder auferstehen zu lassen...?


    Es geht um sogenannte Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. und deren Softwareumsetzung auf dem C 64 oder andere 8-Bit-Computer. Von den "Fantasy-Abenteuer-Spielbüchern" habe ich drei Sammelbände und von "Sagaland" Buch 2 und 3 hier. Sind halt auch sehr Text-lastig mit einigen wenigen Illustrationen.

  • Für solche Art "Klick-IFs" gibt es für HTML Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen., unter IOS gibt es sehr erfolgreiche Bespiele - siehe Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen..

  • Diese "Spielbücher" sind das, was im Englischen als "choose your own adventure" bezeichnet wird, und das Prinzip gibt's auch als (Computer-)Spiel. Von Infocom z.B. sind das die vier "Infocomics" (ZorkQuest 1 + 2, Lane Mastodon, Gamma Force). Anders als die Bücher sind die sehr grafiklastig mit wenig Text. Das war Infocoms erster Versuch, endlich auch mal "was mit Grafik" zu machen. Die Teile sind auf eine krude Art interessant und einen Blick wert, kamen aber nicht gut an (auch mangels inhaltlicher Tiefe verglichen mit ihren Textadventures) und sind sehr geflopt.

  • Danke Euch für die Erklärung - hatte ich bis jetzt noch nie von gehört... und das, obwohl die Dinger schon seit den 80ern gibt... *schäm*

  • im Happy Computer gab es zu den Infocomics auch einen mehrseitigen Artikel inklusive Interview. War bestimmt auch ein Millionengrab für Infocom, so wie die CGA Grafiken aussahen

    Ganz sicher ein Verlustgeschäft (ob's wirklich "Millionen" waren, weiss ich nicht - viel Umsatz machte Infocom in den Jahren eher nicht mehr... :) ). Nach dem Activision-Merger hat Infocom nur noch Verluste eingefahren. Ich glaube, die Infocomics waren auch eher nur eine der Activision-Ideen (sieht man auch daran dass da zunächst ein harter Kopierschutz drauf war, total unüblich für Infocom). Aber eigentlich schade drum, die Engine an sich sieht mit diesen Transitions-Animationen ja schon irgendwie ganz witzig aus. War bestimmt nicht trivial umzusetzen.

  • Tolles Projekt, vielen Dank dafür! Ich muss ja sagen, mir gefällt der 53-Zeichen-unproportionale Text besser, aber ich bin ja auch Brillenträger. :wink:

    1/2 OT: Was ich in dem Zusammenhang Infocom schon immer mal fragen wollte... Gibt es zumindest theoretisch die Möglichkeit, dass auch die C128-exklusiven Spiele (bspw. Bureaucrazy) auch auf dem C64 funktionieren könnten? Hatte hier mit Erstaunen gelesen, dass einige C64-Spiele sogar die REU unterstützen. Da kann Speicher dann ja nicht das begrenzende Problem gewesen sein, was die Spiele C128-exklusiv gemacht hat? Man hätte dann ja auch eine C64-REU-Version veröffentlichen können. Was war/ist dann der begrenzende Faktor?

    Gruß, Goethe.
    _______________
    C64, C128DCR, SX64, C16, plus/4, A1200+Blizzard1230/IV, A600HD+Vampire600V2, A300+ACA620, MEGA65, Atari 800+810
    Vectrex, Game Boy, NDSi, GameCube, Game Gear, Mega Drive, Mega CD, 32X, Multimega, Nomad, Saturn, Dreamcast, XBox, PS2, PSP, PS3, PS Vita, Ouya, PS4, PS5

  • Gibt es zumindest theoretisch die Möglichkeit, dass auch die C128-exklusiven Spiele (bspw. Bureaucrazy) auch auf dem C64 funktionieren könnten? Hatte hier mit Erstaunen gelesen, dass einige C64-Spiele sogar die REU unterstützen.

    Die Möglichkeit gibt es, klar. Der aufgebohrte Originalinterpreter von Chris Kobayashi kann eigentlich alles von Z3-Z5, seine Easyflash-Compilations sind entsprechend auch mit den "fehlenden" Spielen gefüllt. Was nicht immer so wirklich gut funktioniert, Beyond Zork z.B. braucht eigentlich schon eine höhere Auflösung, aber immerhin. Sein Standalone-Interpreter will aber auch unbedingt eine REU nebenan haben. Zeugma von Linus Akesson ist hochaufgelöst, und hat das so gelöst dass man ein Storyfile händisch in ein REU-Image einbaut (bzw. hinten mit Padding füllt), und dieses Image dann in REU-fähigen Emulatoren mountet.
    Was genau Infocoms Ultima Ratio war, vier Spiele nur für den C128 rauszubringen (A Mind Forever Voyaging, Trinity, Bureaucracy und Beyond Zork), weiss man natürlich nicht, aber technische Gründe dürften eine Rolle gespielt haben (Speicher für irgendwelche Tables und dergleichen, eventuell auch Grösse des Story Files), weiss ich auswendig nicht im Detail. Infocoms "Systemtechnikaffinität" wie ich das mal genannt habe hatte sicherlich Grenzen - hätte ein Spiel zwingend eine REU erfordert um auf einem C64 zu laufen, hätten sie es garantiert nicht dafür rausgebracht. Eine andere Grenze war z.B. Laufwerkskompatibilität - späte Interpreter fragen zwar ob man von einer 1541 oder 1571 lädt, das hat aber ausschliesslich Floppybeschleunigungsgründe. Die 1571 wird meines Wissens nirgends ausdrücklich unterstützt (kein Burst Mode, keine Doppelseitigkeit, bzw. alle 128er-Disketten müssen AFAIK auch auf einem 128er mit 1571 beim Laden einmal umgedreht werden - wie man eine 1571 in den 1541-Modus versetzt falls nötig steht sogar jeweils ausdrücklich im Spielhandbuch).

  • Kweepa hat vor ein paar Jahren mal ein Textadventure für den VC20 mit proportionalem Font gemacht, dann sieht das gar nicht mehr so schlimm aus:
    nightfallcrew.com/09/01/2012/vic20-game-cometfall/

    Das sieht meines Erachtens schon besser aus als viele andere VC20-Text-Darstellungen. Aber man kann das sicherlich noch optimieren – schon alleine über den verwendeten Font. Gerade beim VC20, mit seinen sehr groben Pixeln, muss man behutsam mit den Zeichenformen umgehen. Der "Trick" dabei: Gleichmäßige, simple Formen, möglichst wenige allein stehende Pixel, so schmal wie möglich. Die Überarbeitung ist meines Erachtens nicht nur angenehmer lesbar, sondern spart auch noch Platz, sodass immer mal ein Wort mehr in eine Zeile passen würde.

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  • So, der Interpreter mit konfigurierbaren Farben und ladbaren User-Fonts ist fertig.
    In der Datei "CONFIG" befinden sich 5 Bytes für Farbeneinstellungen.
    Das BASIC Proramm "WRITECONFIG" erstellt so eine Datei (eine existierende CONFIG bitte vorher löschen, da kein REPLACE stattfindet).
    Die Farben werden im Programmcode gesetzt, also LIST, dann ändern, dann laufen lassen.
    Die Farbcodes sind die C64 Standardcodes (0=schwarz, 1=weiß ... 15=hellgrau)

    Die Datei FONTS ist eine binäre Fontdatei, die bei Vorhandensein geladen und benutzt wird.
    Hier im Anhang lade ich zwei Beispiel FONT Dateien im Textformat hoch.
    Sie müssen vor der Benutzung zu einer Binärdatei assembliert werden. Anleitungen stehen zu Beginn der Textdateien.
    Später werde ich noch ein Programm liefern, das nativ auf dem C64 läuft und Fontdateien assembliert.

    Bitte schickt mir Eure selbst erstellten Fonts, damit ich sie auf späteren Images mit drauf packen kann.
    Viel Spaß!

  • Man merkt gut wieviel mehr Text offensichtlich auf den Schirm passt als mit quasi-Standard C64-Zeichengrösse... meiomei... :)

    Idee am Rande (nicht "nötig", nur so'n Gedanke):
    In die Config noch ein oder zwei Flags, für Cursor Form oder/und Grösse, und blinkend ja/nein.

  • Man merkt gut wieviel mehr Text offensichtlich auf den Schirm passt als mit quasi-Standard C64-Zeichengrösse... meiomei... :)

    Idee am Rande (nicht "nötig", nur so'n Gedanke):
    In die Config noch ein oder zwei Flags, für Cursor Form oder/und Grösse, und blinkend ja/nein.

    Der Code $7f in der Fontdatei ist der Cursor. Die Form und Größe kann somit in der Fontdatei beliebig eingestellt werden.
    Er kann z.B. auch ein Unterstrich, ein Rahmen, ein großer Block oder ein Smiley sein.
    Blinkend ist er (noch) nicht. Mal sehen ...