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letzter Beitrag von Zirias/Excess am

Zork auf dem C64 mit 53 Spalten

  • Das hier ist ein Converter der auch Z5 Files auf dem C654 Spielbar macht.
    Der Trick ist mMn das die statischen Variablen auf der 1. Diskseite sind und die Räume etc. auf der 2. Damit kann das Story File größer als 160k werden.


    https://www.ifarchive.org/if-a…nfocom/tools/d64toinf.zip


    Habs schon vor Jahren mit Borderzone getestet. Funktioniert einwandfrei und supportet die REU.
    Nach einer langen (nicht ganz 10Min oder so) Ladezeit gibt es keine Diskzugriffe mehr.

  • Habe auch die Originale Zork Version also die PDP Version nicht die in 3 Teile geteilte Homecomputervariante damit konvertiert.

    Ja, sowas habe ich auch mal gebaut. Falls deins der Port von MDL nach Inform 6 ist, den habe ich auch hier. :)
    Auch ZTUU wurde immer gerne damit für C64/C128 konvertiert.


    Auch sind die Bildschirmausgaben und Farben anders als in den originalen C64 Spielen.

    Die sind deswegen anders weil Infocom die verschiedenen Interpreter-Revisionen im Laufe der Zeit mit anderen Farben ausgestattet hat (blau, grau, schwarz ...). Auch in anderen inhaltlichen Details unterscheiden sich die originalen Interpreter je nach Alter und Version.

  • Gibt es dazu irgendwo eine Übersicht?

    Nicht dass ich wüsste. Ist aber auch kein grosses Mysterium:
    Die frühen drei Z3-Interpreter bis Version A sind blau, ab B sind alle Z3 grau bis einschliesslich Nord & Bert (das einzige Z4-Spiel für den C64), IIRC hat das Version L. Alle Z5-Spiele danach sind schwarz. Ab Z3-Interpreter G unterstützen alle Versionen automatisch REU-Pufferung wenn eine eingesteckt ist (Daumenregel: nichts bis Ende 1986, alles ab Anfang 1987).

  • Ab Z3-Interpreter G unterstützen alle Versionen automatisch REU-Pufferung wenn eine eingesteckt ist (Daumenregel: nichts bis Ende 1986, alles ab Anfang 1987).


    Schon erstaunlich, dass reine Textadventures die REU unterstützt haben, während datenintensivere Spiele wie die Lucasfilm-Adventures nix davon wissen wollten und immer fröhlich nachgeladen haben.

  • Schon erstaunlich, dass reine Textadventures die REU unterstützt haben, während datenintensivere Spiele wie die Lucasfilm-Adventures nix davon wissen wollten und immer fröhlich nachgeladen haben.

    Das ist richtig, aber Infocom war seit jeher, sagen wir mal, "systemtechnikaffiner" als andere. Dazu gehören auch Sachen wie eingebaute Backupfunktionen für Originaldisketten, Ausdrucken des Bildschirms/Spielablaufs (Terminaldenken), oder auch Abspeichern von Spielständen als das woanders längst noch nicht üblich oder gar nur bekannt war. Siehe auch die Angewohnheit, viele auch teils etwas obskure Zielplattformen recht lange zu unterstützen. Von keinem anderen Spielehersteller gibt es so viele C128-Spiele (vier reine C128, und acht C64/C128 Dual Booter), dazu noch zehn Plus4-Spiele (zwei davon als C64/Plus4 Dual Booter). Dafür haben sie andere wichtig werdende Entwicklungen und Kernkompetenzen vernachlässigt bzw. verpennt, was einer der Faktoren ist, die ihnen bald das Genick gebrochen haben. Als Sierra und Lucasarts Grafik und Sound freudig annahmen, und die reine Textadventure-Konkurrenz wie Magnetic Scrolls und selbst Level9 da zu glänzen suchte, gab es bei den Literaten von Infocom teils aktive Widerstände gegen solche "Auswüchse" und nur wenige Proponenten. Dementsprechend wuschig kommen ihre letzten paar Spiele denn auch daher...


    (Apropos... sollte es in Zeiten von Easyflash & Co nicht möglich sein, die vier Z6-Spiele mit ihren Grafiken endlich mal zum C64 zu portiern? Hmmm...)

  • Dafür haben sie andere wichtig werdende Entwicklungen und Kernkompetenzen vernachlässigt bzw. verpennt, was einer der Faktoren ist, die ihnen bald das Genick gebrochen haben.

    Das hat sicher zum Ende von Infocom beigetragen. Hauptursache war aber, dass mit den Gewinnen aus den Adventures und viel Krediten das Datenbankprojekt "Cornerstone" finanziert wurde.
    Dies setzte zwar neue Maßstäbe im User-Interface, floppte aber gegen den Platzhirsch "dBase", weil es schnarch langsam war (Einsatz einer VM) und keine Skripte/Macros kannte.

  • Das hat sicher zum Ende von Infocom beigetragen. Hauptursache war aber, dass mit den Gewinnen aus den Adventures und viel Krediten das Datenbankprojekt "Cornerstone" finanziert wurde.

    Stimmt. Es war ein komplexeres Geflecht von Faktoren für den Niedergang, und sie haben ganz klar den Aufsprung auf den Grafikadventure-Zug verpasst. Was nicht zuletzt auch am riesigen Erfolg ihrer Textadventures in den frühen 80ern lag (man war sich zu sicher in dieser Nische - ähnlich wie Commodore sich zu sicher in der C64- und Amiga-Nische fühlte und den abfahrenden Zug namens "PC/offene Komponenten" verpasste). Was möglich gewesen wäre, sieht man am späteren kreativen Output der Infocom-Schreiber bei anderen Firmen (Loom, Spellcasting, etc.). Aber der auslösende Knackpunkt schlechthin war sicherlich ganz klar Cornerstone. Ohne diesen Flop wären ganz andere Ressourcen frei gewesen, um externe Talente ins Boot zu holen, sich nicht an Activision binden zu müssen, usw...

  • Ich lese das mit Cornerstone ja immer wieder mal.
    Aber war das wirklich der einzige Auslöser? Gibt es da Interviews von mehreren ehemaligen Mitarbeitern, die das bestätigen?


    Ein wesentlicher Faktor war doch sicher auch, dass Lucasarts & co mit dem einfachen Point & Click Interface einen (für damalige Verhältnisse) massentauglichen Paradigmenwechsel einläuteten, wo Infocom UI-mässig noch total quasi in den 70s verweilte. Auch Magnetic Scrolls hatte das Interface mit fantastischen Grafiken aufgehübscht, wo IIRC Infocom lange nix machen wollte. Das Visuelle spielt halt immer eine grosse Rolle, das sieht man auch bis heute in den Games Entwicklungen.

  • ch lese das mit Cornerstone ja immer wieder mal.
    Aber war das wirklich der einzige Auslöser? Gibt es da Interviews von mehreren ehemaligen Mitarbeitern, die das bestätigen?

    Drei Experten werden dir dazu mindestens vier Meinungen geben, inklusive der Infocom-Veteranen. :)
    Ist vielleicht auch so'n bisschen semantische Spitzfindigkeit. Wie oben gesagt, Faktoren waren es mehrere (z.B. auch so'n paar kleine interne persönliche Differenzen), Auslöser war mMn aber tatsächlich Cornerstone. Cornerstone hat interne Mittel und Ressourcen gebunden und verschlungen (auch brain talent und manpower) die woanders hätten eingesetzt werden können, und am Ende bloss Geld verbrannt. Dadurch waren sie praktisch pleite, und nur Activision hat sie gerettet. Durch den Activision-Merger ging dann aber sehr bald alles abwärts, auch was die eigene Identität, Kreativität und die kreative Kontrolle von aussen/oben anging. Das ist schon sehr What-Iffing, aber ich denke schon, dass sie ohne Cornerstone und ohne Activision sehr wahrscheinlich auf den Trichter gekommen wären, dass Grafikadventures, mit Sound, Mausbedienung usw. das Ding der Zukunft sein dürfte. Lucasarts Paradigmenwechsel kam ja auch erst in die Welt, als das Cornerstone-Kind längst in den Brunnen gefallen war - bis dahin bestand der Paradigmenwechsel ja eigentlich nur aus Sierras ganz frühen klumpigen Versuchen. Und erst so zwei Jahre nach dem ersten bisschen Maniac Mansion kam Infocom ja überhaupt erst auf die Idee, ihren Spielen sowas wie ein UI zu verpassen (und das mehr schlecht als recht). Das mit der "eigenen Nische" und Selbstbewusstsein ist da auch immer ein Faktor - wenn man früh mit seinem Weg sehr erfolgreich war, dann tut man sich schwer, das Alte über den Haufen zu werfen und sich neu zu erfinden wenn sich die Bedingungen und Anforderungen von aussen ändern. Man darf dabei nicht vergessen, wie wahnsinnig erfolgreich und angesehen Infocom in der ersten Hälfte der 80er war. Die hatten über Jahre hinweg fünf und mehr Spiele in den Top Ten der Verkaufs-Charts, wo andere Firmen (inklusive der späteren Platzhirsche) maximal ein oder zwei zu bieten hatten. "Computerspiele" anderer Hersteller waren Spielkram für Computerläden und Spielwarenabteilungen, Infocom-Textadventures waren elitärer teurer high brow stuff und wurden aus Aufstellern in Buchhandlungen verkauft.

  • Hauptursache war aber, dass mit den Gewinnen aus den Adventures und viel Krediten das Datenbankprojekt "Cornerstone" finanziert wurde.
    Dies setzte zwar neue Maßstäbe im User-Interface, floppte aber gegen den Platzhirsch "dBase", weil es schnarch langsam war (Einsatz einer VM) und keine Skripte/Macros kannte.


    Das mit der "eigenen Nische" und Selbstbewusstsein ist da auch immer ein Faktor - wenn man früh mit seinem Weg sehr erfolgreich war, dann tut man sich schwer, das Alte über den Haufen zu werfen und sich neu zu erfinden wenn sich die Bedingungen und Anforderungen von aussen ändern.


    Infocom wollte bei Cornerstone technologisch denselben Weg gehen wie bei den Textadventures. Also alles nur einmal in einer mächtigen Metasprache schreiben und das Ergebnis dann nachher auf den jeweiligen Zielcomputern interpretieren lassen. (Dasselbe Prinzip wie ein Jahrzehnt später bei Java.) Während man aber bei einem Abenteuerspiel ständig am grübeln ist und die durch die Z-Maschine bedingte gemütliche Ausführungszeit weniger lästig ist, erwartet man bei einer Datenbank schon schnelle Ergebnisse. Da sind native Implementierungen ganz klar im Vorteil.

  • Nochmal zurück zu der 53-Zeichen-Darstellung: Zum einen möchte ich hier kurz eine kleine Überarbeitung mancher Zeichen zeigen, von der ich glaube, dass sie noch etwas mehr Lesbarkeit bringt (vor allem habe ich versucht zu verhindern, dass sich Ober- und Unterlängen der Zeichen berühren). Zum anderen möchte ich fragen, ob die Render-Engine auch mit proportionalen Fonts umgehen könnte. Da könnte man bei weiter verbesserter Lesbarkeit meistens noch ein paar Pixel pro Zeile einsparen, sodass man wahrscheinlich auf 60 bis 65 Zeichen pro Zeile käme.


    (oben original, unten Bearbeitung)

  • Nochmal zurück zu der 53-Zeichen-Darstellung: Zum einen möchte ich hier kurz eine kleine Überarbeitung mancher Zeichen zeigen, von der ich glaube, dass sie noch etwas mehr Lesbarkeit bringt (vor allem habe ich versucht zu verhindern, dass sich Ober- und Unterlängen der Zeichen berühren). Zum anderen möchte ich fragen, ob die Render-Engine auch mit proportionalen Fonts umgehen könnte. Da könnte man bei weiter verbesserter Lesbarkeit meistens noch ein paar Pixel pro Zeile einsparen, sodass man wahrscheinlich auf 60 bis 65 Zeichen pro Zeile käme.


    (oben original, unten Bearbeitung)

    Dazu würde ich gern noch weitere Meinungen hören.
    Ich finde, mein Font sieht besser proportioniert (Höhen-Breiten Verhältnis) aus.
    Dein Font ist vielleicht etwas besser lesbar.
    Aber ich bin gespannt, was andere dazu meinen.


    Über einen Proportionalfont habe ich auch schon nachgedacht.
    Das macht den Code natürlich ungleich aufwändiger.
    Zur Zeit gibt es für jeden Character nur vier Möglichkeiten, wie er relativ zu den 8x8 Zellen gezeichnet wird:
    1) Linke Zelle Bit 7-2
    2) Linke Zelle Bit 1-0, rechte Zelle Bit 7-4
    3) Linke Zelle Bit 3-0, rechte Zelle bit 7-6
    4) Linke Zelle Bit 5-0
    Bei einem Proportionalfont gibt es hier keine einfache Klasseneinteilung.
    Ich denke, ich probiere es mal aus, auch wenn ich noch nicht weiß, ob sich der Aufwand lohnt.

  • Dazu würde ich gern noch weitere Meinungen hören.
    Ich finde, mein Font sieht besser proportioniert (Höhen-Breiten Verhältnis) aus.

    Finde ich auch. Bei Retrofans Bearbeitung ist mir der Unterschied zwischen Gross- und Kleinschrift zu gering, siehe auch wie gestaucht z.B. das grosse S aussieht. Als hätte jemand mit'nem Hammer draufgehauen. Besser lesbar finde ich das nicht.


    Aber: when in doubt, make it optional. Vielleicht gäbe es ja eine Möglichkeit, überhaupt dem Nutzer die Option in die Hand zu geben, verschiedene Wunschzeichensätze auszuwählen oder Selbstgebaute nachladen zu können.

  • Dazu würde ich gern noch weitere Meinungen hören.

    Ganz ehrlich, da fällt die Entscheidung schwer. Die sich berührenden Ober- und Unterlängen sind unschön und stören tatsächlich ein wenig den Lesefluss. Auch der leichte Staucheffekt bei Retrofan's Bearbeitung fällt auf. Im Zweifel gefällt mir die Bearbeitung wohl ein wenig besser, aber Nachteile haben eben beide Varianten :)

  • Ich finde, mein Font sieht besser proportioniert (Höhen-Breiten Verhältnis) aus.

    Wenn man eine Zeile einzeln betrachtet, mag das stimmen – aber eigentlich sind die Zeichen im Verhältnis zur Zeilenhöhe zu groß, ein Problem, dass sich der Font mit dem C64-Systemfont teilt (Atari verwendet ja eine Pixelzeile weniger für Versalien, was ich besser lesbar finde, besonders, wenn die Zeilen dicht beschrieben sind). Der Zeilenabstand, bzw. der Durchschuss, wird oft zu wenig beachtet, wenn es um die Lesbarkeit von Texten geht. Um den Text insgesamt nicht kleiner aussehen zu lassen, habe ich nur die Oberlängen gekürzt und die Mittellängen (Größe der Kleinbuchstaben) belassen. Ich fand das einen brauchbaren Kompromiss zwischen Schriftgröße und (nicht veränderbarem) Zeilenabstand.


    Bei den Einzelformen der Zeichen habe ich einige Veränderungen vorgenommen, die mir harmonischer erschienen, wie z.B. das kleine "r" oder "t" oder "g".


    Bei einem Proportionalfont gibt es hier keine einfache Klasseneinteilung.
    Ich denke, ich probiere es mal aus, auch wenn ich noch nicht weiß, ob sich der Aufwand lohnt.

    Ob sich der Aufwand lohnt, kann ich natürlich auch nicht sagen. Vor allem, weil man schlecht ermessen kann, was sich "lohnt". Bei einem Proportional-Font ist nicht die Buchstaben-Breite einheitlich, sondern der (optische) Buchstaben-Abstand – was natürlich den Lesefluss verbessert. Aber "lohnt" es sich? Werden deswegen mehr Leute das Spiel spielen? Wahrscheinlich nicht. Werden die, die es spielen, die langen Texte schneller/ermüdungsfreier lesen können – wahrscheinlich schon – aber bringt ihnen das was? Ist man dann schneller durch das Spiel durch und darf dann früher nach draußen? ;)

  • Dazu würde ich gern noch weitere Meinungen hören.

    Dann hier mal mein Senf: Finde die Anpassung von Retrofan tatsächlich angenehmer zu lesen und den Font irgendwie ganz charmant.
    Davon unabhängig: Danke für die Arbeit! Tolle Sache, da bekomme ich echt Lust, die Infocom-Adventures zu zocken.