Shadow Switcher - neues C64 Spiel (WIP)

  • Da bin ich noch nicht 100%ig sicher wie ich das handhabe. Auf der einen Seite waere es "altmodischer", wenn es keine Speichermoeglichkeit gaebe. Da aber nicht jeder ein Hardcore-Zocker ist, und wir alle viel weniger Zeit haben als frueher, koennte ich mir vorstellen, evtl. doch ein Passwort-System einzubauen, oder sogar eine freie Levelanwahl. Da man einen hohen Highscore trotzdem nur bekommen kann, indem man von vorne spielt, waere das vielleicht gar nicht so unfair wie es sich vielleicht auf den ersten Blick anhoert.

    Aber wie gesagt, da bin ich noch am Schwanken :D
    SHOTGUN - 4-Player Death Match - Website / CSDb / X-Mas
    FROGS - 4-Player Frog Pond - Website / CSDb
  • Levelanwahl vlt. so Easter-Egg mäßig verstecken. Nicht offiziell in den Optionen etc. angeben, aber nach Drücken von Space oder so tut sich eine Einstellmöglichkeit auf.
    Dann wirkt es nicht so cheap (derjenige der will kann es im Kopf ausblenden und nur das Spiel als gesamtes behalten), ist aber dennoch vorhanden.
    ' war Anfang 2000 schonmal unter dem Kennnamen 'c64fan' hier unterwegs.
  • Habe das Spiel gerade uebrigens selbst mal am Stueck durchgespielt, aktuell hat es 22 Level, es sollen aber noch mehr werden. Habe ca. 32 Minuten benoetigt um komplett durchzukommen und bin etwa 25x gestorben (im derzeitigen Stand des Spiels spielt man noch mit unendlichen Leben). Und ich bin natuerlich inzwischen ein sehr geuebter Spieler. Denke das ist insgesamt also schon ne harte Nuss, wenn man das Spiel dann mal komplett am Stueck durchzocken will mit den 3 Leben, die man anfangs hat (man wird allerdings Extra-Leben durch entsprechende Punktzahlen erhalten). Zudem soll das Spiel wie gesagt auch laenger sein, mein Plan ist derzeit so 30-40 Levels.

    @GenerationCBM, das ist in der Tat ein nicht so schlecht klingender Vorschlag, waere aber tatsaechlich etwas, was ich vielleicht dann eher in einem zweiten Teil umsetzen wuerde. Mir persoenlich ist es immer wichtig, ein moeglichst simples Gameplay zu gestalten, welches sich von selbst erklaert, sodass man sofort losspielen kann. Daher hebe ich mir wie gesagt solche erweiterten Features dann eher fuer moegliche Fortsetzungen auf :)
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  • CommieSurfer schrieb:

    Levelanwahl vlt. so Easter-Egg mäßig verstecken. Nicht offiziell in den Optionen etc. angeben, aber nach Drücken von Space oder so tut sich eine Einstellmöglichkeit auf.
    Dann wirkt es nicht so cheap (derjenige der will kann es im Kopf ausblenden und nur das Spiel als gesamtes behalten), ist aber dennoch vorhanden.
    Ja, als Easter-Egg waere es auch eine Moeglichkeit. Alternativ waere noch denkbar, einfach auf die ersten Cracks mit Trainer zu warten, die bauen sowas ja dann sowieso ein :D

    Eine weitere Idee waere, eine Art "Touristen-Modus" einzubauen, wo man sich einfach ein beliebiges Level auswaehlen kann, welches man dann spielen kann, aber wenn man es durchgespielt hat, dann landet man wieder im Menue, sprich, man spielt dann nicht "von da an" weiter, aber man kann zumindest jedes Level sich mal anschauen und ueben, ehe man dann sich dann der Herausforderung widmet, das ganze Ding am Stueck durchzuzocken.

    Naja mal sehen :D
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  • ZeHa schrieb:

    Da bin ich noch nicht 100%ig sicher wie ich das handhabe. Auf der einen Seite waere es "altmodischer", wenn es keine Speichermoeglichkeit gaebe. Da aber nicht jeder ein Hardcore-Zocker ist, und wir alle viel weniger Zeit haben als frueher, koennte ich mir vorstellen, evtl. doch ein Passwort-System einzubauen, oder sogar eine freie Levelanwahl. Da man einen hohen Highscore trotzdem nur bekommen kann, indem man von vorne spielt, waere das vielleicht gar nicht so unfair wie es sich vielleicht auf den ersten Blick anhoert.

    Aber wie gesagt, da bin ich noch am Schwanken :D
    Bei Smartphone-Spielen gibt es oft eine bestimmte Anzahl an Leveln, welche in beliebiger Reihenfolge gespielt werden können. Nach sammeln von genügend Sternen werden weitere Level freigeschaltet, welche wieder frei wählbar gespielt werden können und so weiter. Wenn Du nicht speichern willst könnte auch hier mit Codes gearbeitet werden, welche die bereits erreichten Freispielungen und die aktuelle Sterneverteilung codiert enthält.

    Die Sterne könnten auch die beschränkte Lebensanzahl ersetzen, die ja nach Deiner Durchspielaktion sowieso nicht so recht zu passen scheint. Ist dann auch nicht so frustbehaftet für den Spieler. Einen Stern gibt es für das durchspielen des Levels, einen für das Unterschreiten einer Zeit und einen für das Einsammeln aller Gegenstände (oder ähnlich). Jeder Level kann einfach immer wieder gespielt werden ohne Beschränkung.
    Sokrates - das F steht für Philosoph!

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  • Naja ich hab das auch schon mal besser hinbekommen ;) habe es mal mit 7 verlorenen Leben geschafft, das wäre mit den erhaltenen Bonus-Leben auf jeden Fall gegangen. Man muss dazu auch wissen dass man nach einem verlorenen Leben den Level frisch von vorne spielen muss (diee ist Gameplay-bedingt). Man muss also, um das Spiel komplett durchzuspielen, letztendlich wirklich jeden Level einmal ganz komplett und korrekt durchgespielt haben. Somit ist es definitiv möglich, alles auch komplett ohne ein verlorenes Leben zu schaffen (weil man eben nicht mitten im Level stirbt und dann direkt weiterspielt). Es ist hauptsächlich eine Frage der Konzentration, und natürlich spielt auch meist ein wenig Glück mit rein. Es sei denn, man hat einen perfekten Lösungsweg gefunden.

    Aber ich werde da mal sehen wie ich es mache. Ich möchte eigentlich ungern zu einfach und zu modern werden an dieser Stelle, denn es ist einfach ein altmodisches Spiel. Trotzdem möchte ich aber nicht, dass alle nach dem 4. Level keinen Bock mehr haben und nur 1 von 100 Spielern jemals das Ende erreicht. Daher werde ich mir da auf jeden Fall was überlegen.
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  • ZeHa schrieb:

    Ich möchte eigentlich ungern zu einfach und zu modern werden an dieser Stelle, denn es ist einfach ein altmodisches Spiel. Trotzdem möchte ich aber nicht, dass alle nach dem 4. Level keinen Bock mehr haben und nur 1 von 100 Spielern jemals das Ende erreicht. Daher werde ich mir da auf jeden Fall was überlegen.
    Ich denke das ist ein wichtiger Punkt: alle erinnern sich zwar sehr gerne daran, wie toll die alten Spiele doch waren. Wenn dieselben Leute dann aber den gleichen Schwierigkeitsgrad vorgesetzt bekommen wie damals, so steigt doch oft der Frust sehr schnell sehr hoch - in der Zwischenzeit ist man anderes gewohnt. Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel :) Bei Sam ist das auch nicht so wie früher gelöst, ein bisschen von neueren Spielen zu lernen kratzt bestimmt nicht zu viel an dem alten Charm, den Dein Werk versprüht...

    Wie hat Ron Gilbert so schön über Thimbleweed Park gesagt:
    "I want this game to be how you remembered those games, not how they actually were" :)
    Sokrates - das F steht für Philosoph!
  • ZeHa schrieb:

    Da bin ich noch nicht 100%ig sicher wie ich das handhabe. Auf der einen Seite waere es "altmodischer", wenn es keine Speichermoeglichkeit gaebe. Da aber nicht jeder ein Hardcore-Zocker ist, und wir alle viel weniger Zeit haben als frueher, koennte ich mir vorstellen, evtl. doch ein Passwort-System einzubauen, oder sogar eine freie Levelanwahl. Da man einen hohen Highscore trotzdem nur bekommen kann, indem man von vorne spielt, waere das vielleicht gar nicht so unfair wie es sich vielleicht auf den ersten Blick anhoert.

    Aber wie gesagt, da bin ich noch am Schwanken :D
    Es gibt viele Möglichkeiten :D

    Selber pendle zwischen:

    - Speichern
    - Passwort
    - Freie Levelauswahl

    Schlussendlich musst Du dies selber entscheiden.


    ZeHa schrieb:

    (im derzeitigen Stand des Spiels spielt man noch mit unendlichen Leben)
    Wie?
    Dies bleibt nicht drin, was machen den so unmögliche Spieler wie ich? :D
    Bin für ein Trainer-Mode :rolleyes:


    ZeHa schrieb:

    Mir persoenlich ist es immer wichtig, ein moeglichst simples Gameplay zu gestalten, welches sich von selbst erklaert, sodass man sofort losspielen kann.
    Würde ich auch vorziehen.
    So einfach wie möglich, so kompliziert wie nötig ^^
    Es braucht nicht 300'000 Gimmick-Schnickschnack.

    Wünsch viel vergnügen beim Programmieren und einen guten Rutsch.

    Gruss C=Mac.
  • ZeHa schrieb:

    Trotzdem möchte ich aber nicht, dass alle nach dem 4. Level keinen Bock mehr haben und nur 1 von 100 Spielern jemals das Ende erreicht. Daher werde ich mir da auf jeden Fall was überlegen.
    Ich bin so ein N00b beim Gamen: Es muss sich schnell ein Erfolgserlebnis einstellen und ich muss einfach speichern können oder sonstwie weiterkommen, ohne dass ich 245 Mal den gleichen Level durchspielen muss, weil ich jedes Mal kurz vor Ende verrecke und der Entwickler dachte, das ist geil so.
    Die Realität ist doch heute: Man hat als arbeitstätiger Mensch viele Verpflichtungen und auch z.B. in der Familie. Zeit ist ein kostbares Gut.
    Da habe ich weder die Frusttoleranz noch die Zeit, sinnlos Stunden an einem Level oder (für mich) dummen Steuerung zu knabbern, dann lasse ich das Game ganz schnell links liegen, wenn das so ist (wäre ja bei einem anderen aktuellen Game auch fast passiert).
    Mir ist klar, dass nicht jeder so denkt, aber man sollte dem Spieler zumindest eine gewisse Wahl lassen, wie er weiterspielen will. Die Balance muss einfach stimmen, wie man weiterkommt.
    Und ich persönlich will da keine Hardcore Gamer als Referenz dazu, die täglich irgendwas am C64 spielen und unheimlich gut sind. Das kann man evt. mit einer Einstellung dann definieren.


    Sokrates schrieb:

    Ich denke das ist ein wichtiger Punkt: alle erinnern sich zwar sehr gerne daran, wie toll die alten Spiele doch waren. Wenn dieselben Leute dann aber den gleichen Schwierigkeitsgrad vorgesetzt bekommen wie damals, so steigt doch oft der Frust sehr schnell sehr hoch - in der Zwischenzeit ist man anderes gewohnt.
    Genau. Und was eben auch wahr ist: Viele Spiele waren extrem unfair und schwierig, weil man eben nicht spielen, speichern, ein paar Tage später dann weiterspielen konnte, sondern immer von Beginn alles nochmals spielen konnte. Für so einen Mist habe ich keine Zeit mehr, als Kind/Teenie hatte man da sehr viel mehr Zeit und Schmerzunempfindlichkeit als heute.

    Sokrates schrieb:

    Wie hat Ron Gilbert so schön über Thimbleweed Park gesagt:
    "I want this game to be how you remembered those games, not how they actually were" :)
    Der Mann sagt es.
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    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von syshack ()

  • Aus Interesse mal zum ersten Level:
    was passiert, wenn man mit dem ersten Schlüssel die andere Tür zuerst öffnet? Ist das so gedacht, dass man dann ein Leben opfern muss, um das Level neu zu starten?
    Oder wird es eine andere Möglichkeit geben, sozusagen „sackgassenfreies“ Spielen?

    Zum Thema „speichern“ usw. (ohne mich da zusehr einmischen zu wollen):
    Ich könnte mir gut vorstellen, dass man frei wählen kann, in welchem Level man anfängt (sobald man diese einmal erreicht hat natürlich), aber die Punktzahl immer bei 0 anfängt.
    So kann jeder das Spiel schaffen, ohne die Anfangslevel 245x spielen zu müssen ( wie @syshack beschrieben hat), aber für die Hardcorespieler bleibt trotzdem die Herausforderung, es am Stück durchzuspielen, um in die Highscoreliste zu kommen. Denn wenn man in Level 20 kaputt gegangen ist, und mit 0 Punkten da weitermacht, kann man natürlich auch nicht die Punktzahl erreichen wie jemand, der von 1 bis 40 durchspielt.

    Ohne Levelauswahl, sprich man beginnt immer in denn level, wo man „Game Over“ hatte, könnte man das auch als „unendlich viele Continues, aber die Punktzahl wird zurückgesetzt“ nennen.
    Eine Speicherfunktion würde man sich damit komplett sparen können.

    Das würde mir (und wahrscheinlich auch anderen, ähnlich ungeschickten Spielern) sehr zusagen, da ich das gleiche Problem wie syshack habe, aber keinen großen Wert auf Highscore-Ränge lege.

    [edit]
    Was natürlich cool wäre, wäre ein Punktbonus oder -Multiplikator nach jedem Level, abhängig von der benötigten Zeit. Sonst haben hinterher alle den gleichen Highscore...

    Sorry @ZeHa , ich will mich gar nicht in die Entwicklung einmischen . Versteh das bitte nicht als „ich will das und das Feature haben“, sondern eher als Ideen , FALLS du für bestimmte Dinge noch nach Ideen suchst.

    DoReCo #54 vom 15.09. - 17.09.2017

    Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Yan_B ()

  • Keine Sorge, das ist schon ok, bin ja selbst noch etwas unschluessig wie gesagt. Aber ich sehe nun auch, wie wichtig das einigen zu sein scheint :D von daher werde ich da schon schauen dass ich das einigermassen "fair" geloest bekomme. Wie gesagt, ich will keine Gelegenheitsspieler vergraulen, auf der anderen Seite solls halt auch nicht so sein, dass es jeder in ner halben Stunde durch hat und dann nie mehr anschaut. Ein bisschen orientiert es sich halt doch an den alten Klassikern - aber ich selbst komme z.B. in Lode Runner auch nur bis Level 7 (das Spiel ist eh super hardcore) und bei Jumpman komme ich glaube ich gerade mal bis Level 3 oder so :D

    Auf der anderen Seite habe ich mir halt wirklich ueberlegt, es reicht in der C64-Szene ja oftmals, sich einfach auf die Cracker-Szene zu verlassen, denn in Nullkommanix kommt dann eine Version raus, die einen Level-Skip hat oder unendliche Leben usw, theoretisch koennte man dann auch einfach sagen, wer das braucht der soll sich halt eine solche Version ziehen.

    Aber mal gucken, wie gesagt danke fuer die Vorschlaege, ich werde mal schauen wie ich das dann loesen werde.

    Zu der Frage im ersten Level, @Yan_B, das ist in der Tat wie Du es beschreibst. Deshalb bin ich mir auch noch nicht sicher, ob das so bleiben wird. Es ist eine fiese Stelle, vielleicht sollte die nicht gleich im ersten Level auftauchen. Das Level ist auch eher mein Ur-Testlevel, aber ich mag es irgendwie und wuerde es gerne auch im fertigen Spiel behalten. Aber es stimmt, die Stelle ist ein bisschen fies. Aber das gilt auch fuer einige andere Stellen im Spiel. Ganz ohne Sackgassen wird es nicht sein, das ist Teil des Spiels. Auch bei Boulder Dash usw kann man sich ja in Sackgassen manoevrieren. Ich werde aber dafuer sorgen, dass man notfalls auch "Selbstmord" begehen kann, wenn man z.B. keinen Gegner mehr erwischen kann.
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  • Mir kommt grad (uh-oh...) eine latent absurde Idee für einen Zweispielermodus. Von Haus aus eigentlich ein Co-op Mode, d.h. zwei Spieler spielen gleichberechtigt (ohne Schatten), aber: jeder der beiden kann jederzeit per Feuerknopf den Switch in den anderen Spieler auslösen. Spieler mit den meisten gesammelten Punkten gewinnt. Man müsste also sammeln und gleichzeitig drauf achten, was der andere macht, ob er an einer lukrativen Stelle ist, ob man selber zu einer solchen Stelle unterwegs sein will, etc. ... Ich glaube, bei sowas können Freundschaften kaputtgehen...
  • Ein 2-Spieler-Modus ist tatsächlich geplant, aber ein bisschen anders als Du es beschrieben hast ;)

    Muss ich aber erst noch testen ob der wirklich Spass macht. Aber ja, auch meiner wäre ein Koop-Modus bei dem Freundschaften kaputt gehen können ;) zumindest freue ich mich auf exzessives Fluchen vor dem Bildschirm ;)
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