Spiel in Arbeit: 8192

  • Ein bisschen geht es wieder voran ;) Unter dem aktuellen DEBUG build liegt jetzt eine Version, bei der (zumindest bei mir) das Speichern auf Diskette funktioniert!

    Im Moment ist das nur ein bisschen dummy code, der das nutzt -- wenn man Feuer (oder Space) drückt, wird der Spielstand gespeichert, bzw wenn Score noch auf 0 ist, geladen. Im Endausbau sollen 10 Spielstände (optional PIN-geschützt) und die Highscore-Liste so abgespeichert werden. Der Code zum speichern ist, obwohl custom drive code genutzt wird, halbwegs "systemfreundlich": Es wird einfach ein File "in place" überschrieben (keine rohen Sektor-writes). Ist in diesem Fall recht simpel, weil die Filegröße fest ist.

    Außerdem die Falschfarben beim Start "gefixt" -- bei der Initialisierung ist jetzt einfach kurz das Display aus ;)

    edit: habe gerade das disk image nochmal neu committed, mir ist da aus Versehen eins mit bereits gespeichertem Spielstand reingerutscht ;)

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  • Ist das im Ernst möglich? 8192? Ich habe das Original gefühlte tausend mal gespielt und habe noch niemals die 2048 geschafft. Wie soll das bei einem Glücksspiel denn überhaupt funktionieren. Die Steine kommen ja immer nach Lust und Laune und ehe man es sich versieht, zack, verbockt.

    Gibts da einen Trick? Habe ich es die Zeit immer falsch gemacht?
    Dieser Beitrag wurde bereits 64 mal editiert, zuletzt von »Bagitman« (Heute, 00:03)
  • tulan schrieb:

    Ich hab schon öfters 2048 geschafft.
    Donnerwetter, also wenn ich bis ungefähr 500 komme bin ich schon gut!!
    "Eines Tages wird man offiziell zugeben müssen, daß das, was wir Wirklichkeit getauft haben,
    eine noch größere Illusion ist als die Welt des Traumes."
    Salvador Dali (1904-1989)
    Avatar: Copyright 2015 by Saiki
  • 2048 sollte kein nennenswertes Problem sein, wenn man einigermassen orgentlich sortiert und dann noch das bisschen Glück hat, dass das Spiel einem nicht allzu oft neue Steine an ungünstige Stellen spawned. 4096 ist schon deutlich haariger, aber auch keineswegs unmöglich, das hat man durchaus öfters mal. 8192 hatte ich bis jetzt nur genau einmal (online im Originalspiel) - dazu IIRC einen 4096er und einen 1024er im Spiel, den ich leider nicht mehr auf die nächsten 2048 erweitert bekommen habe als Schicht war. An der Stelle hat man dann irgendwas jenseits von 90000 Punkten, wenn ich nicht irre.
  • Hmm, also auf der github page habe ich einen "beweis-screenshot", dass 8192 möglich ist ;) Lustigerweise habe ich auf dem Original für Android bisher maximal 4096 geschafft, war aber ein paar mal kurz vor 8192. Vielleicht hängt es damit zusammen, dass ich mein eigenes Spiel "intensiver" gespielt habe, weil ich es ja selbst teste ;) Übrigens erlaubt meine Variante kein 16384 -- 8192-tiles joinen einfach nicht mehr. Die Entscheidung habe ich aber getroffen ohne zu untersuchen, ob 16384 theoretisch möglich ist: die Beschriftung würde bei dem Spielfeld-Design einfach nicht mehr passen :D

    Bagitman schrieb:

    Gibts da einen Trick?
    Es gibt die einfache (und weithin bekannte) Strategie, immer in Richtung einer Ecke zu spielen (meistens links oben, aber das ist prinzipiell egal), so dass die jeweils höchste Zahl in dieser Ecke steht. Man versucht auch den Rest des Spielfeldes möglichst sortiert zu halten. Das heißt wenn immer möglich nur nach oben oder links schieben, selten nach rechts, nie nach unten.

    Meine persönliche Strategie ist, Zeilen zu füllen und die Ordnung in der nächsten Zeile umzukehren --- also in der obersten Zeile spiele ich bevorzugt nach links, in der zweiten nach rechts, usw.

    ---

    Und jetzt noch ein frohes neues Jahr allerseits und vielen Dank an alle, die bisher Kommentare, Lob/Kritik und auch Hinweise auf Fehler abgegeben haben :)

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  • Nö bin ich nicht ;) Ich denke mal diese Sortierung fühlt sich für mich am natürlichsten an, weil man auch von links oben nach rechts unten schreibt ... Spielt natürlich sowieso keine Rolle, in welche Ecke man spielt, wollte nur darauf hinweisen, dass ich gute Erfahrungen gemacht habe, in späteren Spielphasen die Sortierung pro Zeile umzudrehen (rechts <-> links).
  • Hab mal wieder den aktuellen DEBUG build aktualisiert, mit dem hier gefundenen "Fix" für die unsauberen Starts des Kickbass im Title tune ...

    Leider habe ich keinen Schimmer, warum ADSR 0404 während hard restart hier sauberer klingt als mein ursprüngliches ADSR 0000 -- vielleicht kann mich ja doch noch jemand erleuchten? Jedenfalls bin ich mit dem Resultat recht zufrieden. Gibt's Einwände, klingt es bei jemandem komisch/buggy?

    Ansonsten ist noch ein Platzhalter für die rechte Box auf dem Spielbildschirm reingekommen -- da soll ein Menü rein, muss ich mal noch schauen, wie ich das mache.
  • Ein weiteres Schrittchen im aktuellen DEBUG build: "Quit game" funktioniert jetzt und bietet ein "quick save" an -- der Spielstand von quick save wird beim Start automatisch geladen.

    Ist wirklich nicht viel, hat allerdings Nerven gekostet. Ich weiß bis jetzt nicht was ich übersehen habe -- nach dem Beenden schien das BASIC einwandfrei zu laufen (auch mit Floppy), aber wenn ich wieder gestartet habe war der Loader-Code kaputt, Deadlock zwischen CIA und VIA :o Wurde mir dann zu blöd und ich hab mir mit JMP $FDA3 als letzte Instruktion beholfen -- jetzt tut's ;)
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    Lynx(TRIAD) schrieb:

    Nö,zumindest nicht im Emulator.
    Hi, was für ein Emulator, was für ein ROM (*) (oder ist das ne cartridge die man da sieht)? Würde das gerne nachvollziehen können, um zu schauen, woran es liegt :) Mit "nacktem" Originalsystem (in VICE) funktioniert jedenfalls alles :o

    (*) Falls es KEIN original Kernal ist kann dieser Ansatz natürlich sowieso nicht funktionieren -- ich springe ja mitten rein ;)
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    Lynx(TRIAD) schrieb:

    Ohne Modul scheint es ok zu sein..mit ar6 dreht auch der floppy motor
    Gibt's da ein Image mit dem ich das in Vice testen kann? :)

    Lynx(TRIAD) schrieb:

    Kannst nicht nach Fce2 springen?müsste doch klappen
    RESET wollte ich eigentlich gerade vermeiden (und ich rätsle noch, was mein Programm eigentlich "unsauber" hinterlässt) -- abgesehen davon ist das ja auch ein Sprung mitten ins ROM, könnte also mit Custom ROM genauso schiefgehen -- da dürfte man wohl nur die Sprungtabelle in der letzten Page verwenden um sicher zu sein.
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