Wenn Deine Methode auch mit FastSID funktioniert, wäre das in der Tat eine Verbesserung!
Sieht auf den ersten Blick nicht gut aus: FastSID für 6581 und 8580 bringen unter dem aktuellen Vice sehr ähnliche Werte. Hast Du da noch eine Idee?
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letzter Beitrag von Zirias/Excess am
Wenn Deine Methode auch mit FastSID funktioniert, wäre das in der Tat eine Verbesserung!
Sieht auf den ersten Blick nicht gut aus: FastSID für 6581 und 8580 bringen unter dem aktuellen Vice sehr ähnliche Werte. Hast Du da noch eine Idee?
Vielen Dank! Wird wohl nicht mehr nötig sein, ein anderer User hat mir per PM erklärt, dass diese alte Methode selbst auf manchen echten Maschinen versagt. Daher wird's dann wohl doch der cycle-genaue Check aus codebase64. Ich poste ein neues D64 wenn's fertig ist. Das sollte dann zumindest auf realer Hardware absolut zuverlässig sein und immerhin mit aktuellem ReSID tun.
Alles klar, da hatten wir wohl recht zeitgleich getippt.
So, jetzt nochmal:
Debug-Build mit Musik, Soundeffekten und neuer SID-Detection, die auch mit aktuellem ReSID in Emus funktioniert.
Vielleicht gibt's nochmal ein Update mit längerem Tune, aber irgendwann werde ich Laden und Speichern angehen, das wird dann bisschen länger dauern bis die nächste Preview kommt
Danke für bisherige Kommentare und Feedback.
Zuerst wird jetzt doch das Tune vervollständigt ... (composing mit vim hat was:
) ... weil das dann in sich abgeschlossen ist: das "laufende" Spiel wäre damit vollständig.
Erst danach kommt "alles drumrum". Mal sehen ob diese Phase heute noch fertig wird
Dauert wohl doch noch nen Tick länger, meine Freundin killt mich demnächst weil sie mein Tune als Ohrwurm hat (so wie ich auch), muss also längere Pausen machen Außerdem hab ich festgestellt, dass im Vice auf Linux der ReSID 6581 mit Tiefpass viel dumpf-mumpfiger klingt als auf Windows -- versuche in der Filtertable für 6581 einen gescheiten Kompromiss zu finden....
Preview-Release: 0.1 alpha
Habe noch ein bisschen am Tune gebastelt und denke das ist jetzt genug, damit ist der Meilenstein (Gameplay fertig) erreicht. Da es zwischenzeitlich sowieso schon als Crack in der csdb gelandet ist habe ich direkt ein preview release draus gemacht
Jetzt kommen natürlich die größeren Dinge "drumrum" die noch fehlen, das wird mit Sicherheit einige Tage (vielleicht Wochen?) dauern bis sich wieder was tut hier.
Gelöscht. Aktuelle Version ist leider fehlerhaft.
So, Fehler behoben, also mit einem Tag Verspätung, hier der erste DEBUG build, der Loader und Decruncher integriert hat. Sichtbarer Unterschied: Startet ein klein wenig schneller und zeigt einen super simplen Raster-Effekt beim laden. Relevant ist das eher, weil das den Grundstein legt für die geplanten Features wie Highscores und Spielstände
Übrigens ist Exomizer wirklich genial, aber die Dokumentation ist leider mehr als dürftig ... hat ganz schön gedauert bis ich das korrekt für decrunching beim Laden (quasi on the fly) integriert hatte :o
In kleinen Schritten geht's voran. Erstmal ein Bild vorweg anzeigen hat mich fast zur Verzweiflung gebracht, bis ich endlich an das char ROM in Bank 0 gedacht habe Dreck ... Also Memory Map insgesamt nochmal überdacht -- das Screen RAM beim Spielen liegt jetzt unterm I/O-Bereich -- mal sehen ob das so bleibt...
Habe mal angefangen, den aktuellen DEBUG Build auch auf github hochzuladen -- hat den Vorteil, dass ich den später aktualisieren kann. Also:
Wer Testen mag und Probleme findet, gerne hier erwähnen, vielen Dank
Achja, dass die Debug-Anzeige des SID Modells und der "Game over" Text komische Farben haben weiß ich schon ... die sind sowieso nicht sauber umgesetzt, das wird irgendwann später gefixt.
So ein bisschen Zeichenmüll habe ich hier...geht es nach einen game over nicht weiter?
Also "game over" ist noch nicht implementiert, das endet derzeit noch in "end: beq end" Aber dieser Zeichenmüll sieht nicht gut aus, muss ich mir anschauen, woher das kommt :o Vor der Umstellung der Memory map war das noch nicht da Danke für den Hinweis!
edit: Müllquelle identifiziert ... was man da sieht ist die Musik Für den "Game over" Text wird auf RAM geschaltet, habe das zurückschalten vergessen ... damit gehen alle SID writes in den Bildschirmspeicher, der genau darunter liegt.
OT: Wie schafft man es, SO schnell ein "Game over" zu provozieren? Ich hab das zum nachstellen gerade nicht hingekriegt
edit2: und gefixt ... das zurückschalten auf I/O war drin, aber dadurch war das beq end jetzt falsch ... nach einem inc $01 muss es bne end sein Vorher lief der Code wohl wild weiter irgendwohin, wo wieder auf RAM geschaltet wurde
Ich war nicht drauf aus, Punkte zu sammeln,sondern zum game over zu kommen
Ich war nicht drauf aus, Punkte zu sammeln,sondern zum game over zu kommen
Ist mir völlig klar, meine Frage war ja auch nicht sarkastisch gemeint Ich kriege das Board einfach nicht so schnell voll, habe mindestens ein 128er wenn ich es darauf anlege, zum game over zu kommen
Kleines Update im "current DEBUG build" heute
Zweite Preview ist fertig (V 0.2a)
Dazugekommen ist der fertige Title-Screen mit Musik und ein Tastatur-Treiber, so dass man alternativ zum Joystick auch die Tastatur verwenden kann. Wie immer gerne Probleme und Kritik posten
Der nächste größere Brocken wird dann eine Highscore-Liste. Was meint ihr, muss die auch per Joystick ausfüllbar sein oder reicht Tastatur?
Achja, nebenbei habe ich festgestellt, dass es auf NTSC gar nicht läuft ... sehe ich aber eher als low-prio Problem.
Zeit für den ersten Test auf realer Hardware .... bestanden
Sorry für die miese Qualität mit der Handykamera ....
Warum eigentlich den Aufwand mit den Loader
Warum eigentlich den Aufwand mit den Loader
* Weil's netter aussieht wenn sich recht schnell was auf dem Bildschirm tut
* Weil ich den Code später eh brauche zum laden/speichern von Spielständen und Highscores
Wenn sich das Spielfeld aufbaut gibt es kurz irgendwelche Color-Clashes. Aber sonst schön.
Wenn sich das Spielfeld aufbaut gibt es kurz irgendwelche Color-Clashes.
Hm, ja, das sieht wirklich nicht so schön aus Kommt auf die TODO-Liste! Danke fürs Feedback.