The Ultimate-64 von Gideon und C64 Reloaded MK2

  • CommieSurfer schrieb:

    Zipcom schrieb:

    Auch das Chameleon ist nicht zu 100% kompatibel (wenn so was überhaupt möglich ist bei den zum Teil schon inkompatiblen Originalen).
    Da hat sich wohl etwas über die Jahre mitgeschliffen und letztendlich eingeschliffen. Nenne mir eine Revision des C64, die bei Software (nicht jetzt Hardwarebelange, wie Modulinkompatibilität bei der Ur-Assy und anderes sporadisches) inkompatibel ist !? Das mit dem anderen Timing der HMOS CIAs, was 1-3 Programme nicht ganz mochten, zählt jetzt 'mal nicht. VIC II R1 Besonderheiten wegen selbigem auch 'mal aussen vor.
    Eigentlich ist es egal welches Teil wie kompatiebel ist.
    Die meisten hier werden sich eh alle entwicklungen holen.

    Flocke1967 schrieb:

    Ich werde auch beide kaufen, beide in meine Sammlung aufnehmen, vermutlich jedoch mit keinem der beiden ernsthaft oder dauerhaft arbeiten.

    Das ist einfach die Befriedigung meines Sammlertriebes.

    :schande:
    Ich auch.

    Und wenn man dann in summe immer ein Teil hat auf dem man eine oeriginal SW zum Laufen bringt hat man ja die 100% compatibilität - nicht in einem Teil - wohl aber in der Sammlung.
    So werd ich auf jeden Fall da ran gehen. :)
    CIA and Co have reached the C64 - see the proof in the Hack Attack Trailer
  • @CommieSurfer ich habe einen C64 auf dem Amica Paint nicht korrekt läuft. Den Grund weiss ich leider nicht mehr aber habe ich schon auch von anderen Usern gehört.

    Davon abgesehen finde ich es komisch zu sagen, "nenne mir ein paar Inkompatibilitäten der verschiedenen C64-Modelle, aber bitte nicht X odrr Y oder Z weil das zählt nicht" :D
    SHOTGUN - 4-Player Death Match - Website / CSDb / X-Mas
    FROGS - 4-Player Frog Pond - Website / CSDb
  • Weil das mir den CIAs [CIA Timing] eben total irrelevant geworden ist. Deswegen zählt das nicht (mehr). Betraf vlt. ein Programm (nicht Spiel) unter allen Releases (davon hat der C64 bekanntlich nicht wenige im übrigen..), an das sich fast noch nichtmal wer erinnern wird können.

    Zipcom schrieb:

    Na nimm doch den SX als Beispiel oder wenn du willst auch "wie klingt DER echte SID". Natürlich kann man auch alle Unterschiede als nicht relevant deklarieren.
    Den hab' ich natürlich ausnahmsweise ausgeschlossen. Es ging mir nur um nicht lauffähig (Software stürzt ab, oder bringt massive Grafikfehler), nicht um GreyDots, andere SID Fähigkeiten und all sowas.
    Was soll beim SX-64 softwaremäßig denn dann bitte nicht lauffähig sein ? Ich denke alles was man von Floppy laden kann, funzt auch dort.. .
    ' war Anfang 2000 schonmal unter dem Kennnamen 'c64fan' hier unterwegs.

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  • CommieSurfer schrieb:

    Was soll beim SX-64 softwaremäßig denn dann bitte nicht lauffähig sein ?
    Ist doch offensichtlich:
    • Alles, was den Tape-Anschluß benötigt.
    • Alles, was nicht läuft, wenn eine 1541 am IEC-Bus hängt.
    • Alles was Hellblau auf Dunkelblau als Default-Farbe voraussetzt.
    Die letzten beiden Punkte lassen sich sicher durch Umbauten leicht beheben, aber maßgeblich ist natürlich der Auslieferungszustand.
  • atomcode schrieb:

    Jede Menge Spekulatius so kurz vor Weihnachten. :)

    Ich werde die Kompatibilität auch prüfen. Eine kleine Story aus grauer C64-Vorzeit: Ich hatte Ende der 80er einen 1541-Speeder gecodet, der 1541-seitig Speedcode mit Ilops verwendete, um einen ganzen GCR-Block zu dekodieren, bevor bei einem Disk-Interleave von 4-6 Blk/U der nächste Block zum Lesen kommt. Der fertige Block wurde am Bus mit einer empfindlichen Synchronisation um einen halben Taktzyklus herum (to branch or not to branch) übertragen, sobald sich der C64 per Interrupt im unteren Rand am IEC-Bus bereit erklärte, also innerhalb des unteren Rahmens in nur etwa 50 Rasterzeilen. Ich hatte damit die Geschwindigkeit meiner Action Replay MK3 erreicht, aber vor allem das eigentliche Ziel, dass nämlich das Spiel inkl. sonstiger Interrupts quasi ungestört fortgesetzt werden konnte, während neue Daten extrem schnell nachgeladen wurden. Immerhin hatte das ganze auch noch mit meiner Mitsumi-1541 funktioniert.

    Wenn jedenfalls dieses Teil fehlerfrei auch auf dem U64 laufen sollte, wäre ich schon mal erstaunt. Auch hatte ich eine Digi-Routine mit einfachem Oversampling gebastelt, die schön laut und deutlich ohne Eingangsspannung lief, aber dafür eine Oszillator-Stimme brauchte. Bin gespannt, wie das dann darauf klingt. WinVice hatte damit keine Probleme.

    Allerdings sage ich gleich dazu, dass ich in Zukunft auf all diese Hardware-nahen Spielereien in meinen Projekten verzichten und stattdessen auf Speedcode und gute Algorithmen setzen will, am liebsten als One-Filer. Das sollte dann auch auf jedem Nachbau funktionieren.
    Wärst Du bereit etwas mit deinem Speeder hier hochzuladen damit man es mal testen kann?
    GREETINGS PROFESSOR FALKEN
    A STRANGE GAME.
    THE ONLY WINNING MOVE IS NOT TO PLAY.
    HOW ABOUT A NICE GAME OF CHESS?
  • @BladeRunner .. Leider viel Text, sorry .. Ich erinnere mich, dass ich eine große Testdatei dafür benutzte; die Laderoutine hatte ich nach $c000 assembliert, dann ein SYS, um es zu initialisieren und den Interrupt zu starten und die Floppy-Routine hinüber zum Laufwerk, dann die Angabe von Track und Sektor der nachzuladenden Datei, da ich Spur 18 (Inhaltsverzeichnis, BAM) und auch 36 bis 39 für Daten verwenden wollte. War also nicht komfortabel, sondern nur gedacht, um ein Spiel mit Daten zu versorgen. Das Spiel hieß übrigens Lemuria und war so was ähnliches wie Heroes of Might and Magic, wurde aber nie fertig, weil wir uns aufgrund zu hoher technischer Ansprüche zu lange aufgehalten hatten. Bei den damaligen Entwicklungsmöglichkeiten war es vllt. sogar eine Sackgasse, aber mit den heutigen Unterstützungsmöglichkeiten seitens des PCs wäre das besser gelaufen. Alles verschwand also in die berühmte Schublade für fast 30 Jahre, auch der mühselig gebaute Karten-Editor für die dimetrische Lemuria-Karte: Dreifach geschachtelte Makros sollten die Karte abwechslungsreich und riesengroß werden lassen. Ich kann den Rummel bald mal auf atomcode.de im Blog veröffentlichen, Sources, Code, Bilder, etc., jeden Krims, den ich damals gemacht hab. :) Bzgl. der Laderoutine schau ich mal nach, ob ich das schon mal vorbereiten kann, sodass es auch ein anderer direkt nutzen kann, und wenn's wenigstens mit einer Dokumentation der Handhabung ist; ein Video könnte ich ja auch machen, wo ich das mal zeige. Oder ich fertige einfach eine Testdiskette, die alles von allein macht, also nur zum Überprüfen. WinVice habe ich ja auch noch nicht damit beehrt; würde mich auch interessieren, ob der das hinbekommt. Bis jetzt hatte ich nur noch keine wirkliche Veranlassung dazu, zumal ich ja selbst keinen hardware-kritischen Code mehr benutzen will, nicht mal mehr Illegal Opcodes, damit alles auch noch auf Mega65 und sonst was läuft.

    Es war damals übrigens ein Erlebnis, das ich nie vergessen habe, denn ich hatte drei Wintermonate programmiert und es dann das erste Mal ausprobiert, weil das ja nicht vorher geht, solange die Routinen nicht fertig auf beiden Seiten stehen. Dann die präparierte Diskette mit einer 160-Blocks-Datei, angespannt und nervös .. SYS xxxx, und schon ging es los, noch während sich der C64 mit READY und blinkendem Cursor als eingabebereit erklärt, ohne Schrittmotorpausen .. zack zack zack zack zack Spindelmotor aus und Ruhe. Ich dachte nur so "ok, war ja klar, dass so viel Code nicht auf Anhieb funktionieren wird .. also dann mal ran ans Debuggen .." und schaute in den Speicher, was da überhaupt passiert war, wobei ich mich wunderte, denn ich dachte, ich hätte den mit Nullen befüllt, aber nein, da lag die Datei drin, und die Überprüfung ergab, dass sie keinen Fehler enthielt. Fazit: Der geile Scheiß funktionierte schon. 8o Seit Kermit dem Frosch bezeichne ich Computer zuweilen auch als Was-passiert-dann-Maschine, und es gibt kaum was schöneres, wenn am Ende wirklich das passiert, was man sich anfänglich nur vorgestellt hatte. Dass das ganze schließlich an den Nagel gehängt wurde, fand ich schon etwas schade, und ich tröstete mich damit, dass es eine gute Programmierübung war. Ich kannte zu diesem Zeitpunkt nur sogenannte IRQ-Loader, die aber lediglich IRQs (meist nur Musik) und Bildanzeige zuließen, aber nicht selbst in einem arbeiteten. Hawkeye war 1988 das erste, wo mir dann auffiel, dass während des Ladens Scrolling und Animationen funktionierten (zwischen den Levels), möglicherweise also eine ähnliche Technik.

    Aufhalten will ich mich mit dem alten Kram aber nicht groß, denn ich mache nun das Spiel fertig, was ich damals danach angefangen hatte, ursprünglich inspiriert durch Wizard of Wor, aber es wird wesentlich komplexer und aufwendiger, mit völlig neuen Features. Ich komme da ganz gut voran, und es macht übelst Spaß, seinen Visionen näher zu kommen. Auch dazu möchte ich bald auf meiner Seite ein Blog beginnen. Als erstes werde ich alle Figuren vorstellen, die da eine Rolle spielen; durch Kombinatorik sind das viele verschiedene mit verschiedenen Eigenschaften. Die Musik und Soundeffekte mache ich mit dem SID-Wizard. Die Labyrinthe werden durch feste Pseudozufallszahlen generiert, ist fast fertig. Die Hauptarbeit, Bewegung mit KI und Effekte, das muss noch alles gemacht werden. Man sollte mich aber niemals fragen, wann das fertig wird, denn erstens ist für mich auch der Weg ein Ziel und zweitens wird auch das fertige nicht fertig sein, solange da noch eine Rasterzeile Rechenzeit ungenutzt ist oder mir ein Pixel auffällt, der mich stört. Ich werde also immer mit Versionsnummern arbeiten, am liebsten mit Hauptversion null und Alpha-Status, solange ich nicht 100% zufrieden bin. Ich denke, mit dem letzten Satz habe ich jetzt ein Laster von mir verraten. :D
  • LogicDeLuxe schrieb:

    CommieSurfer schrieb:

    Was soll beim SX-64 softwaremäßig denn dann bitte nicht lauffähig sein ?
    Ist doch offensichtlich:
    • Alles, was den Tape-Anschluß benötigt.
    • Alles, was nicht läuft, wenn eine 1541 am IEC-Bus hängt.
    • Alles was Hellblau auf Dunkelblau als Default-Farbe voraussetzt.
    Die letzten beiden Punkte lassen sich sicher durch Umbauten leicht beheben, aber maßgeblich ist natürlich der Auslieferungszustand.
    Dat sind Hardwareproblemchens* + Tapeanschluss/Datasette hatte ich ausgeshlossen (ich sprach von "von Disk laden"), *von denen sprach ich jetzt ausnahmsweise und auch ausdrücklich von vornherein [auch schon bzgl. Ultimate 64] nicht.
    Sondern von softwaremäßig. Ausserdem hat ein SX-64 eine interne Floppy. Eine externe/weitere anzuschliessen ist also nicht notwendig.
    Mit ist auch kein Fall bekannt, dass eine Disk mit zwei angeschlossenen LW nicht läuft. Noch nie gehört den Fall, aber mag ja so sein.
    Kenne ich nur bei wenigen Platinen mit zusätzlich angeschlossenem SD2IEC, dass dann die IEC Datenleitung des real FloppyLW gestört wird u. Bitfehler [resultierend in Grafikfehlern, Abstürzen,..] entstehen.
    Das einzige womit du natürlich recht hast, ist der dritte Punkt. Aber mit Abstürzen u. nicht lauffähig hat auch diese Eigenheit genau genommen nichts zu tun.
    ' war Anfang 2000 schonmal unter dem Kennnamen 'c64fan' hier unterwegs.
  • CommieSurfer schrieb:

    ich sprach von "von Disk laden"
    Es gibt auch Dongles für Disketten-Spiele die den Cassettenport benötigen.

    CommieSurfer schrieb:

    Eine externe/weitere anzuschliessen ist also nicht notwendig.
    Und wenn die zu ladende Software sich auf einer 1571- oder 1581-Diskette befindet? Oder auf einem SD2IEC?

    CommieSurfer schrieb:

    Mit ist auch kein Fall bekannt, dass eine Disk mit zwei angeschlossenen LW nicht läuft.
    Da gibt es etliche Loader, die zwingend vorraussetzen, daß nur ein Laufwerk am Bus ist. Darunter fallen fast alle IRQ-Loader.