Zur Rezension in der Power-Play:
Mir war nun fast 35 Jahre die Spielerei mit den Namen "Super Mario Brothers" garnicht klar.
Great <-> Super
Giana <-> Mario
Sisters <-> Brothers
*vorn kopp hau*
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letzter Beitrag von tilobyte am
Zur Rezension in der Power-Play:
Mir war nun fast 35 Jahre die Spielerei mit den Namen "Super Mario Brothers" garnicht klar.
Great <-> Super
Giana <-> Mario
Sisters <-> Brothers
*vorn kopp hau*
Aus der Rezension der Powerplay:
"irgendwie ist das Spielgefühl nicht ganz so gut"
Gerade das überragende Spielgefühl macht Giana Sisters doch aus...
Der Testbericht vergleicht Giana Sisters direkt mit Super Mario, was sich das Spieldurchaus gefallen lassen muss. Und die reine Spielphysik (Sprung- Beschleunigungs- Gegnerverhalten) ist bei Super Mario wirklich etwas flotter und flüssiger.
Giana Sisters punktet IMHO durch seine Präsentation und das später wirklich gute und eigene Leveldesign.
Spannend. Ich fand Giana immer besser, was die Steuerung betrifft. Gleichmäßiger, irgendwie
Spannend. Ich fand Giana immer besser, was die Steuerung betrifft. Gleichmäßiger, irgendwie
Das liegt daran das Mario nach einem Sprung immer noch ein paar Pixel Schliddert und Giana nicht. Auch de Bogen den der Sprung beschreibt ist im vollen lauf bei mario ein anderer.
Hat bestimmt auch damit zu tun, welche "Mechanik" man zuerst kennengelernt hat.
Bei mir waren die Schwestern die Nummer #1 bevor ich die Nintendo-Variante kennengelernt habe (noch am Spielhallenautomat).
Daher bevorzuge ich auch das Verhalten der Mädels.
dito!
Wenn ich einen Wunsch für Giana äußern müsste, würde ich mir wünschen, dass am Ende eines Levels ein Spielerwechsel kommt.
Meine Tochter wird immer ungeduldig, wenn sie mir bis Level 13 zusehen muss, bis sie wieder drankommt 😅Also ich finde das für ein fast perfektes Spiel noch einen super Vorschlag.
Weihnachten ist ja das Fest der Wünsche
Und dieser könnte sich vermutlich sogar mit übersichtlichem Aufwand realisieren lassen.
Daran hatten wir tatsächlich auch schon mal gedacht, die Idee aber nich mehr weiter verfolgt, vielleicht weil wir davon ausgegangen sind, dass die meisten sowieso alleine spielen.
Wenn ich so nochmal darüber nachdenke, is das keine schlechte Idee und auch kaum Aufwand das umzusetzen.
Dafür gibt es allerdings drei verschiedene Möglichkeiten:
Ich würde Möglichkeit 2 oder 3 bevorzuigen, denn bei Möglichkeit 1 könnten beide Spieler in verschiedenen Stages sein und es müsste bei einem Wechsel nachgeladen werden. (Ab Stage 8 wird nachgeladen.) Was meint Ihr?
Lässt man den Fastloader nicht ohnehin von der Szene einbauen? 😁
Jetzt wo es keinen Kopierschutz mehr gibt, brauchen die ja auch noch was zu tun
Ist dafür überhaupt nennenswert Platz im RAM?
Es is ejgentlich kein Platz mehr im RAM, da wir so viel vom Spiel wie möglich da rein gestopft haben, damit möglichst wenig nachgeladen wird.
Ein Fastloader is aber auch garnich nötig, da nach einer Stage nur 3 bis maximal 12 Blocks nachgeladen werden. - Stört also kaum den Spielfluss. Außerdem bleiben Fastload-Module und ähnliches aktiv, so muss man noch weniger warten.
Nur die End-Sequenz muss etwas länger laden, aber ich denke am Ende des Spiels kann man das verschmerzen.
Das hier schon gesehen? https://csdb.dk/release/?id=212344
Mit einigen Fixes (werden am Ende von Docs.prg beschrieben)
Ja, hatte ich gesehen. Die haben da wirklich gute Arbeit geleistet. Kann ich empfehlen, denn die schlimmsten Bugs wurden behoben und es läuft (wie auch unsere Version*) mit NTSC.
Allerdings hätten sie sich einiges an Arbeit sparen können, wenn sie mich mal gefragt hätten. Aber gut, vieleicht wussten die nich, dass ich 'ne komplett neue Engine geschrieben habe, die noch weitere Verbesserungen hat.
Unsere "remastered" Version von Giana I is übrigens schon so gut wie fertig, und wir überlegen, ob wir die schon vorab veröffentlichen...
* Was wir noch nich (in der letzten Demo) hatten war, dass Sound und Musik an NTSC angepasst sind, aber das soll noch kommen.
Aber BITTE neue Features vielleicht wirklich erst als Patch NACH Release.
Sonst verlasst Ihr die Zeitschleife mit möglichem Release wohl nie.
Hat sich eigentlich etwas am Editor geändert ? Ich möchte da endlich mal eigene Levels gestalten und würde dann gleich die neueste Version nehmen.
Hello
Sorry that my German is not very good, but I thought this Augmented Reality videos of Giana Sisters would be cool to include in this thread.
Hey pouria79 , you don't have to excuse yourself if your German is bad or if you don't speak German at all. Those augmented reality videos are great. There's also a dedicated thread for videos and other media if you stumble upon Commodore computers appearing there "in the wild". Some of those AR videos are already posted there. But you might want to have a look as the thread is in existence since 2008 and still growing: Commodore in Film und Fernsehen
Dafür gibt es allerdings drei verschiedene Möglichkeiten:
Spielerwechsel, nach Level-Abschluß oder nach Lebensverlust.
Spielerwechsel, nur nach Level-Abschluß.
Spielerwechsel, nach Level-Abschluß oder nach Lebensverlust, falls beide Spieler im gleichen Level sind.Ich würde Möglichkeit 2 oder 3 bevorzuigen, denn bei Möglichkeit 1 könnten beide Spieler in verschiedenen Stages sein und es müsste bei einem Wechsel nachgeladen werden. (Ab Stage 8 wird nachgeladen.) Was meint Ihr?
Ich bevorzuge offengestanden Möglichkeit #1.
Mit einem FC3, einem Epxy Fastload oder JiffyDOS, gepaart mit einem SD2IEC sind Nachladezeiten eigentlich zu vernachlässigen.
Und ich würde meinen, im Jahr 2021 kann man das durchaus als Standardausstattung eines C64 betrachten.
Unsere "remastered" Version von Giana I is übrigens schon so gut wie fertig, und wir überlegen, ob wir die schon vorab veröffentlichen...
Das ist so cool!
Wie ist es bei der "Remastered" Version denn mit Nachladen?
Das Original hat ja nie nachgeladen.
Das ist so cool!
Wie ist es bei der "Remastered" Version denn mit Nachladen?
Das Original hat ja nie nachgeladen.
Das war echt ziemlich knapp. Nachdem ich einige der leeren Levelpassagen - von denen es grade in den 10er Levels einige gab - mit Leveldesign ausgefüllt habe. Oh, und ich habe noch drei CastleLevels am Ende ergänzt.
Ich habe mich immer gewundert, warum auf dem Cover ein fettes Eisschloss zu sehen ist, was im Spiel nirgends auftaucht. Auch wirkte das Minilabyrinth in level 32 - ich vermute zumindest dass dieses eines sein sollte - immer irgendwie unfertig. Als wäre da eine Idee hinter gewesen, die man aus Zeitgründen geopfert hätte. Merlin hat sogar eine handvoll neuer Grafiken spendiert. (Keine Bange, wir haben keine Grafiken rausgeschmissen).
Ich hatte selbst Bedenke dass dieses wirklich komplett in den Speicher passt, aber Merlin hat das echt noch irgendwie in den Speicher gequetscht bekommen.
Irgendwie funktioniert die Zitatfunktion nicht richtig. Das sollte eigentlich in den oberen Post.
Ich bevorzuge offengestanden Möglichkeit #1.
Nee, besser Möglichkeit 3. Schliesslich spielt man das Spiel in dem Moment wo man den 2P Mode aktiviert hat zusammen* durch, anstatt jeder für sich einzeln.
*Das ist das Gefühl, welches dabei entstehen sollte. Bei Möglichkeit 1 kann sich auch gleich jeder vor seinen eigenen C64 in eine eigene Ecke setzten und es alleine durchspielen, wäre ja prinzipiell nichts anderes.
Bei Möglichkeit 1 kann sich auch gleich jeder vor seinen eigenen C64 in eine eigene Ecke setzten und es alleine durchspielen, wäre ja prinzipiell nichts anderes.
Verstehe ich etwas falsch? Müsste es dann in deinem Sinne nicht gerade Möglichkeit 1 sein? Die anderen beiden Möglichkeiten sorgen doch nur für Frust, wenn die Skills zu unterschiedlich sind und dann würde ja genau deine Begründung greifen.
Dafür gibt es allerdings drei verschiedene Möglichkeiten:
1. Spielerwechsel, nach Level-Abschluß oder nach Lebensverlust.
2. Spielerwechsel, nur nach Level-Abschluß.
3. Spielerwechsel, nach Level-Abschluß oder nach Lebensverlust, falls beide Spieler im gleichen Level sind.
Das ist so cool!
Wie ist es bei der "Remastered" Version denn mit Nachladen?
Das Original hat ja nie nachgeladen.
Das war echt ziemlich knapp. Nachdem ich einige der leeren Levelpassagen - von denen es grade in den 10er Levels einige gab - mit Leveldesign ausgefüllt habe. Oh, und ich habe noch drei CastleLevels am Ende ergänzt.
OK, hier muß ich mal kurz intervenieren, um Verwirrung zu vermeiden, da sich Montys Post so anhört als hätten wir die Original-Level verändert. Das is so aber nich ganz richtig.
Also: Die remastered Version wird zu 100% die originalen Stages beinhalten.
Aber man kann vor Spiel-Start zwischen 3 verscheidenen Level-Sets wählen:
Und wie beim Original passt alles in den Speicher. Nachgeladen werden muss also nich mehr, sobald man das Level-Set ausgewählt hat.
Ich persönlich war ja eigentlich nich so begeistert von der Idee, das originale Level-Design zu verändern (Blasphemie-Gefahr und außerdem sind die Anniversary-Stages viel geiler ), aber da man die Wahl hat, kann es ja jeder für sich selbst entscheiden. Die beiden anderen Nicht-ganz-original-Versionen sind natürlich trotzdem gut gelungen.
Edit: Ach ja, natürlich hat jedes Level-Set eine eigene Highscore-Liste.
Ohgott ihr muesst jetzt wirklich aufhoeren uns alle so heiss auf die 30A und "remaster" Versionen zu machen. Hier ist schon wieder alles vollgesabbert.
So ne PC Tastatur ist zwar kein Cevi, kostet aber auch Geld.
pouria79 How were the videos made?
Nee, besser Möglichkeit 3. Schliesslich spielt man das Spiel in dem Moment wo man den 2P Mode aktiviert hat zusammen* durch, anstatt jeder für sich einzeln.
*Das ist das Gefühl, welches dabei entstehen sollte. Bei Möglichkeit 1 kann sich auch gleich jeder vor seinen eigenen C64 in eine eigene Ecke setzten und es alleine durchspielen, wäre ja prinzipiell nichts anderes.
Sorry, das versteh ich nicht.
Auch wenn man im 2P Mode spielt, kann man den "schnelleren" Spieler nicht bremsen. Wer die Level fertig hat, kommt in die nächste.
Man läuft ja nicht gemeinsam und gleichzeitig durch die Levels.
Bei Super Mario spielt man eben auch abwechselnd und es ist viel kurzweiliger, wenn man in kurzen Intervallen selber spielt und dann sofort wieder den anderen Spieler kommentieren kann.
Auch wenn man nicht tatsächlich zeitgleich miteinander spielt, macht für mich die soziale Komponente den riesen Unterschied.
Der selbe Modus für Online-Multiplayer würde genau aus dem Grund nicht funktionieren: jeder sitzt in seiner eigenen Ecke. (deshalb ist zB Schiffe versenken Online stink langweilig und macht nur face-to-face spaß)
Wie aber schon vorher mal erwähnt: in erster Linie freu ich mich drauf, dass es von den Giana Schwestern wieder was Neues gibt