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Giana-Sisters 30th Anniversary Preview

  • <spass>


    Cool wäre das 30th Anniversary zum 30th Anniversary... dann sind wir alle im Altersheim und machen ein Rollator-Wettrennen zum Nachtisch... und bekommen als Bewegungstherapie eine Stunde Giana Sisters pro Tag mit dem Quickshot Joyball... :thumbsup:


    <\spass>

  • Wollte nochmal nachhorchen :D

    Dann höre dies: ;)

    Wir arbeiten ständig an dem Projekt weiter, und ich nutze jede freie Minute - oder sagen wir Stunde, denn es lohnt sich nich, sich mal eben für 10 Minuten hinzusetzen, um was Produktives zu machen. Ich brauche immer eine Zeit lang, um in das Programm (oder die Grafik) "einzutauchen". Kleine Änderungen/Neuerungen kann man schon mal in einer halben Stunde machen, die grösseren dauern mehrere Stunden.

    An der Outro (das is ja noch die meiste Arbeit) hab' ich ein bißchen weitergemacht, aber nich so viel geschafft, wie ich's gerne hätte. Im Spiel an sich waren auch noch ein paar Unstimmigkeiten, die ich beheben musste - manche der kleinen Bugs tauchen erst nach intensivsten Testen auf. Schließlich is unser Prg einiges komplexer als das original GS. - Das Prg an sich (ohne Grafik, Musik, Daten) is (trotz massiver Optimierung) ungefähr eineinhalb mal so groß.


    Hier mal 2 Beispiele, mit was ich mich zuletzt noch so 'rumgeschlagen habe:

    U.a. is der Programmteil, der die Fahrstuhlblöcke steuert sehr komplex, wegen der Kolisionsabfrage und weil sie mit Giana interagieren können. Z.B. würde ein Fahrstuhl, der sich nach links bewegt, aus dem Bildschirm verschwinden, wenn er auf kein Hindernis stößt. Ausnahme: Wenn Giana auf dem Block steht, dreht er (clevererweise) am linken Rand um. - Aber auch davon gibt es wieder eine Ausnahme: Es gibt nämlich Fahrstuhl-Blöcke, die einem festen Weg folgen und dabei an bestimmten Stellen die Richtung ändern, diese können auch aus dem Bildschirm gehen, wenn Giana darauf steht und lassen dabei Giana am Rand zurück.

    Der Fehler dabei war, dass Giana nich nur einfach am linken Rand hängengeblieben is, sondern zusätzlich aktiv nach rechts verschoben wurde, weil der Prg.-Teil, der Giana auf dem Fahrstuhl bewegt "gedacht" hat, das der Fahrstuhl umgedreht hätte.

    Die gute Nachricht dazu is: Das war jetzt wahrscheinlich der letzte Bug, der noch im Programm war. :)


    Eine andere Sache, die noch nich ganz perfekt war, war die Kollisions-Abfrage mit den roten Spitzen. - Im original Programm war die Kollisions-Abfrage ja recht primitiv und man konnte so auch darauf stehen:

    Diesen Fehler hatten wir zwar schon in unserem Giana-Sisters II von 1993 behoben, allerdings war es möglich durch Spitzen, die nur 2/3 der Normalhöhe haben seitlich einfach durchzulaufen und dazu kommt noch, dass solche Situationen in allen älteren Versionen tödlich waren ...

    ... wo man gerade so die Spitze noch NICHT berührt.

    Also musste ich eine Kollisionsabfrage programmieren, die einiges genauer is. Und all das hatte ich auch schon längst erledigt, aber es gab bis vor Kurzem immer noch das Problem, dass wenn man pixelgenau seitlich auf das untere Drittel gesprungen is, man genau auf einem bestimmten Pixel am Rand stehen konnte.

    Im Gegensatz zu dem ersten Beispiel, war mir dieser Bug schon länger bekannt, aber ich hatte erst keine Idee, wie ich den (mit vertretbarem Aufwand) beheben konnte.

    Es wäre sicherlich auch keine Katastrophe, wenn solche kleinen Bugs im Programm sind, aber ich möchte es perfekt haben. (Sonst kann ich nich ruhig schlafen. ;) ) Oder sagen wir annährend perfekt, denn das perfekte Spiel gibt es natürlich nich ....

    Auf jeden Fall bin ich jetzt mit dem Programm wirklich zufrieden, und kann mich erstmal voll auf die End-Sequenz konzentrieren. :)


    Für alle die's interessiert, hier mal ein Auszug aus dem Prg.-Log, was alleine in den letzten 3 Monaten noch verbessert wurde:

    Einiges davon klingt für Außenstehende wahrscheinlich wie Chinesisch oder so, aber das is ja auch vor allem für Chrille & mich, sollte aber eine ungefähre Ahnung davon vermitteln, wieviele Details man bei so einem Spiel berücksichtigen muss ...



    <spass>


    Cool wäre das 30th Anniversary zum 30th Anniversary... dann sind wir alle im Altersheim und machen ein Rollator-Wettrennen zum Nachtisch... und bekommen als Bewegungstherapie eine Stunde Giana Sisters pro Tag mit dem Quickshot Joyball... :thumbsup:


    <\spass>

    Ich behalte das mal im Hinterkopf für in 30 Jahren ;) , vorausgesetzt es gibt dann noch Altersheime und es wurde noch nich das sozialverträgliche Ableben legalisiert ... und wir alle zu Soylent Green verarbeitet ... =O

    ... und natürlich hoffe ich doch, dass wir bis dahin noch einige weitere Projekte fertig haben, denn wir haben auch noch Ideen für neue Spiele... :)

  • Wollte nur mal "Danke" sagen da ich den update-Post (in den ja auch merklich viel Zeit gesteckt wurde!) super finde und ich mich nach wie vor wahnsinnig auf das Spiel freue.

    Super Arbeit!


    Nun habe ich allerdings doch noch eine Frage, die mir so beim ersten Teil spielen gekommen ist:


    Gibt es einen Plan das "alte" Giana Sisters - oder genauer gesagt - die alten Levels auf die neue Engine zu portieren da sie ja scheinbar massive Verbesserungen enthaelt?

  • Nun habe ich allerdings doch noch eine Frage, die mir so beim ersten Teil spielen gekommen ist:


    Gibt es einen Plan das "alte" Giana Sisters - oder genauer gesagt - die alten Levels auf die neue Engine zu portieren da sie ja scheinbar massive Verbesserungen enthaelt?

    Das wäre echt toll! :dafuer:

    Ja, is geplant :) und wird dann zusammen mit 30th Anniversary erscheinen oder kurz davor oder kurz danach.

    Ich habe mit den Original-Stages auch schon eine Beta-Version erstellt. :)


    Die Stages wurden auch prinzipiell zu 100% original belassen. Nur wo es Fehler im Level-Design gab, wurden kleine Änderungen vorgenommen, z.B. gibt es in Stage 24 ein Extra, das man nich bekommen kann und in Stage 30 wurde ein Extra falsch platziert - einige werden sich noch daran erinnern, daß dort immer ein grünes Extra in der Luft hing. - Dass diese Dinge von den Entwicklern nich beabsichtigt waren, sieht man auch daran, dass es in der Amiga-Version anders war.


    Die Grafiken werden auch die vom Original sein (z.B. die alten Eulen). - Die meisten, mit denen ich gesprochen habe, waren der Meinung, dass ein Remaster vom Original die Original-Grafiken beinhalten sollte.

    Es gibt allerdings auch hier ein paar dezente Verbesserungen, die aber den Nostalgie-Faktor nich mindern sollten und teilweise auch sehr nützlich sind, z.B. diese berüchtigte Stelle, mit dem ohnehin schon fiesen Sprung in Stage 22, wo man als zusätzliche Schwierigkeit den rechten Rand der Säule nich sehen kann, ...


    ... sieht jetzt so aus:

  • mit dem ohnehin schon fiesen Sprung in Stage 22, wo man als zusätzliche Schwierigkeit den rechten Rand der Säule nich sehen kann, ...

    Jap! Genau so eine Stelle ist es oft, an der sich der weitere Verlauf entscheiden kann (ob's den noch gibt ;)) . Super, dass auch solche kleinen Details bedacht werden, die das Original sogar verbessern, aber trotzdem belassen- tolle Neuigkeiten! Das wird ein Fest :zustimm: .

  • Genau diese Stelle in Level 22 (siehe Screenshots) hat mir schon viele, bis dahin gute, Partien des Spiels kaputtgemacht. Weil ich da so gut wie nie ohne ein paar Lebensverluste durchkomme und mich jedesmal ärgere. Gut ist immer, wenn man den Bonusgegenstand hat, mit dem man die Gegner die am Screen sichtbar sind, auslöschen kann. Auf die Art bekommt man den Fisch weg und kann sich dann an dieser Stelle nur auf den Sprung selbst konzentrieren. Klappt das dann in dem Moment aber trotzdem nicht, und das ist mir schon einige Male passiert, dann muss man es danach schaffen obwohl der Fisch noch da ist und das kostet mich in aller Regelmäßigkeit einige Leben. :)

  • Ich hab Merlins neues Spiel gespielt und getestet, und ich verspreche dass es fantastisch sein wird. Es wurde für Highscore-Game entwickelt, eignet sich aber auch für Speedruns! Es hat epische Bosse und ein cleveres Level-design mit Tonnen von Geheimnissen.


    Merlin war so nett und hat mir auch seine Original Version des Spiels geschickt. Ich hab ein Update mit dem alten Level-editor gemacht, und ich nenn es ""Giana Sisters Hard Mode"". Ich hab neue Monster hinzugefügt, zusatzliche Schwirigkeiten aus der Amiga-Version (extra Feuer in spateren Levels), einige Monster sind harter (Drache kann Feuer spucken, "Spazierstock" kann dich verfolgen). Ausserdem habe ich Stage 32 mit Merlins und Montys cleverer Idee überarbeitet. Ich wollte auch die hassliche Stage 33 aktualisieren, hatte aber keine Zeit dazu.


    Aber das Originalspiel und sein Hard Mode sind nichts im Vergleich zu Merlins neuem Spiel.... :)

  • Also ich hatte die Ehre auf der DoReCo Party die finale Version Probe zu spielen und kann nur sagen: der absolute Hammer. Ich habe im NTSC Modus gespielt und das gibt dem Ganzen noch eine fette Extra-Portion flow. Es ist wirklich richtig richtig richtig obergeil und eine absolut runde Sache und ich kann es kaum erwarten das Spiel zu Hause zu haben.

    Ich hoffe jetzt auf ein Weihnachtsrelease :ChPeace:dafuer:

    Richtig geil wird auch die überarbeitete Fassung des Originalspiels. Danke dass ich beides zocken durfte, ich neige mein Haupt in Ehrfurcht :respect:

  • Also ich hatte die Ehre auf der DoReCo Party die finale Version Probe zu spielen


    Und du hast die Diskette nicht heimlich mitgenommen? Mist. *looool*

    So wie es damals mit der Protovision Turrican Version passiert ist, wisst ihr noch, war das nicht auch auf irgendeiner Party oder Messe? :)

    warum ich? Schließlich waren Excess-Member anwesend... :freude

  • Es fehlt wohl noch das Outro.


    Aber die Level sind - soweit ich verstanden habe - Final.


    Klasse designte Level. Ganz großes Kino 👍