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letzter Beitrag von tilobyte am

Giana-Sisters 30th Anniversary Preview

  • Also, ich durfte das Preview nun auch endlich auf der Interface Probe spielen... ist wirklich richtig gut! Das erste Gianna Sisters seit dem Original, welches sich schön spielen lässt und sich nicht wie ein billiger Hack anfühlt... Die Level sind schön, ebenso die Sprites,

    Das freut mich natürlich zu hören. :)

    ab Level 5 bzw 6 aber harter Schwierigkeitsgrad... lvl 7 ist dann der Hammer mit dem Ball und dem Piranha hinter.. trotzdem habe ich es als erfahrener Spieler beim 7. Versuch in das Level 9 geschafft, wusste dann aber nicht, wie ich ohne vorhandenen Schuss am Drachen vorbeikomme...

    Wirklich toll, wenn Gianna Sisters 3 dann noch mehr von den etwas einfacheren Leveln kriegt wird es einfach super, ab Lvl. 6 ist das Preview wirklich so schwer, dass man davon nicht 15 lvl hintereinander spielen möchte

    Naja, wenn Du's nach 7 Versuchen geschafft hast, dürfte es doch eigentlich nich zu schwer sein, oder?
    Der Drache am Ende ist (ohne Schuß) schon recht fies, weil schwer durchschaubar. Deswegen gibt's so einen Gegner auch nich im finalen Spiel.
    Wobei der ja eigentlich genau so is, wie am Ende von Giana Sisters I, nur daß man nicht mehr einfach den Drachen verschwinden lassen kann, indem man einfach nach rechts läuft. Das war mir irgendwie ein persönliches Bedürfnis, die ganzen Cheater da mal 'n bißchen zu ärgern. :bgdev
    Stage 6 würde ich jetz gar nich als so schwer einschätzen. Ich denke mal, da die Fahrstühle ein neues Spiel-Element sind, muß man sich erstmal dran gewöhnen.



    Mir kam beim Spielen der Gedanke dass es cool wäre die Reihenfolge der Items an manchen Stellen auszusetzen und beispielsweise vor einer Hardcorestelle ein festes Extraleben zu verstecken. Oder so als Variation ein (versteckter?) Spezialblock wo 3 oder 5 Leben rauskommen. Nicht inflationär verwenden aber so als ein weiteres Sahnehäubchen?

    Vor einer Hardcorestelle ein Extraleben zu geben, wäre wohl keine gute Idee. Das wäre ja quasi als würde man mit Trainer spielen. Außerdem könnte man so auch unbegrenzt Punkte machen. - Und es war mir wichtig, daß die Punkteverteilung fair ist, deswegen gibt es z.B. auch den Bonus für jedes übriggebliebene Leben am Ende. Bei Giana I konnte man so mehr Punkte machen, wenn man ein paar Mal gestorben ist, als wenn man mit einem Leben durchspielt.



    Es wird an manchen Stellen tatsächlich feste Extra-Leben geben, aber so daß man nach Lebensverlust nich mehr dran kommt. Gleiches gilt für soviele Diamanten oder Extras, daß es einem Leben entspricht.


    Könnt ihr schon ein wenig abschätzen wann ihr das fertige Game wahrscheinlich raushaut?

    "It's done when it's done!", könnte ich jetz sagen, mach ich aber nich. ;) Denn es lässt sich schon abschätzen, daß es so in 2 Monaten fertig sein dürfte. Wir hatten zwar vor, dieses Jahr noch fertig zu werden, aber da noch einiges mehr am Programm geändert wurde als geplant, dauerts eben noch ein bißchen. Das ist es aber wert, denke ich. 8)

  • Habs nur kurz mal probiert, Level Design ist nicht ganz so gut aber man kann tauchen.


    Bugs (?) hat es auch, z.B. wenn man keine Zeit mehr hat im Bonus-Abschlitt (unten runterfallen) dann stirbt man erst, wenn man oben wieder rausgeht (weiß aber nicht wie das Original da reagiert, vermutlich genauso). Man lebt also mit 9 Sekunden trotzdem weiter.


    Dann steht PRESS F1 TO SAVE HIGHSCORE aber man kann es scheinbar nicht abbrechen (muss man also F1 drücken?). Habe F2 am Emulator gedrückt, hat trotzdem gespeichert.

  • Ich habe mal irgendwo so einen Artikel von Nintendo und deren Geheimrezept des Erfolges gelesen. Es ging da um Leveldesign.
    Dort wurde gesagt, dass ein ganzes Spiel (!) bereits vom ersten Level abhängt. Und zwar will der Spieler Erfolge sehen und am besten schon viele Funktionen entdeckt haben, damit er sie im weiteren Spiel sucht. Also er will nicht sterben, Spaß haben Gimmicks entdecken und einfach nur "cool!" sagen.


    Ein schlechtes erstes Level, eine schlechte Erst-Erfahrung in den ersten Minuten soll sich auf das komplette Spiel und dem generellen Interesse auswirken. Egal, was dann noch später kommt.


    Fand ich interessant und krass irgendwie, dass es so von den ersten Minuten abhängen soll.


    Lustig auch in dem Zusammenhang, dass das erste Level bei Giana Sisters eigentlich 1:1 Mario ist.
    Würde die These des Erfolges unterstützen.

  • Wir hatten zwar vor, dieses Jahr noch fertig zu werden, aber da noch einiges mehr am Programm geändert wurde als geplant, dauerts eben noch ein bißchen. Das ist es aber wert, denke ich

    :thumbup: 100% agree ^^
    Genau dieses in Richtung Qualität gehende hat die (aktive) C64 Szene im Bereich HW und Software in den letzten Jahren so wertig gemacht und bewiesen, was da geht.
    Wenn es mit der Einstellung beginnt und sich die Zeit dafür genommen wird, ist alles schonmal auf dem richtigen Gleis.


    Und bezüglich Deiner/Eurer Fähigkeiten braucht man ja nichts weiter zu sagen, sondern nur die Demo oder das Construction Kit von 2016, oder mal beginnend beim Intro
    vom ´93er Giana2 reinschauen: :)8) .


    2017 wird ja jetzt noch durch Sam gekrönt, das ist erstmal genug für ein tolles Cevi-Jahr, mehr braucht nicht auf einmal zu kommen und so kann man sich ganz entspannt auf das neue Jahr freuen, wenn Ihr das neue Giana released! In diesem Sinne: alle Zeit die Ihr braucht und unsereins weiß schon was 2018 mit auf dem Plan steht *Vorfreude* ;)

  • :thumbup: Genau, es verbraucht halt viel Zeit die Level "flüssig" zu machen...

    Zitat von Merlin_The7thSign

    Naja, wenn Du's nach 7 Versuchen geschafft hast, dürfte es doch eigentlich nich zu schwer sein, oder?

    :/ , also Gianna Sisters 1 spiele ich in der Regel beim ersten Versuch durch- ohne ein Leben zu verlieren... Aber der Schwierigkeitsgrad ist auch ab Level 6 ok, wenn es in einem großen Spiel halt die letzten Level sind. Aber wenn - wie letztlich in der Demo- die Hälfte der Level so scher sind wie die letzte Hälfte der Demo- also ca. 15 Level auf dem Schwierigkeitsgrad- dann schafft es bestimmt keiner durch 8| Obwohl ganz krasse Freaks gibt es ja immer.. ;)

  • Habs nur kurz mal probiert, Level Design ist nicht ganz so gut aber man kann tauchen.

    Was? ...nicht so gut? Blasphemie!
    Nein, Quatsch. :D Du hast natürlich Recht und wir hören uns gerne Kritik an, denn dann wissen wir das wir's besser machen müssen. :)
    Das werden wir auch, denn im Preview sind ja nur die Ausschuß-Level.
    Wobei, wenn Du's nur kurz probiert hast, hast Du wahrscheinlich nich viel mehr als Stage 1 gesehen, oder?

    Dort wurde gesagt, dass ein ganzes Spiel (!) bereits vom ersten Level abhängt.

    Ja, der erste Level ist auch wirklich der schwächste im Preview (wenn auch nicht ganz schlecht, hoffe ich).
    Und obwohl's aussortierte oder auf die Schnelle erstellte Stages sind, sind ein paar richtig gut geworden (imo).
    Für's fertige Spiel haben wir jedenfalls eine schöne Stage 1. :)


    Bugs (?) hat es auch, z.B. wenn man keine Zeit mehr hat im Bonus-Abschlitt (unten runterfallen) dann stirbt man erst, wenn man oben wieder rausgeht (weiß aber nicht wie das Original da reagiert, vermutlich genauso).

    Ja, das is im Original auch so. Ich fand' das ja eigentlich nie so schlimm, aber ich hab mir mal die scheiß Arbeit gemacht, das zu verbessern. Musste doch tatsächlich 6 Befehle dafür einfügen. ;) Wenn mal die anderen Sachen so leicht zu programmieren gewesen wären. :S

    Dann steht PRESS F1 TO SAVE HIGHSCORE aber man kann es scheinbar nicht abbrechen (muss man also F1 drücken?). Habe F2 am Emulator gedrückt, hat trotzdem gespeichert.

    Mit Feuer geht's ohne Speichern weiter (wie bei Giana I), aber der Text wird noch geändert, damit das offensichtlich ist.



    Wenn es mit der Einstellung beginnt und sich die Zeit dafür genommen wird, ist alles schonmal auf dem richtigen Gleis.

    Genau, es verbraucht halt viel Zeit die Level "flüssig" zu machen...

    Das stimmt! Und es sind ja nich nur die Level, ziemlich viel Zeit haben auch die neuen End-Gegner gekostet (da musste immer wieder einiges angepasst werden im Zusammenspiel mit der Umgebung, sie dürfen nicht zu schwer oder zu einfach sein,...). Dann noch diverse Grafiken, und immer wieder fällt mir was ein, was man noch programmieren könnte...


    :S , also Gianna Sisters 1 spiele ich in der Regel beim ersten Versuch durch- ohne ein Leben zu verlieren... Aber der Schwierigkeitsgrad ist auch ab Level 6 ok, wenn es in einem großen Spiel halt die letzten Level sind.

    Ja ok (sehr gut übrigens :) ), aber ich schätze, das war nicht immer so. Macht halt die Übung. Wenn Du die Demo-Version genauso oft spielst wie Giana I, müsstest Du's eigentlich auch ohne Lebensverlust schaffen.
    Im finalen Spiel werden auf jeden Fall die ersten Level einfacher sein, wir haben zwar eine höhere Gegner-Dichte als das Original, aber ebenso mehr Extras und man kann auch richtig viele Extra-Leben sammeln.
    Zur Sicherheit lassen wir auch noch ein paar Leute beta-testen,um zu sehen ob der Schwierigkeitsgrad noch angepasst werden muß.
    Ach ja, und um evtl. Frust zu vermeiden, wird's auch wieder die Möglichkeit geben die Start-Stage anzuwählen. Allerdings (wahrscheinlich) nur jede 4. Stage, sonst wäre man wohl zu schnell durch.

  • Hi Superturrican2,


    if you want to create your own hack of Giana Sisters, it coud be possible, but with some modifications.


    As far as I can see, you should apply some more limitions, when creating graphics.


    When drawing graphics for Giana Sisters:
    Every sprite can have 3 colors, but due to limitations on C64 these colors are not freely selectable (at least for Giana Sisters). Two colors must be the same for all sprites (Multicolor 1 & 2). And the third color is freely selectable for every sprite.
    And the giana sprite is an exception, this sprite can have more colors (and also a higher resolution), because this is an overlay sprite.
    The graphic tile (charachter) set is also limited. You must also use the same two colors for every tile and the third color is freely selectable from color 0 to color 7.


    If you want to do your own hack, I would recommend some drawing tools that apply these limitations like c64 studio's char set and sprite editor. And I also recommend the manual of giana sisters construction set :)

  • Im Grunde stehen die meisten Levels mittlerweile. Merlin versucht aber die Engine noch etwas aufzuwerten und hat bei vielen Levels einen Satz neuer Grafiken und anderen Spielereien gebastelt.
    Dadurch ist zwar die an sich mal angepeilte Deadline leicht verzögert, aber es sieht wirklich verdammt geil aus :) Klar sind die Verzögerungen etwas nervig, aber - und ich denke da sind sich Merlin und Ich komplett einig - ist das hübscher als wenn das Spiel später nur halbgar ausieht. :)

  • Im Grunde stehen die meisten Levels mittlerweile. Merlin versucht aber die Engine noch etwas aufzuwerten und hat bei vielen Levels einen Satz neuer Grafiken und anderen Spielereien gebastelt.
    Dadurch ist zwar die an sich mal angepeilte Deadline leicht verzögert, aber es sieht wirklich verdammt geil aus :) Klar sind die Verzögerungen etwas nervig, aber - und ich denke da sind sich Merlin und Ich komplett einig - ist das hübscher als wenn das Spiel später nur halbgar ausieht. :)

    Da geb ich dir natürlich recht, es fehlte halt nur an "lebenszeichen", ( über das F64 Hinaus ) so das ich schon befürchtete das Projekt sei tot. Umso besser das es das nicht ist. Entwerfe gerade in Gedanken schon eine Box dafür :)

  • Da geb ich dir natürlich recht, es fehlte halt nur an "lebenszeichen", ( über das F64 Hinaus ) so das ich schon befürchtete das Projekt sei tot. Umso besser das es das nicht ist. Entwerfe gerade in Gedanken schon eine Box dafür :)

    Weder Merlin noch Ich sind sonderlich gute PR-Manager :D
    Merlin steckt offenbar alles an Energie in Giana Sisters und Ich versuche grade meinen Output an Kraut & Rüben etwas zu erhöhen. Abgesehen von meinem neuen Job der mich ziemlich einspannt.
    Aber wir arbeiten immer noch dran. Wir habenkurz überlegt nochein Preview raus zu hauen, haben aber nicht mehr genug Levels zusammen bekommen. Alles an Ausschuss haben wir im letzten Preview verballert und die 3-4 noch nicht benutzen Levels wollen wir für einen eventuellen Nachfolger bunkern.



    Super dass es da was neues gibt :)
    Eine Frage, wird das ganz exklusiv mit neuen Grafiken sein oder gibt es auch eine Version mit "nur" den neuen Leveln, aber mit altem Grafikstil? Ist etwas für den Amiga geplant?

    Unser Giana basiert natürlich schon auf dem Original-Giana Sisters. Allerdings hat Merlin noch einen ganzen Satz neuer Grafiken, Gegner und Spielelemente gebastelt, so dass es sich schon von dem Original unterscheidet. Wobei von den Original-Code offenbar nicht mehr sonderlich viel übrig ist. Aber da kann Merlin vermutlich mehr zu erzählen, weil mein technisches Vereständnis so ziemlich gegen Null tendiert.
    Ob Merlin jetzt konkret etwas für den Amiga plant kann ich leider nicht beantworten.

  • Ich kann mir nicht vorstellen, dass Merlin etwas für den Amiga plant, es gibt doch dafür schon die Giana Sisters S.E. Version, die die DS Grafiken enthält.

  • Ich kann mir nicht vorstellen, dass Merlin etwas für den Amiga plant, es gibt doch dafür schon die Giana Sisters S.E. Version, die die DS Grafiken enthält.

    Ja die ist super, leider hat sie aber immer noch die miserabel umgesetzte Musik mit diesem Zähne zerbröselnden Trompeten Sample. Die konnte man scheinbar nicht so einfach austauschen.

  • Als Anhang fürs Forum sind die Dateien etwas zu groß. Aber auf meinem Twitter Account habe ich ein paar kurze GIF-Animationen hochgeladen um schonmal grob zu vermitteln was euch erwartet :)
    https://twitter.com/MontyMole76

  • Weder Merlin noch Ich sind sonderlich gute PR-Manager :D Merlin steckt offenbar alles an Energie in Giana Sisters und Ich versuche grade meinen Output an Kraut & Rüben etwas zu erhöhen. Abgesehen von meinem neuen Job der mich ziemlich einspannt.
    Aber wir arbeiten immer noch dran. Wir habenkurz überlegt nochein Preview raus zu hauen, haben aber nicht mehr genug Levels zusammen bekommen. Alles an Ausschuss haben wir im letzten Preview verballert und die 3-4 noch nicht benutzen Levels wollen wir für einen eventuellen Nachfolger bunkern.



    Unser Giana basiert natürlich schon auf dem Original-Giana Sisters. Allerdings hat Merlin noch einen ganzen Satz neuer Grafiken, Gegner und Spielelemente gebastelt, so dass es sich schon von dem Original unterscheidet. Wobei von den Original-Code offenbar nicht mehr sonderlich viel übrig ist. Aber da kann Merlin vermutlich mehr zu erzählen, weil mein technisches Vereständnis so ziemlich gegen Null tendiert.Ob Merlin jetzt konkret etwas für den Amiga plant kann ich leider nicht beantworten.

    Ok, finde ich toll wie viel Herzblut ihr rein steckt. Leider muss ich zugeben, dass ich die original Grafik am ehesten bevorzuge :/


    Ich kann mir nicht vorstellen, dass Merlin etwas für den Amiga plant, es gibt doch dafür schon die Giana Sisters S.E. Version, die die DS Grafiken enthält.

    siehe oben.

  • Ok, finde ich toll wie viel Herzblut ihr rein steckt. Leider muss ich zugeben, dass ich die original Grafik am ehesten bevorzuge :/

    Ich denke, dann wird es Dir gefallen. Wie Monty schreibt: "ein Satz neuer Grafiken" ist vielleicht etwas mißverständlich, d.h. es ist schon größtenteils die Original-Grafik, wurde aber um weitere Elemente ergänzt (in der Demo gibt es ja z.B. schon neue Hintergrund-Grafiken in den Dungeons, damit diese nich mehr so trist einfach nur schwarz sind). Allerdings die Tempel-Welt, die ziemlich am Ende des Spiels kommt, unterscheidet sich schon sehr vom Original.
    Bei den Sprites hat sich da schon mehr getan - es gibt ja auch viele neue Gegner- aber die schönsten aus dem Original wurden beibehalten, wie der berüchtigte Wurm, die springenden Fische, ... und natürlich die Spinne und der Drache (, die jetzt aber längst nicht mehr die einzigen Endgegner sind).


    Während Ihr noch warten müsst, hier schon mal ein Bild der überarbeiteten Giana-Figur:


    Pic Giana new.png


    Im Vergleich das Original:


    Pic Giana old.png


    Es war uns dabei wichtig, möglichst nah am Original zu bleiben (aber schon etwas hübscher zu machen).
    Und wer jetzt lieber eine Giana wie in der DS-Verison möchte: Die Version vom Wanderer (siehe Post #43) wird wohl noch als Alternative auswählbar sein (,wenn mir das nicht noch zuviel Arbeit wird, denn einige andere Sachen haben erstmal Vorrang).


    Auf jeden Fall müsst Ihr Euch keine Sorgen machen, daß es doch nicht mehr fertig wird, denn es is jetz schon in einem Stadium, in dem man eigentlich nich mehr aufhören kann. :)
    Bzw. wenn wir's jetz veröffentlichen würden, wär's schon ein sehr gutes Spiel, aber wir wollen es noch etwas perfektionieren, denn gerade am Ende fehlt noch etwas die Abwechslung.


    Falls Ihr euch fragt, was ich in den letzten Wochen so (am Spiel) gemacht habe:
    U.a.:
    - neue Animationsroutinen geschrieben (für Hintergrund-Objekte), d.h. sie sind jetzt flüssiger (besonders bei den Nägeln zu sehen), die neuen animierten Wasserfälle sind auch hübsch :)
    - noch ein paar neue Sprites gezeichnet
    - Programm für den Drachen-Schuß neu geschrieben (ist jetz flexibler und kürzer)
    - Das Timing für die NTSC-Vertsion (nochmals) verbessert (damit es genauso gut läuft wie auf PAL, nur eben 60Hz)
    und vor ein paar Tagen hab ich noch eine neue Pause-Funktion mit ein paar nützlichen Optionen programmiert: