Giana-Sisters 30th Anniversary Preview

  • Wow, soviele positive Kommentare! Danke Euch! :) Scheint so, als würden wir was richtig machen. ;)

    R-Flux schrieb:

    Ok, also nur nochmal um das zusammenzufassen, damit ich es richtig verstehe: das neue Game, welches nach dieser Preview kommt, hat die Änderungen. Es ist, auch mit Monty Mole, auf der Grundlage des C-Sets entstanden und Du hast an der Engine des Games (nicht des C-Sets) gewerkelt (daher hier nochmal das Zitat):
    Fast richtig, aber das Preview hat auch schon die neue Engine (das sieht man z.B. bei der Schwimmsteurung, der verbesserten Kollision mit Fahrstuhl-Blöcken oder daran daß Steine jetzt auch fallen, wenn man Diamanten darunter wegsammelt ganz gut im Vergleich mit Giana II oder C-Set). Daran werden nur noch ein paar Kleinigkeiten bis zum fertigen Spiel verbessert.

    R-Flux schrieb:

    ich finde übrigens auch das Release von´93 top (bis auf den Umstand, dass ich nicht gut genug bin, um über Level 21 (war es glaube ich) hinaus zu kommen. Das ist aber bei vielen Games bei mir so, tauge am besten für Race oder Gravity Gameplay (Thrust, Space Taxi und so), also liegt nicht an Euch).
    Danke! Wir haben's mit dem Schwierigkeitsgrad wohl trotzdem etwas übertrieben (gerade auch am Anfang), was sicher viele davon abgehalten hat sich näher mit dem Spiel zu befassen.
    Übrigens werden wir als Bonus zu dem neuen Giana gleich noch 'ne "Remasterd Version" von Giana II aka "Gem-Nightmare" (alternativer Name) dazu geben. Die wird zwar nicht viel einfacher, aber zumindest wird durch die neue Engine und ein paar Anpassungen im Level-Design vieles fairer.
    Ebenfalls als Bonus wird noch eine verbesserte Version von Giana-Sisters I dabei sein. :)

    R-Flux schrieb:

    schon die Introparts von Giana II finde ich so ansprechend (Scroller, Farben, Sprites, Auswahlmöglichkeiten), dass das zu den ausgesuchten, laufenden Screens bei mir gehört, die ich hin-und wieder mal ein paar Minuten so laufen lasse.
    Freut mich, daß Du's zu schätzen weißt. Ich mochte auch immer Crack-Intros vor Spielen mit Scroll-text (in dem manchmal sogar Interessantes stand) und dachte mir, sowas brauchen wir auch und dann in möglichst gut. Das war auch ganz schön Arbeit.
    Das war übrigens die erste Intro, die ich programmiert habe. Ich denke dafür ist sie recht gut geworden. ;) Naja, wenn ich was mache, dann gleich richtig, auch wenn's manchmal verdammt lange dauert ...

    R-Flux schrieb:

    Übrigens: gerne solche Tipps von Euch, die es auch wirklich wissen, was es gibt- wäre schön, die mal an einer Stelle gesammelt zu finden, damit nicht wieder sowas passiert, wie z.B. Jahrzehntelanges irgendwo Verschollensein bzw. Verwechselung mit einem anderen, offenbar weniger gelungenen Giana 2 (ich kenne es nicht, habe mich aber dadurch von weiterer Suche abhalten lassen, bin etwas erstaunt gewesen, dass mir das passiert).
    Gute Idee! Mach ich bei Zeiten mal...
    Ja, das mit der Verwechselung geht vielen so. Hätten wir bloß gewusst, daß jemand schon einen Hack namens "Giana-Sisters 2" gemacht hat. Dann hätten wir unseres natürlich anders genannt.


    RKSoft schrieb:

    Gut finde ich die kleinen Rätseleinlagen.
    Ja, ich steh' auch total auf sowas. (In manchen Stages merkt man vielleicht, daß ich auch Boulder-Dash-Fan bin ;) )

    RKSoft schrieb:

    Wird denn die Spielfigur auch noch überarbeitet oder bleibt die so?
    Wenn Du's mal genau vergleichst siehst Du, daß Giana schon etwas verändert wurde (Gesicht, keine Lücke mehr zwischen Beinen und Füßen). Was ich noch ändern will sind die Haare, da lässt sich noch einges machen.
    Insgesammt soll der Look aber nicht weit vom Original abweichen (um keine nostalgischen Gefühle zu verletzen ;) ). Möglicherweise, (wenn ich genug Zeit und Lust habe,) wird man sogar zwischen der klassischen und einer neuen Variante (in Richtung DS-Version) der Spielfigur wählen können. Aber ich verspreche noch nichts ...

    SigmaZeven schrieb:

    Also wenn interesse besteht, obwohl ich auch einen Track von Chris bevorzugen würde, ich habe den Giana Sisters Title Track mal 2016 gecovert ohne Drums. Würde ich gerne zur Verfügung stellen.
    Danke für das Angebot! :) Kommen wir evtl. noch mal drauf zurück.

    GuNKeN schrieb:

    Wenn ich helfen kann beim Defect Management - Bitte PN
    Danke auch für das Angebot! :) Ist aber wahrscheinlich nich nötig, denn ich kenne das Programm (sind übrigens so 12000 Zeilen) mittlerweile fast auswendig und wenn ein Bug auftrat bin ich meist ziemlich schnell auf die Lösung gekommen. Außerdem ist die Arbeit am Prg. fast abgeschlossen.


    Auf einige Eurer weiteren Kommentare gehe ich demnächst noch ein.

    Bis dann,
    Merlin
  • @Merlin_The7thSign
    Ich hatte mich im Juni mal an ein Mock-up von Giana Sisters rangewagt, wie das auf dem C264er aussehen könnte. Bin nur mit Punk-Giana nicht zufrieden. Gut finde ich bei eurer AV, daß die neue Eule vom DS drin ist. :)

    Bezüglich der Rätsel: bitte nicht übertreiben damit. Kleine, einfache Rätsel find ich immer gut, sie sollten nur nicht ausufern oder zu schwer sein/werden.
  • tulan schrieb:

    Also die Level 8 pack ich nicht, da kommen zum Schluss 2 Spinnen... Was ist euch denn da eingefallen...
    ... und ? Inzwischen geschafft? Wer bei Giana I gut durchkommt müsste's mit 'n bißchen Übung eigentlich hinkriegen. Also mir ging's immer so, daß ich von Spielen, die ich zu schnell durchgespielt habe etwas entäuscht war. (Ganz schlimm war Turrican. Mit den ganzen Extra-Leben war ein Game Over ja fast schon schwierig. Ist natürlich trotzdem ein geniales Spiel. :) )

    tulan schrieb:

    Beim original GS kann man Levels oft ohne größeres Warten durchspielen, weil die Charaktere oft genau passend zur Spielgeschwindigkeit in das Bild kamen. Genau das wurde mir bei euren Levels oft zum Verhängnis.
    Man muss oft schaun was auf der nächsten Plattform auf einen lauert.
    Im Preview kommen solche Sachen öfter vor als in der finalen Version. Zwar sollte man ab und zu darauf achten, wo man hinspringt, ich denke aber nicht zu übertrieben.

    An alle: Wenn Ihr meint, das bestimmten Levels zu viele solcher Stellen sind oder es sogar manchmal nervt, schreibt bitte wo. Dann werden wir nochmal schauen, ob sowas ähnliches im fertigen Spiel vorkommt und ggf. korrigieren.

    tulan schrieb:

    War bestimmt eine ganz schöne Menge Arbeit.
    Kann man so sagen. Es gibt kaum eine Stage die an einem Tag gemacht wurde (außer beim Preview) und die meisten wurden mehrmals verbessert. Vom Programmieren und Grafik zeichnen ganz zu schweigen... Aber egal, bin ja selbst Schuld, mir sowas anzutun. :D Eigentlich wollte ich anfangs nicht mehr machen als eine Zusammenstellung von den besten Fan-Stages und Monty wollte nur 2-3 Levels beisteuern, aber wenn man erstmal angefangen hat...

    RKSoft schrieb:

    Ich hatte mich im Juni mal an ein Mock-up von Giana Sisters rangewagt, wie das auf dem C264er aussehen könnte.
    Ist ganz nett gemacht. :) Ich finde den Original-Grafik-Stil zwar besser, aber das ist Geschmackssache. Ich finde dein Stil geht mehr in Richtung Super-Mario, obwohl mich die Eule an Sonic erinnert. ;)

    RKSoft schrieb:

    Gut finde ich bei eurer AV, daß die neue Eule vom DS drin ist.
    Find ich auch! ;) Die wurde übrigens von @TheRealWanderer gemacht, während die anderen neuen Sprites von mir sind.

    RKSoft schrieb:

    Bezüglich der Rätsel: bitte nicht übertreiben damit. Kleine, einfache Rätsel find ich immer gut, sie sollten nur nicht ausufern oder zu schwer sein/werden.
    Sehen wir auch so, bzw. Monty bremst mich dann immer, wenn ich's mal übertreibe. ;)
    Was anderes sind Rätsel, die man nur optional lösen muß, z.B. um an Bonus zu kommen, die sind schonmal recht schwer. Aber da es nicht wichtig um das Spiel zu schaffen, kann man so auch nach mehrmaligem Durchspielen noch was neues rausfinden. :)

    TheRealWanderer schrieb:

    Ich habe auf der DoReCo mit Merlin gesprochen. Ich überarbeite noch die Animationen für Giana und stelle sie ihm zur Verfügung.

    Vielleicht wird ja was draus
    Das wär schon cool. :) Ich brauche für eine 2. Variante von Giana vor allem eine 2. Animationsroutine, daher is das auch 'ne zeitliche Frage.
    Meine nächste größere Aufgabe sind jetz erstmal die ganzen neuen End-Gegner. 2 sind schon fertig, mindestens 3 sollen noch kommen, aber lieber mehr. :D (Die Spinne und der Drache sind aber immer noch mit dabei :) )
  • Gestern habe ich es bis Level 7 geschafft, hatte aber leider keine Zeit mehr weiterzuspielen. Bis das große Release kommt übe ich aber fleißig weiter. Die Stages sind alle mit sehr viel Liebe zum Detail gemacht, das merkt man.
    Es gefällt mir von Mal zu Mal besser, wahrscheinlich, weil ich jetzt schon etwas geübter bin.
    Was für mich anfangs auch noch schwer war, sind diese sich bewegenden Plattformen. Ich glaube ich bin gefühlte 100x daneben gesprungen.

    So und jetzt habe ich noch eine Frage an die Spezialisten:
    Kann es sein, dass sich die Collision Detection bei den Eulen (wegen andere Form) nun auch anders verhält?
    Mir kommen die nun einen kleinen Tick schwieriger (anders) vor, als beim Original. Ich kann mich aber auch täuschen.
  • HOLY MOSES/ROLE schrieb:

    Aber im ersten Moment wirkte es ein wenig befremdlich, Giana schwimmen zu sehen... aber coole Idee.
    Ich bin wohl einer der wenigen, die - zumindest von den Forenusern hier - Giana Sisters II kennen.

    Apropos GS II, Level 18, ist der verbugt oder ist das pure Absicht, dass man auf unsichtbaren Böden laufen muss und nur durch einen versteckten Stage Warp ins satanistische Level 34 kommt um dann wieder in Level 19 zurück reisen zu können?
    Dieser Beitrag wurde bereits 64 mal editiert, zuletzt von »Bagitman« (Heute, 00:03)
  • Ich kenne es auch etwas ["GS II"], habe es 'mal im "jugendlichen" Leichtsinn auf die Rückseite meiner / unserer GS Originaldiskette kopiert (da weiß man halt sofort immer wo man es finden kann, eine Form von Ordnung ;) ). Org. Diskette gelocht, draufkopiert, und auch noch auf dem Org. Label beschriftet "S2: Giana Sisters 2". ;(
    Naja, da wusste ich aber auch noch nicht, dass das GS nach 3 od. 4 Wochen vom Markt genommen wurde u. die Disk daher etwas seltener ist. Sonst hätte ich das vlt. sein lassen.
    ' war Anfang 2000 schonmal unter dem Kennnamen 'c64fan' hier unterwegs.
  • tulan schrieb:

    Kann es sein, dass sich die Collision Detection bei den Eulen (wegen andere Form) nun auch anders verhält?
    Ja. Aber nicht wegen der Form ...

    tulan schrieb:

    Mir kommen die nun einen kleinen Tick schwieriger (anders) vor, als beim Original. Ich kann mich aber auch täuschen.
    Eher im Gegenteil. Die Kollisionsabfrage mit Gegnern ist jetz weicher. D.h. man kann Gegner auch leicht berühren ohne gleich zu sterben. Ein kleiner Nachteil dabei ist, daß man Gegner beim Töten duch Draufspringen mehr in der Mitte erwischen muß.

    Bagitman schrieb:

    Apropos GS II, Level 18, ist der verbugt oder ist das pure Absicht, dass man auf unsichtbaren Böden laufen muss und nur durch einen versteckten Stage Warp ins satanistische Level 34 kommt um dann wieder in Level 19 zurück reisen zu können?
    Ja, das ist Absicht. Der unsichtbare Boden sollte den Spieler erstmal verwirren, da der erste Sprung unmöglich erscheint, und der weitere Weg so weniger offensichtlich ist. Außerdem sind in der Stage auch unsichtbare Diamanten versteckt. Das ganze ist eher ein Bonus-Level, ist ja nich wirklich schwierig.
    Stage 34 ist eine Secret Stage, die kann man nur über Warp erreichen, und ebenso wieder verlassen. Um Mißverständnisse zu vermeiden: Man kann Stage 18 auch auf normalem Weg verlassen, dazu muß man sich durch die Stein-Mauern kämpfen. (Mir war jetz nich ganz klar, ob Dir das klar ist. ;) ) (In Stage 22 gibt's übrigens eine weitere Secret Stage zu finden.)

    CommieSurfer schrieb:

    Ich kenne es auch etwas ["GS II"], habe es 'mal im "jugendlichen" Leichtsinn auf die Rückseite meiner / unserer GS Originaldiskette kopiert (da weiß man halt sofort immer wo man es finden kann, eine Form von Ordnung ). Org. Diskette gelocht, draufkopiert, und auch noch auf dem Org. Label beschriftet "S2: Giana Sisters 2".
    Autsch! X/ Ist aber bestimmt trotzdem noch was wert, also ich hätte die Disk trotzdem gerne ;) .

    CommieSurfer schrieb:

    Naja, da wusste ich aber auch noch nicht, dass das GS nach 3 od. 4 Wochen vom Markt genommen wurde u. die Disk daher etwas seltener ist. Sonst hätte ich das vlt. sein lassen.
    Dann kann es aber nicht unser Giana II (wovon 'Bagitman' schrieb) gewesen sein, denn das kam erst 1993.
    War's vieleicht das von "New Wave"? Oder solltest Du noch einen dem Internet unbekannten Hack haben? Dann wär's doppelt was seltenes. ;)
    Könntest Du mal nachgucken?
  • Merlin_The7thSign schrieb:

    Übrigens werden wir als Bonus zu dem neuen Giana gleich noch 'ne "Remasterd Version" von Giana II aka "Gem-Nightmare" (alternativer Name) dazu geben. Die wird zwar nicht viel einfacher, aber zumindest wird durch die neue Engine und ein paar Anpassungen im Level-Design vieles fairer.
    Ebenfalls als Bonus wird noch eine verbesserte Version von Giana-Sisters I dabei sein.
    :thumbup: ^^

    Merlin_The7thSign schrieb:

    Das war übrigens die erste Intro, die ich programmiert habe.
    8o :thumbsup:

    Zur Preview, gerade eben erstmalig gespielt:

    Wunderbare Neuerungen und Verbesserungen! Spielbarkeit und auch Aussehen betreffend, z.B. das Schwimmen mit der Punkfrisur- das hat alles jetzt echt einen so nicht
    erwarteten Charme. Sie guckt da so freundlich, muss dabei immer schmunzeln. Auch gute Idee, das mit der Secret Stage 10 (Formulierung, um nicht zu spoilern), da es ja
    eine Traumwelt ist ;)

    Musste mich mit vielen Versuchen und ein paar VICE Snapshots ab Level 8 langsam vorarbeiten, dann ging es. Die beiden Spinnen in 8 wüsste ich nur mit Schüssen
    zu schaffen. Und der Drache hat ja jetzt auch nicht mehr seine Zahmheit des Originals, finde ich ebenfalls eine gute Idee. Das erinnerte mich sofort etwas an Forbidden
    Forest, vielleicht weil ich das schon zu "Datasette-only-Zeiten" kannte und Erinnerungen an den allerersten C64 sind immer ein kultiges Gefühl .

    :thumbup: Alles top, nur wenn´s noch schwerer wird, bin ich nicht gut genug und muss aufgeben wie bei Stage 21 in Giana II- aber auf jeden Fall freue ich mich jetzt erst recht
    auf das Final Game, alleine schon wegen der Neuerungen: yes, see you later 8)
    C64G+1541 II+OC 118+FCIII, C64+1541 Ultimate II+1541 II, C64Aldi+Dolphin DOS, C64c, 1541c, 1802 smelly, Blue Dual-SID Mod "Reflux"-Edition, MSSIAH, 1351, C2N.
  • Bin auch sehr angetan von eurer Arbeit, frisch (die Farben und auch Grafiken) und erwachsen* zugleich. *Diese neuen Eulensprites sind ja 'mal unglaublich (gut) z.B. . [Dagegen sehen sämtliche normalen Gegnersprites in Sam's Journey, It's Magic 1+2 etc. ipsig und kindlich aus. ;) Ist aber schon immer deren, Protovisions, Style. Soll auch ruhig so sein, sonst würde ja alles an games stets gleich gemacht aussehen.. .]
    Leveldesign auch gut (strategisch) durchdacht. Hoffentlich kommt's noch komplett mit allen Leveln heraus.
    ' war Anfang 2000 schonmal unter dem Kennnamen 'c64fan' hier unterwegs.

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  • Also, ich durfte das Preview nun auch endlich auf der Interface Probe spielen... ist wirklich richtig gut! Das erste Gianna Sisters seit dem Original, welches sich schön spielen lässt und sich nicht wie ein billiger Hack anfühlt... Die Level sind schön, ebenso die Sprites, ab Level 5 bzw 6 aber harter Schwierigkeitsgrad... lvl 7 ist dann der Hammer mit dem Ball und dem Piranha hinter.. trotzdem habe ich es als erfahrener Spieler beim 7. Versuch in das Level 9 geschafft, wusste dann aber nicht, wie ich ohne vorhandenen Schuss am Drachen vorbeikomme... Sehr schön sind die Verbesserungen wie das Schwimmen und die entfernten Bugs!!! (Z.B. festhängende Schüsse beim Autoaiming, Kollisionsabfrage beim Käfertöten, Fehler beim Brückenwegbrechen, alle Bugs bereinigt vom Original!). Wirklich toll, wenn Gianna Sisters 3 dann noch mehr von den etwas einfacheren Leveln kriegt wird es einfach super, ab Lvl. 6 ist das Preview wirklich so schwer, dass man davon nicht 15 lvl hintereinander spielen möchte ;)
    Bilder
    • IMG_20171118_224324.jpg

      103,92 kB, 562×750, 4 mal angesehen
  • Bin gar nich mehr dazu gekommen hier zu schreiben, musste programmieren. ;)
    Ihr fragt Euch vielleicht, was denn noch, schien doch quasi fertig zu sein. Also zum Einen hab' ich's nochmal stark optimiert, damit es auch auf NTSC-Geräten vernünftig läuft. Wegen der höheren Bildfrequenz hat man ja knapp 20% weniger Rechen-Zeit zur Verfügung, daran ändert auch der leicht schnellere Prozessor nich viel. (Die Demo läuft zwar auf NTSC, aber nich sehr sauber.) Das war zwar erst nich geplant, aber hat jetz besser geklappt als gedacht, und ich find's gut, schon weil das Prg. jetz einfach schöner is. :)
    Zum Anderen wurde das Drumherum noch 'n bißchen aufgehübscht, z.B. wird der Name der Stage angezeigt, es gibt einen Farbverlauf in der Schrift bei Textscreens u.s.w.
    Davon abgesehen haben wir natürlich auch noch mit dem Level-Design weitergemacht: Die Auswahl bzw. die Reihenfolge der Stages steht jetzt, neue Schatzkammern eingefügt und weitere Endgegner. Jetz fehlen vor allem noch einige Secret Levels (sollen insgesamt 10 werden :D ), 3 Bosse und diverse Kleinigkeiten.

    Folgendes wollt' ich auch längst mal posten:
    DaDoschdn hat ein "Let's Play" vom Preview gemacht:
    (Achtung: Spoiler! Wer die Secret-Stage noch nich kennt und lieber selbst suchen will, sollte sich's noch nich angucken.)



    R-Flux schrieb:

    Die beiden Spinnen in 8 wüsste ich nur mit Schüssen zu schaffen.
    Daran haben wir (natürlich ;) ) gedacht, deswegen kann man immer (also auch wenn man kurz vorher ein Leben verloren hat) mit Schuß dort ankommen.
    Obwohl, es geht auch ohne, das fanden wir aber doch zu schwer.

    R-Flux schrieb:

    Alles top, nur wenn´s noch schwerer wird, bin ich nicht gut genug und muss aufgeben wie bei Stage 21 in Giana II-
    Die ersten Stages werden sogar einfacher sein als im Demo. Es gibt ja mehr Levels und da sollte auch mehr Anlauf-Zeit sein. Wir haben schon Leute testspielen lassen, die noch nie einen Joystick in der Hand hatten und Stage 1 hat bisher jeder geschafft. :) Außerdem gibt es soviele Diamanten und Extras zu finden, daß man reichlich Extra-Leben sammeln kann. Beim letzen Test hatte ich 20 in Stage 13. 8o Das heißt natürlich nich, daß es so einfach is, daß man locker mit einem Versuch durchkommt. Das wäre ja auch langweilig. Also die letzten Stages sind vielleicht etwas schwieriger als im Demo, aber kein Vergleich zu Giana-Sisters II. ;)

    Übrigens hab' ich nochmal in dem anderen Thread geguckt: Stage 21 hattest Du wohl grad noch geschafft, um dann bei 22 zu verzweifeln. :rolleyes:
    Von Giana II hatte DaDoschdn ja auch schonmal 'n "Let's Play" gemacht, mittlerweile gibt's ein neues in besserer Qualität: Lets Play Giana-Sisters II (The7A3)

    Da er auch die Fails mit aufnimmt, sieht man wie er dort ebenfalls ganz schön kämpfen musste.

    R-Flux schrieb:

    - aber auf jeden Fall freue ich mich jetzt erst recht auf das Final Game, alleine schon wegen der Neuerungen: yes, see you later
    Danke! :) Wir können's auch kaum erwarten fertig zu werden. Aber wir lassen uns trotzdem ein bißchen Zeit, damit's auch richtig gut wird. ;)


    tschubakka schrieb:

    Armin Mode was killed by Merlin? :D
    :whistling:
    Dazu noch folgendes: Nich das Ihr denkt, das Spiel wäre dann ausgestiegen: Mit der Zaubertaste (also "RESTORE") ;) kommt man wieder zum Titel-Scroll. :)


    CommieSurfer schrieb:

    Bin auch sehr angetan von eurer Arbeit, frisch (die Farben und auch Grafiken) und erwachsen* zugleich. *Diese neuen Eulensprites sind ja 'mal unglaublich (gut) z.B. . [Dagegen sehen sämtliche normalen Gegnersprites in Sam's Journey, It's Magic 1+2 etc. ipsig und kindlich aus. Ist aber schon immer deren, Protovisions, Style. Soll auch ruhig so sein, sonst würde ja alles an games stets gleich gemacht aussehen.. .]
    Danke! Ich mag diesen Grafik-Stil bei vielen Jump'n Runs auch nich besonders, obwohl's ok is.
    Ich bin auf jeden Fall froh, daß sich Giana-Sisters in dem Punkt auch von Mario abhebt, das war mir immer zu kitschig.
    Und ich hoffe mit den neuen Grafiken ist es noch etwas hübscher geworden.

    CommieSurfer schrieb:

    Leveldesign auch gut (strategisch) durchdacht. Hoffentlich kommt's noch komplett mit allen Leveln heraus.
    Für die finale Version haben wir ja eigentlich noch bessere Stages. :) Wir hätten zwar die Preview-Levels da noch mit reinpacken können, aber dann wär das Spiel wohl zu lang und so kann man sich auf komplett neue Levels freuen. Wobei einige der Preview-Stages besser geworden sind als wir selbst dachten. Stage 6 z.B. war ursprünglich nur ein Test-Level, um die Möglichkeiten der bewegenden Blöcke zu testen.
  • Mir kam beim Spielen der Gedanke dass es cool wäre die Reihenfolge der Items an manchen Stellen auszusetzen und beispielsweise vor einer Hardcorestelle ein festes Extraleben zu verstecken. Oder so als Variation ein (versteckter?) Spezialblock wo 3 oder 5 Leben rauskommen. Nicht inflationär verwenden aber so als ein weiteres Sahnehäubchen?
    Könnt ihr schon ein wenig abschätzen wann ihr das fertige Game wahrscheinlich raushaut? :D :D :D :whistling: