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Giana-Sisters 30th Anniversary Preview

  • Es ist (jetzt) so, daß der Stand vom letzten Checkpoint gespeichert wird. Man könnte auch komplett die aktuelle Szene speichern, aber das is eigentlich nich nötig.
    Um da Mißverständnisse zu vermeiden wäre es wohl besser, wenn man anstatt die Save-Funktion im Pause-Menu zu haben, einen dezenten Text dazu im "Get Ready"-Screen einblendet.
    Z.B. so :

    Den gespeicherten Spielstand kann man übrigens nur einmal weiterverwenden (wird also dann gelöscht), denn mal soll die Save-Funktion nicht zum Cheaten mißbrauchen. Die is vor allem für die gedacht, die auf Original-Hardware spielen und keine Zeit haben am Stück durchzuspielen.
    Wer cheaten will kann ja gleich einen Trainer benutzten (High-Scores werden dann natürlich nich gespeichert). - Die Trainer-Funktion wird aber versteckt sein. Wir hoffen das motiviert mehr Leute dazu es erstmal ohne Mogeln zu versuchen. - Die ersten Stages sind auch wirklich nich schwer und wer's braucht: Wird sich wohl schnell rumsprechen. ;)
    Zusätzlich (also ohne zu cheaten) gibt es ja auch noch die Möglichkeit nach jeweils 4 geschafften Stages an dem erreichten Punkt wieder neu anzufangen (wird auch gespeichert) - natürlich mit 0 Punkten.



    Ist etwas für den Amiga geplant?

    Ich kann mir nicht vorstellen, dass Merlin etwas für den Amiga plant, es gibt doch dafür schon die Giana Sisters S.E. Version, die die DS Grafiken enthält.

    Nein, wirklich nicht.
    Obwohl das auch seinen Reiz hätte, denn Giana Sisters S.E. (find ich auch Klasse gemacht :) ) hat ja weder neue Level noch neue Spiel-Elemente und selbst bei der Grafik ließe sich noch was rausholen, denn die is immernoch auf 16 Farben beschränkt. Für so ein Spiel wären auf dem Amiga aber problemlos 32 möglich.
    Aber sowas müsste man von Grund auf neu programmieren, da kann ich meine Zeit sinnvoller verschwenden, ;) bzw. dann lieber was ganz Neues machen (oder wir beenden irgendwann mal unser halbfertiges 10-Spieler-Game für den Amiga).

  • Hi!


    Ja, ich hab' lange nichts mehr von mir hören lassen, denn ich hatte den Kopf voll mit allen möglichen anderen Sachen.
    Aber wir haben so gut es ging mit dem neuen Giana Sisters weitergemacht. Das Programm wurde seit der Demo nochmal in grossen Teilen verbessert - Vieles davon wird man auf den ersten Blick vielleicht garnich bemerken, aber es spielt sich jetzt noch etwas besser und flüssiger. Weitere Änderungen am Programm wird es jetzt auch nich mehr geben. Ein paar Sachen sollen aber noch eingebaut werden, z.B. ein End-Bild und einige Hintergrundgrafiken ...


    Da Ihr noch etwas warten müsst, haben wir nochmal eine EXTENDED DEMO gemacht, mit 5 zusätzlichen Levels (die nich im finalen Spiel vorkommen) und der aktuellen Engine. Damit ist das Preview eigentlich schon ein vollwertiges (Mini-)Spiel.
    Das bring' ich übrigens heute abend zur DoReCo mit :)


    Mehr demnächst ....

  • So, hier erstmal der Link zum neuen Preview/Demo/Mini-Game:


    https://csdb.dk/release/?id=168405


    Neu in dieser Version:

    • 5 neue Stages, sowie teilweise verbessertes Level-Design der alten (& eine Stage ist erweitert worden) - Damit sind es insgesamt 13 + 2 Secret Levels
    • neuer Giana-Sprite in höherer Auflösung
    • die Diamanten, die aus Blöcken springen bewegen sich jetzt flüssig und erscheinen auch im oberen Teil des Screens (Sprites anstatt Chars benutzt)
    • flüssigere Animationen der Hintergrund-Objekte - gut bei den Nagel-Brettern zu sehen
    • Pause-Menü (drückt "P") inklusive Selbstmord- und Speicher-Funktion
    • Namens-Eingabe in High-Score zusätzlich zur Tastatur auch mit Joystick möglich (+Sonderzeichen) mit kleinem Char-Scroll-Effect
    • Anzeige des Stage-Namens im "Get ready"-Screen (mit Farbverlauf in der Schrift)
    • Perfect-Bonus, wenn eine Stage ohne Lebensverlust geschafft wird
    • Neue Schuß-Routine: Schuß wird nicht mehr zerstört, wenn er gegen die Decke prallt (außer in Ecken), besseres Abprallverhalten (kann z.B. besser in Löcher im Boden manövriert werden), unterschiedliche Schuß-Explosions-Farben, abhängig von getroffenen (oder nicht getroffenem) Hindernis.
    • Steine lösen auch die Brösel-Plattformen auf, wenn sie darauf fallen
    • schönerer Drachen-Schuß (& verbessertes Prg. dafür)

    + einiges mehr, das erstmal nich so auffällt


    Außerdem gab es im ersten Demo oft unschöne Effekte, wenn das Bild ein-/umgeblendet wurde. Da blitzten dann ganz kurz die letzten Sprites auf oder es waren falsche Grafiken zu sehen. Ist vielleicht einigen negativ aufgefallen, aber im fertigen Programm dulde ich solche Unprofessionalitäten natürlich nich. ;)



    Ich schreib demnächst noch was zu Euren Fragen und zum finalen Spiel. - Jetz muß ich erstmal weg ...

  • Hab's an 'nem 469er einmal komplett durchgespielt von Stage 1 bis 13. Bei/für Stage 13 musste ich mir nochmal von Stage 12 einen Blitz oder besser Doppelblitz holen und mitnehmen, denn "nackt" kommt man
    an dem D. in Stage 13 wohl sonst nicht vorbei. Der Doppelblitz prallt in der Stage dankenswerterweise auch rechts vom Bildschrimrand ohne Mauer ab, so dass der D. keine Chance hatte :) .


    Die schwächste Stage in der Demo ist vlt. "Wasteland", der Rest aber befriedigend bis quasi sehr gut.
    Sehr schön fresh wirkt das ganze, mit den springenden Bällen, Pumpkins oder so zwei vertikal sich bewegenden Doppelhinderniseinlagen wie in "The Sky" (fast die einfachste Stage von allen nebenbei bemerkt), u. den neuen und versch. Farben.
    Vlt. noch so ein paar mehr 10er Diamanten-mauer-blöcke hier und da einbauen, hab' davon nur zwei oder so gefunden. Ansonsten ist das andere / das generelle Design aber sehr gut durchdacht strategisch u. ohne je irgendwo unfair zu sein.
    Alles ist bereits per Ansehanalyse durchschaubar, kein einquetschen an der Decke durch zu hoch fahrende Fahrstuhlblöcke oder sowas - alles fair. Das ist gut und gut so ! :)

  • Muss sagen gefällt mir sehr gut. Das ist das Giana Sisters, so wie ich es mir schon damals gewünscht hätte! :)


    Bugs sind mir da bisher keine mehr aufgefallen. Aber ich gebe nicht auf und suche weiter.


    Hab Level 1 - 13 sowie das eine Secret Level durchgespielt. Level 00 (Armin Cheat), ist schwer die eine Stelle bei dem Fisch, jedoch schaffbar.
    Werde mir die Level alle noch mal genau anschauen, auf der Suche nach dem 2. Secret Level und weiteren Dingen.


    Sprites sehen super aus, und auch das Pausenmenu mit den Optionen.


    Ich hab da noch ne Idee:


    Wie wäre es, am Ende des Spiels nen Tipp als Meldung anzuzeigen, wie man den Trainer aktiviert ?
    Natürlich nur, wenn folgende Vorraussetzungen gegeben sind:
    sämmtliche Level ohne speichern und perfect ohne Lebensverlust gemeistert. Bei angemessener erzielter Punktzahl!


    Zwar bräuchte man dann den Trainer nicht, jedoch will man ja wissen wie dieser funktioniert, sozusagen zusätzlicher Ansporn.
    Wenns trotzdem nicht reicht, kann man ja immernoch klein beigeben und nach nem Jahr mal direkt anfragen bei Merlin :D

  • Level 00 (Armin Cheat), ist schwer die eine Stelle bei dem Fisch, jedoch schaffbar.

    Den hatte ich auch "entdeckt" und probiert. Zu versuchen an dem Fisch vorbeizukommen hatte ich dann aber keine Geduld mehr.., nachdem ich vorher die 13 Stages ja bereits gezockt hatte.

    sämtliche Level ohne speichern und perfect ohne Lebensverlust gemeistert.

    Manchmal weiß ich gar nicht ob das wegen des Zeilimits ohne wenigstens ein Lebenverlust klappen kann, bei ein paar wenigen Levels. Da man ab und zu länger 'mal das Timing von Plattformen oder Springgegnern abwarten muss bevor man weiter durch gelangen kann. Naja, das geht vlt. noch, aber spätestens wenn man alle Diamanten-Ecken mit abgrasen möchte (u. am Ende z.T. noch eine oder zwei Riesenameisen/-spinnen oder Drachen länger beschießen muss), dann wird das Zeitlimit knapp.. . Da muss ggf. noch am Zeitlimit je Stage nachjustiert werden wenn man es perfekt machen möchte: Damit es möglich ist mit nur einem Leben je Level durchzukommen u. gleichzeitig auch noch alles einzusammeln.

  • Den hatte ich auch "entdeckt" und probiert. Zu versuchen an dem Fisch vorbeizukommen hatte ich dann aber keine Geduld mehr.., nachdem ich vorher die 13 Stages ja bereits gezockt hatte.

    Ist recht knifflig. Muss nen flacher Sprung werden. Nach bissl Übung sollte es klappen


    Hab bei Level 13 rausgefunden das es nach dem ersten Diamanten noch weitergeht zu einem zweiten ;)
    Secretlevel 14 und 15 nun beide auch gefunden.


    Das richtige Timing findet sich. Da hilft nur viel üben. Hat man den Dreh einmal raus dann klappt es auch die anderen x mal.


    Hab die Preview gerade mal komplett in einem Rutsch durchgespielt inkl. beider Secretlevel und dabei über 241000 Punkte erreicht. Dabei soviel es ging eingesammelt und alle perfect Bonuse gesammelt.


    Denke aber die Level in der Preview sind bewust noch einfach im Schwierigkeitsgrad. Bin mal gespannt auf die fertige Version und ob mir das da auch so einfach gelingt. Hoffendlich aber auch nicht kaizo mäßig schwer, wie es die Japaner mögen -g-

  • Hab' mich wieder sehr gefreut, über eure Kommentare. Da hat man gleich das Gefühl, daß die ganze Arbeit nich umsonst ist/war. :)
    Wenn Euch das Preview schon so gut gefällt, dann werdet ihr das finale Spiel lieben.
    Es gibt dann auch in jeder Welt (also alle 4 Level) unterschiedliche End-Bosse (Die meisten sind also ganz neu. - Überraschungseffekte nicht ausgeschlossen - Da wusst ich ja erst noch nich, ob's die Arbeit wert ist, konnt's aber nich lassen. ;) )
    Die Stages sind natürlich noch ein Stück weit besser als die im Preview. - Ich glaube wir haben hunterte von Malen immer wieder irgendwelche Kleinigkeiten verbessert, bis sie so waren wie sie jetzt sind. Damit sollte das Level-Design der regulären) Stages jetzt auch abgeschlossen sein. Es fehlen allerdings noch ein paar der (insgesamt 10) Secret Stages. Als nächstes kommt der Level "The Castle of Aughhhh". Dort gibt es natürlich auch den Heiligen Gral zu finden. :D
    Desweiteren sind noch einige ganz neue Hintergrundgrafiken, sowie neue kleine Gegner in der finalen Version. (Davon ist das meiste fertig.)
    Die meiste Zeit wird wohl noch das Endbild brauchen, da bin ich nich so geübt und es dauert bis ich was brauchbares zusammen gekritzelt habe. ;) Alles andere sind zwar eher Kleinigkeiten, aber dafür nich so wenige. Wie auch immer, noch ein Jahr wird es wohl nich mehr dauern, bis es fertig ist. ;) Mit meiner letzten Schätzung lag ich zwar schwer daneben, dafür is jetz vieles drin, was erst garnich geplant war und das Leveldesign noch ausgefeilter.


    End-Bild oder auch mit animation/end-story?

    Ich werd's wohl bei 'nem Bild belassen und mal sehen wie viel Text dazu. Sonst wird es einfach zu viel Arbeit.
    Ein Titel-Bild soll auch noch kommen. Das mache ich aber nich selbst. - Mehr dazu, sobald ich was konkretes in der Hand bzw. auf dem Bildschirm habe.


    Vlt. noch so ein paar mehr 10er Diamanten-mauer-blöcke hier und da einbauen, hab' davon nur zwei oder so gefunden.

    Dann sind sie wohl gut genug versteckt. :) In allen 15 Stages sind insgesamt 15 davon zu finden. - Schatzkammern nich mitgerechnet (davon gibt es übrigens 5 zu finden).


    so zwei vertikal sich bewegenden Doppelhinderniseinlagen wie in "The Sky" (fast die einfachste Stage von allen nebenbei bemerkt)

    In der ersten Demo war anstatt dem 2. Ball ja noch 'n springender Fisch gesetzt. Das fanden viele übertrieben schwer (vielleicht auch weil die meisten versucht haben über den Fisch zu springen). Ich hatte schon befürchtet, daß es jetz zu einfach is, hätte den 2. Ball vielleicht nich ganz so hoch springen lassen sollen. Aber ich bin da nich ganz objektiv, denn ich fand's vorher auch einfach.


    Manchmal weiß ich gar nicht ob das wegen des Zeilimits ohne wenigstens ein Lebenverlust klappen kann, bei ein paar wenigen Levels. Da man ab und zu länger 'mal das Timing von Plattformen oder Springgegnern abwarten muss bevor man weiter durch gelangen kann.

    Doch, das is in allen Stages möglich inklusive aller Diamanten einzusammeln und End-Gegner zu erlegen (dann wird die Zeit natürlich etwas knapp). - Alles andere wäre lame. ;)


    Denke aber die Level in der Preview sind bewust noch einfach im Schwierigkeitsgrad. Bin mal gespannt auf die fertige Version und ob mir das da auch so einfach gelingt. Hoffendlich aber auch nicht kaizo mäßig schwer, wie es die Japaner mögen -g-

    Es wird auf jeden Fall nich so brutal schwer wie unser Giana-Sisters II / Gem Nightmare (von 1993).
    Viele fanden ja schon die letzten Levels im Demo sehr schwer, aber Du scheinst 'n ziemlich guter Spieler zu sein.
    Also im fertigen Spiel werden die Stages gegen Ende schon noch schwieriger, aber nich unfair oder so daß es nur mit Glück machbar wäre.
    Dagegen werden die ersten Stages sogar noch einfacher sein. Es soillen ja möglichst sowohl Anfänger, wie auch Profis Spaß damit haben.
    Dabei haben wir darauf geachtet, daß die Schwierigkeit (mehr oder weniger) stetig ansteigt. - Aufgrund bisheriger Betatests scheint das auch gelungen zu sein. - Im Demo kommt ja schonmal 'ne eher einfache Stage nach einer schweren, wobei das ja auch subjektiv is, was schwer und einfach is.


    Und wem das Spiel nachher zu einfach is: Wir legen ja direkt noch 'ne remasterte Version von Gem Nightmare dabei. :bgdev (Die wird zwar nicht viel einfacher sein als die Ursprungsversion, aber deutlich fairer wegen der neuen Engine und ein paar Anpassungen im Level-Design.)


    Ich denke, ich schreib' demnächst noch mehr zu euren Kommentaren, aber langsam wird der Beitrag zu lang, liest warscheinlich jetz schon keine Sau bis zum Ende ... ;)