schau mal in den "heute so gecodet"-thread
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letzter Beitrag von TheRealWanderer am
F64PGC2017: Fußball (Coder gesucht)
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Noch ein kleiner Entwurf von mir (siehe Anhang).
Es geht dort testweise auch nur oben/links-oben/rechts-oben. Reicht aber für's Prinzip: Kurzer Switch nach links-oben/rechts-oben macht die 22,5°; längerer Switch die 45°. Joystick oben halten behält den halben Winkel dann bei. Kurzer Switch in die andere Richtung bringt wieder die gerade Richtung etc.
Finde ich ziemlich intuitiv und anwendbar.
Edit: Es fehlt, dass er aus 45° bei 'nur oben' dahin zurück springt. Wäre aber ja kein Problem.
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Reicht aber für's PrinzipDas bezweifle ich sehr stark. Implementiere mal noch die anderen Richtungen und dann wirst Du erst sehen koennen, wo sich das ganze selbst in die Quere kommt.
Uebrigens ist es etwas bloed dass sich der Pfeil dauernd von alleine bewegt, oder ist das nur bei mir so?
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Das bezweifle ich sehr stark. Implementiere mal noch die anderen Richtungen und dann wirst Du erst sehen koennen, wo sich das ganze selbst in die Quere kommt.
Sehe ich nicht so. Könnte ich aber natürlich machen.
Edit: "55 IF JN=126 AND (DI=14 OR DI=2) THEN DI=0 : JO=126"
Uebrigens ist es etwas bloed dass sich der Pfeil dauernd von alleine bewegt, oder ist das nur bei mir so?
"60 IF JN=127 THEN 10" löst das Problem.
Neues PRG angehängt.
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Sorry, aber bei mir ist gerade Land unter, was das Coden angeht, und es wird wohl noch paar Tage so bleiben.
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Neues PRG angehängt.
So ganz rund läuft das noch nicht. Das ist aber schwierig zu erklären, wenn man nicht zusammen sitzt. Mit ALeX kläre ich sowas normalerweise in ein paar Minuten am Telefon, wenn es Dummys zu begucken gibt. Kommt von den hier anwesenden jemand auf die Doreco Party? Da könnte man das mal klären, während man sich das Ergebnis zusammen auf dem Bildschirm anguckt. Oder wir machen mal eine Skype Konferenz.
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Gegen ein gutes Fußballspiel ist ein beliebiger Weltraumshooter quasi eine Fingerübung.
Die Herausforderung geht in eine völlig andere Richtung, nur aus einer persönlichen Grenzerfahrung heraus zum Thema Shooter auf dem C64 würde ich direkt widersprechen.
Unabhängig davon lese ich mit Interesse diesen Thread. Mir scheint das Konzept zwar für ein C64-Spiel etwas arg ambitioniert, die Diskussion und Entwicklungsansätze sind schon spannend.
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So ganz rund läuft das noch nicht.
Der einzige Fehler ist eigentlich, dass man nicht zweimal in die gleiche Richtung auf 45° kommt. Da fehlt was.
Das Prinzip sollte aber zu erkennen sein, wenn man abwechselnd links und recht anwendet.
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Die Herausforderung geht in eine völlig andere Richtung, nur aus einer persönlichen Grenzerfahrung heraus zum Thema Shooter auf dem C64 würde ich direkt widersprechen.
Ich will das gar nicht nochmal oder weiter ausführen. Im Grunde wollte ich nur sagen, dass das hier kein Anfänger-Projekt wäre.
Das Prinzip sollte aber zu erkennen sein, wenn man abwechselnd links und recht anwendet.
Mit den kleinen Bugs oder wegen der kleinen Bugs kann ich noch nicht wirklich erkennen, ob es eine gute Idee ist. Daher müsste man sie erst beseitigen. Der ganze Prozess wäre wahrscheinlich zu interaktiv, um das hier immer schriftlich zu machen. Ein Prozess, den man Auge in Auge wahrscheinlich in 10 Minuten durch hätte, dauert bei dem ganzen Getippe wahrscheinlich 2 Tage.
Aber wir können es probieren: Um den Lauf testen zu können, müsste der Pfeil erstmal über den ganzen Schirm laufen können. So ist mir die Phase des Beobachtens etwas zu kurz. Dann wäre es hilfreich, wenn man den Pfeil wirklich in alle Richtungen steuern könnte, zumindest zusätzlich nach ganz links und rechts (nach unten ist nicht so wichtig). Wenn man den Spieler stopp und wieder losläuft, sollte die Richtung, in die man steuert (also keine Zwischenstufe) verwendet werden.
Wenn das eingebaut wäre, könnte man vielleicht gucken, wo man Optimierungen durchführen kann.
(Kann man den Code evtl. compilieren, damit es etwas flüssiger läuft?)
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Hab mal eine erweiterte und kompilierte Version rangehängt. Läuft jetzt aber wohl etwas schnell. In VICE auf 50% geht's aber.
Gehen jetzt auch alle Richtungen. Aber der Schritt von 'halb-diagonal' über 'oben' per gegenüberliegenden Joystick-Diagonal-Switch geht im Moment bislang nur oben (blöd zu erklären...).
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Und ?
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Danke, ist schon viel besser. Aber es sind noch Ungereimtheiten drin. Manchmal bekommt man einen 22,5°-Lauf hin – aber nicht immer. Es wirkt ein wenig zufällig. Und wenn man 90° seitlich läuft, kommt man irgendwie gar nicht wieder richtig zurück.
(aber lass mal langsam angehen. Die NaxOS-Interface-Sachen sind spannender als die 16-Wege-Steuerung)
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ALeX hat mir auch einen Dummy zugeschickt, den ich euch nicht vorenthalten will. Er hat 3 verschiedene Steuerungen eingebaut, durch die man per Feuerknopf im Stand durchschalten kann (Anzeige unten rechts). Nummer 1 entspricht einer der hier von mir vorgeschlagenen Lösungen: Steuert man von einer horizontalen oder senkrechten Bewegung in eine 45°-Diagonale, so wird eine 22,5°-Zwischenrichtung eingefügt, die automatisch wieder verlassen wird. Harte Richtungswechsel sind weiterhin möglich.
Nummer 2 ist noch nicht ganz, wie ich sie mir vorstelle aber vielleicht findet sie ja trotzdem jemand gut. Und Nummer 3 ist eine Variante von ALeX, die wirklich nur am Joystick (keine Cursortasten am Emu) funktioniert. Kurz gesagt wird eine 360°-Drehung des Joysticks in eine 180°-Drehung des Spielers umgesetzt. Man muss also mit dem Joystick 2 x einen Kreis abfahren, um die Spielfigur 1 x komplett zu drehen. Als Variante 4 denkbar wäre eine Auto-von-oben-Steuerung (Micro-Machines, Indy) gewesen, die wir aber verworfen haben.
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Also Variante 1 halte ich aktuell fuer die brauchbarste Version. Variante 2 ist glaube ich das, was Du anfangs vorgeschlagen hast, allerdings noch nicht 100% korrekt implementiert. Und Variante 3 halte ich fuer sehr gewoehnungsbeduerftig, allerdings schaffe ich das auch mit den Pfeiltasten (habe es aber auch mit Joystick probiert, das Verhalten ist identisch).
Zu Variante 1 faellt mir noch etwas ein: Waere es evtl. denkbar, die Verzoegerungszeit vom Spieler waehlen zu lassen? Aehnlich wie man ja auch bei einem Autorennen oftmals durch Wahl des Autos selbst waehlen kann, ob man z.B. eher auf eine schnelle Beschleunigung Wert legt oder eher auf eine gute Lenkung usw (sogar bei Mario Kart haben die verschiedenen Figuren ja entsprechend unterschiedliche Eigenschaften)? Vielleicht wuerde ja der ein oder andere Spieler mehr Wert legen auf sehr schnelle Richtungswechsel, der andere moechte aber lieber die Gelegenheit haben, in mehreren Winkeln den Ball abzufeuern. Da koennte ich mir dann durchaus eine Wahlmoeglichkeit vorstellen.
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Variante 3 halte ich fuer sehr gewoehnungsbeduerftig, allerdings schaffe ich das auch mit den Pfeiltasten
Das "Rühren" kommt einem bei einem richtigen Joystick halt "natürlicher" vor, als wenn durch die Pfeiltasten durchschalten muss. ich finde diese Steuerung aber auch recht "kreativ". Aber man soll nichts unversucht lassen, wenn man schon einen Dummy baut.
Zu Variante 1 faellt mir noch etwas ein: Waere es evtl. denkbar, die Verzoegerungszeit vom Spieler waehlen zu lassen?
Warum nicht. Ich würde bei so einem einem Spiel ohnehin verschiedene Steuerungsmöglichkeiten anbieten und dann könnte man auch weitere Einstellungen vornehmen.
Die 16-Wege-Steuerung hatte mich ja unabhängig vom Spiel selbst gereizt. Da das nun auch weitgehend geklärt ist, bleibt mir noch, irgendwann das zwischenzeitlich gepixelte Tor der unteren Spielfeld-Hälfte zu posten und dann ist das Thema wahrscheinlich gegessen. Schade, dass sich kein Coder gefunden hat, der dieses doch nicht ganz unkomplexe Projekt stemmen will. Ich kann das aber auch gut nachvollziehen.
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Die Variante 3 gefällt mir am besten. Sie entspricht im Großen und Ganzen der Steuerung, die ich gepostet hatte, der Unterschied ist lediglich, dass hier der Pfeil in der Mitte bleibt und das Feld sich entsprechend bewegt.
Aber die Steuerung ist bei einem Fußballspiel ja noch das geringste Problem.
Ich drücke dir die Daumen, dass du noch jemanden findest, der mit dir das Projekt durchzieht.