F64PGC2017: Fußball (Coder gesucht)

    • Ich denke mal das Scrolling müsste ein s.g. freedirectional Scrolling sein. Kein Problem.

      Um in 16 (oder mehr) Richtungen schießen zu können, könnte man ja Feuerbutton und Richtung zum schießen verwenden und gleich hinterher nochmal Feuerbutton und links oder rechts (bzw. hoch und runter) um den Winkel noch etwas zu verfeinern.
      Keine Ahnung, inwieweit sich das auf den Spielfluss hemmend auswirkt.
      (Konnte man so bei Microprose Soccer nicht Bananenflanken machen?)
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      Wenn ich posten will, werde ich Briefträger...
    • Lazycow schrieb:

      Hm... 8 pixel-Scrolling + 24 Objekte + 16 Bewegungsrichtungen + super KI ist aber schon mindestens "sportlich"
      Es soll ja auch "das beste" Fußball-Spiel aif dem C64 werden ;) – da muss man schon ein paar Feature einbauen. Aber das ist ja erst einmal nur die Wunschliste. Ich weiß ja, wie das bei konkreten Umsetzungen so ist. Erst beim Programmieren wird man feststellen, wo es hakt und auf was man verzichten muss. Die Sachen sind nicht in Stein gemeißelt und bewegen sich (wie gerne bei mir) am oberen Ende dessen, was ein C64 so schaffen kann. Von der 16-Wege-Steuerung habe ich z.B. ja auch erstmal die Idee (die mit einem 8-Wege Joystick sicherlich noch nicht oft umgesetzt wurde) und mit einem Dummy (in einer Hochsprache) kann man testen, ob das wirklich praktikabel ist. Aber wenn ja, würde es Fußball drastisch verbessern. Wenn nein, könnte es immer noch ein klasse Fußball-Spiel sein.

      Über die globale KI aller Spieler haben wir hier ja schon länger gesprochen: Es wird wohl auf eine Tabelle zu reduzieren sein, damit kann der c64 am schnellsten umgehen. Über das Spieler-Verhalten nah am Ball (und da geht es ja eher um 1/3 der vorhandenen Spieler gleichzeitig) wird man wohl erst nachdenken, wenn es wirklich zu einer Umsetzung käme.

      Es macht an dieser Stelle leider nur noch wenig Sinn, sich noch tiefere Gedanken über das Spiel zu machen – momentan stehen die Chancen auf Umsetzung (ohne konkreten Programmierer) ja nicht so besonders gut. Sobald einer mit einsteigt, nehmen die Planungen natürlich wieder volle Fahrt auf.
    • BladeRunner schrieb:

      beim Scrolling fiele mir ja noch ein weicher Zwischenschritt zu den üblichen 8 Richtungen ein, aber wie willst du mit einem Zwei-Achsen-Digi-Joystick 16-Wege-Steuerung erreichen?
      Einfach ein paar weitere Kontakte in den Joystick einlöten und Strippen ziehen! ;)

      Nein, natürlich mit Software. Momentan stelle ich mir das so vor:
      Man steuert ja üblicherweise den Nicht-KI-Spieler in eine bestimmte Richtung. Hier mal angenommen mit Ball – direkt nach oben auf das Tor zu rennend. Wenn man jetzt z.B. in die Gegenrichtung oder nur nach rechts steuert, wird sofort diese Richtung eingeschlagen aber wenn man z.B. im Lauf zusätzlich nach rechts steuert (also oben-rechts), dann wird nicht sofort auf 45° geschaltet, sondern für eine sehr kurze Zeit (meinetwegen 1/2 Sekunde) ein Zwischenschritt mit 22,5° eingeschlagen und erst dann auf 45° geschaltet. Schießt man in der Phase, wird auch der Ball in 22,5° abgefeuert.

      Man kann aber auch weiter in diese Richtung laufen, wenn man sofort nach der Oben-Rechts-Bewegung wieder auf Oben zurückschaltet. Dann läuft der Spieler, bis man ein kurze Bewegung nach Oben-Links ausführt in 22,5° (oben-oben-rechts – wenn man es ähnlich Windrichtungen angeben würde) weiter.

      Das ganze müsste man mal testen aber ich glaube, dass das intuitiv funktionieren würde. Es sähe einfach besser aus und brächte viel mehr Varianz ins Spiel als die klobige 8-Wege-Steuerung.
    • Korodny schrieb:

      Das ist fürchterlich komplex, und in der Praxis nicht sinnvoll zu steuern
      Das würde ich gerne erst ausprobieren, bevor ich die Idee in die Tonne kloppe, nur weil einer meint, das wäre nix. Ich bin von der Idee überzeugt, bis mir jemand das Gegenteil BEWEIST, d.h. einen Dummy baut, mit dem man die Steuerung testen und optimieren kann – und notfalls auch verwerfen.

      Korodny schrieb:

      Was du willst, sind mehr Schussvariationen.
      Von den Schuss-Varianten sprach ich hier noch gar nicht (ich hatte nur an anderer Stelle angedeutet, dass es mehrere geben soll.) Hier ging es nur um die 16 Richtungen für Spieler und Ball (und natürlich auch Scrolling).

      Korodny schrieb:

      Der Vorteil an diesen Steuerungsmethoden: Man braucht sie erst mal gar nicht kapieren
      Davon gehe ich bei meinen Steuerungsideen auch aus. Nicht alles gleich anzweifeln, nur weil es noch keiner gemacht hat. Und wie gesagt, wenn ich nach dem Ausprobieren feststellen sollte, dass es nichts ist, bleiben noch eine Menge anderer Sachen übrig, die das Spiel in der Gesamtheit aufs Treppchen heben könnten.

      Die Idee mit den Zwischenrichtungen kommt übrigens, falls es jemanden interessiert, aus meinen anderen, in Entwicklung befindlichen, Games. Da habe ich auch für einige Figuren Dreh-Animationen eingebaut (was man beim C64 eher selten findet). Die werden "einfach" abgespielt, wenn eine Richtungsänderung erfolgt. Ich hatte mich nun gefragt, was passieren würde, wenn man die Drehung mittendrin stoppen würde, um die Ausrichtung aktiv zu nutzen. D.h., die Hälfte ist eigentlich schon getan – nun muss man es "nur" noch interaktiv machen. Auf jeden Fall würde, neben mehr Richtungen zum Laufen und schießen, der ganze Bewegungsablauf der Spieler weniger abgehackt und hampelig aussehen als bei den meisten anderen Fußballspielen.

      Aber es bleibt, wie es ist – ohne Programmierer keine Dummys und auch kein Spiel.
    • Wenn jemand einen Dummy programmieren möchte, egal ob (systemunabhängig) auf PC oder (besser) direkt auf dem C64, kann er die Sprites im Anhang verwenden.

      PNG mit 17 nebeneinanderliegenden Hires-Sprites zu je 24 x 21 Pixeln. Die ersten 16 stellen die Laufrichtungen des Spielers dar, das 17. Sprite ist der Ball, den man direkt vor der Pfeilspitze darstellen könnte (oder erst, wenn man schießt). Man benötigt für den Dummy kein Scrolling – man kann den Pfeil über den Bildschirm laufen lassen. Wenn er den Bildschirm verlässt, sollte er auf der gegenüberliegenden Seite wieder hereinkommen. Bei Betätigen des Feuerknopfes kann der Ball (eine feste Strecke lang oder bis zum Bildschirmrand) in Laufrichtung verschossen werden (nach Ende des Schusses sollte der Spieler einen neuen Ball bekommen). So müsste man sehen können, ob meine Idee mit den 16 Richtungen umsetzbar ist und intuitiv benutzt werden kann.

      Erster Test: Wenn man mit dem Joystick einmal in die Runde "rührt", sollte der Pfeil fast einen kleinen Kreis (16-Eck) laufen.
      Bilder
      • Pfeile-16-Richtungen-Sprites.png

        1,33 kB, 408×21, 34 mal angesehen
    • daybyter schrieb:

      Wenn Du die bitmap Files konvertierst (so spr halt), schreib ich Dir ein Programm um sie anzuzeigen...
      Klingt super. Ich frage mal einen Programmierer, ob er die Datei konvertieren mag. (Normalerweise mache ich das nicht, weil die Files ohnehin mit Entwicklungsumgebungen auf PC/Mac verwurstet werden und dann läuft die Konvertierung automatisch ab.)
    • daybyter schrieb:

      Damit schreib ich mir ein Makefile, welches cc65 und den vice startet.
      Ich meine, dass z.B. bei ALeX, wenn er make startet, meine aktuellen Assets aus der Dropbox automatisch konvertiert werden (das ist halt der schnellste Workflow in der Zusammenarbeit). Aber er hat sich natürlich vorher ein paar hübsche Tools geschrieben, um aus meinen PNGs Charsets, MC/Hires-Bitmaps und Sprites zu generieren. Deswegen denke ich meistens nicht daran (und bin auch nicht geübt darin), meine Grafiken selber in C64-Formate zu konvertieren.

      Hexworx schrieb:

      Das versuche ich auch grad mal entsprechend umzufrickeln.
      Das wäre natürlich klasse – dann muss ich niemand unbeteiligtes bemühen.
    • Also ohne die Steuerung jetzt wirklich getestet zu haben glaube ich nicht, dass das wirklich eine gute Idee ist. Mir kommen da direkt ein paar Zweifel fuer bestimmte Situationen. Erstens, man kann nicht superschnell von "nach Norden" zu "nach Nord-Ost" wechseln, weil dazwischen ja noch eine halbe Sekunde lang "nach Nord-Nord-Ost" passiert. Direkt nach Osten wiederum geht aber, d.h. manche Dinge passieren wie zu erwarten sofort, andere mit Verzoegerung. Der naechste Punkt: Du schreibst, wenn der Joystick wieder nach oben gerichtet wird, soll die Figur weiterhin nach Nord-Nord-Ost laufen. Was macht der Spieler aber nun, wenn er wieder direkt nach Norden moechte? Dann muss er erst kurz nach Nord-West lenken, damit das Steuerungskonzept begreift, dass der Spieler eigentlich nach Norden will. Das klingt fuer mich nicht besonders intuitiv und erinnert mich daran, wie es ist, wenn der Blinker im Auto mal nicht ausgeht und man dies dann von Hand korrigieren muiss.
      Dann ist die Frage, was passiert z.B., wenn der Spieler den Joystick loslaesst, waehrend er in einem 16tel-Winkel laeuft, und danach wieder in die gleiche Richtung drueckt. Also sagen wir mal, der Spieler haelt den Joystick nach oben, laeuft aber nach Nord-Nord-Ost, weil er zuvor einmal fuer weniger als eine halbe Sekunde nach rechts gedrueckt hat. Nun laesst der Spieler den Joystick los, drueckt kurz darauf erneut nach oben. Laeuft die Figur nun weiterhin nach Nord-Nord-Ost, oder diesmal nun doch wieder nach Norden?

      Also ich lasse mich gerne vom Gegenteil ueberzeugen aber kann mir das noch nicht so recht vorstellen. Eine Alternative waere vielleicht "Rennwagen-Steuerung", wo man also immer "nach oben" drueckt um vorwaerts u kommen, und lediglich links/rechts lenkt.
      SHOTGUN - 4-Player Death Match - Website / CSDb / X-Mas
      FROGS - 4-Player Frog Pond - Website / CSDb
    • daybyter schrieb:

      Heute? Morgen? Hier ist auch Hölle los.
      Ich wollte nicht hetzen. Nur vermeiden, das sich jemand wundert, wenn ich sage, dass ich ALeX mal frage und dann 2 Tage nichts schreibe.

      ZeHa schrieb:

      Also ohne die Steuerung jetzt wirklich getestet zu haben glaube ich nicht, dass das wirklich eine gute Idee ist.
      Ich weiß ja, dass es Problemfälle gibt. Aber um zu gucken, ob man die wegbekommen kann, benötige ich einen Dummy. "Glauben" kann man halt viel – ich will es jetzt lieber auf einen Test ankommen lassen. Wenn es nicht klappt, findet man entweder eine abgespeckte Lösung oder lässt es ganz bleiben. Wohl und Wehe des Projekts hängt von der Steuerung nicht ab, es wäre halt nur ein cooles Goody, wenn es funktionieren würde.

      ZeHa schrieb:

      Erstens, man kann nicht superschnell von "nach Norden" zu "nach Nord-Ost" wechseln, weil dazwischen ja noch eine halbe Sekunde lang "nach Nord-Nord-Ost" passiert. Direkt nach Osten wiederum geht aber
      Vielleicht muss man dort auch einen Zwischenschritt einlegen. Die Sache ist ja, dass man im wirklichen Leben auch nicht beliebig schnell die Richtung wechseln kann.

      ZeHa schrieb:

      Was macht der Spieler aber nun, wenn er wieder direkt nach Norden moechte? Dann muss er erst kurz nach Nord-West lenken, damit das Steuerungskonzept begreift, dass der Spieler eigentlich nach Norden will.
      Das habe ich erstmal so angenommen. Man muss also korrigieren, wenn man die Richtung nicht haben möchte. Das kenne ich aber auch aus vielen 1st- und 3rd-Person Games, dass ich nicht ganz in die richtige Richtung laufe und nochmal kurz das Pad betätigen muss, um das auszugleichen. Ich denke, man muss es ausprobieren, um zu gucken, wie nervig das ist. Alternative: Man bekommt die Zwischenrichtungen nicht für einen dauerhaften Lauf, sondern wirklich nur als Zwischensequenz – die einerseits für ein "runderes" Bewegungserlebnis sorgt und andererseits den Schuss in die Richtung erlaubt, wenn man den Ball zum richtigen Zeitpunkt abfeuert.

      ZeHa schrieb:

      Dann ist die Frage, was passiert z.B., wenn der Spieler den Joystick loslaesst, waehrend er in einem 16tel-Winkel laeuft, und danach wieder in die gleiche Richtung drueckt.
      Dann würde ich, intuitiv, die Figur wieder der Joystickbewegung folgen lassen. Aber die Situation muss man testen.

      ZeHa schrieb:

      Also ich lasse mich gerne vom Gegenteil ueberzeugen aber kann mir das noch nicht so recht vorstellen.
      Deswegen Dummy. Einfach um Klarheit zu schaffen und zu sehen, ob es eine Schnappsidee war oder evtl. doch funktioniert.

      ZeHa schrieb:

      ine Alternative waere vielleicht "Rennwagen-Steuerung", wo man also immer "nach oben" drueckt um vorwaerts u kommen, und lediglich links/rechts lenkt.
      Hatte ich auch kurz überlegt, aber das führt oft zu Verwirrungen, wenn man in die komplette Gegenrichtung rennt und dann die Richtungen vertauscht sind. Aber auch das könnte man ja mal testen, wenn man schon dabei ist.

      Endurion schrieb:

      Hab's mal für euch in ein .spr konvertiert.
      Vielen vielen Dank. Du bist ja auch immer vielbeschäftigt, deshalb wollte ich dich nicht direkt fragen (obwohl ich ja weiß, dass du dir auch Tools für meine Assets gebaut hast).
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