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letzter Beitrag von TheRealWanderer am

F64PGC2017: Fußball (Coder gesucht)

  • So, hier noch ein aktualisierter Mockup-Screen:



    Auffälligste Neuerung: Statusanzeigen aus Sprites im oberen Border. Dazu: Einschränkung des Screens auf 38 x 24 Blöcke (aufgrund des Scrollings), mehr Spieler gleichzeitig (um zu sehen, wie eng es wird), schmalere Rasenstreifen (um das Spielfeld vertikal zu stauchen), Ball nähe Ausschnittsmitte, neue Randmarker für Spieler außerhalb Bildausschnitts.

  • Schon – aber man weiß natürlich nicht, ob der Spieler auch freisteht.

    Stimmt, allerdings wird das Ankommen des Balls dann sowieso wohl eher darüber geregelt, wie bald, auf welche Entfernung und wie schnell sich ein Spieler welcher Mannschaft sich einen freien Ball "abholt", sich also darauf zubewegt und Kontakt herstellt bevor dann auf Kontrolle durch den Joystick umgeschaltet wird. Da spielt dann die KI mit rein. Wie schnell ist der individuelle Spieler (oder sind sie etwa alle gleich schnell)? Defensive oder Offensive? Wie reaktionsschnell ist er? Ist das vielleicht davon abhängig, ob der Ball von der eigenen Mannschaft kommt oder nicht? Ist es davon abhängig, wie gut die gegnerische Mannschaft ist (FC Holzbein Kiel gegen Brasilianische Nationalmannschaft)? usw. Zur Anschauung sei da z.B. auch mal die Vorgehensweise in International Soccer und in Emlyn Hughes International Soccer empfohlen.


    Ja, diesen kleinen Radar gibt's in manchen Spielen. Finde ich persönlich aber nie sooo wahnsinnig hilfreich, sollte also möglichst abschaltbar sein.

  • Siehe Mockup.

    Hmmmmmja könnte man sich mit anfreunden. Sollte aber auch optional abschaltbar sein. Schwer zu sagen, naturgemäss - müsste man im laufenden Betrieb erleben...


    Aber tatsächlich ist meiner Erfahrung nach dieses "Spieler ausserhalb des Bildschirmbereichs nicht sehen können" in der Praxis kein Problem, wenn man nur gut genug mit dem Spielsystem der Mannschaft vertraut ist (erst recht wenn man es selbst gestalten kann). Wenn man nur ein paarmal ins Leere oder zum Gegner gepasst hat, dann lässt man das in Zukunft an der Stelle schon sein. Man merkt eigentlich recht schnell was geht und was nicht. Viel wichtiger ist für mich die Spielbarkeit, Spielerumschalten, Ballführung, Dribbling, Schuss-/Passkontrolle, flach, hoch, "Bananenpower"...


    Frustrierend wäre dieses "Spieler ausserhalb des Bildbereichs" nur, wenn die nicht verlässlich simuliert würden, sondern zufällig "dorthin generiert" sind weil sie da gerade gebraucht werden. Sowas kann eigentlich nur zu Unstimmigkeiten führen wenn es nicht haargenau natürlich gemacht ist. (Ich sag mal, siehe die zufällig auftauchenden und verschwindenden Fahrzeuge in GTA1, je nach Zoom...)

  • So langsam wird es aber auch eng, wenn man so ein großes Projekt anfangen will. Ich habe meine Idee weitgehend vorgestellt – wenn sich ein Programmierer dafür interessiert, dann möge er sich melden – hier oder per PN. Ansonsten muss ich davon ausgehen, dass nichts daraus wird.

  • Hab mal angefangen, alle Elemente des Spiel in so ner Art C++ zu modellieren.
    Jetzt muss mal sich halt mal Gedanken machen, wieviel Quadranten es auf dem Spielfeld gibt, in wieviele Richtungen sich alle Spielelemente bewegen können usw.


    Ist nur ein ganz rudimentärer Anfang.

  • Cool. Mit Code kann ich persönlich ja nur wenig anfangen – aber toll, wenn du weiter dran bleibst. Bis zum Bewerbungsschluss ist ja auch noch ein wenig Zeit, sodass man gucken kann, ob es was wird.


    Ich würde mich erstmal an Sensible Soccer mit seinen 5 x 7 Feldern orientieren. Das scheint mir recht durchdacht, vor allem, weil man mit relativ kleinen Tabellen sinnvolles Verhalten simulieren kann. Getrennte Positionen für Ballbesitz und Verteidigung macht auch durchaus Sinn. Da hätte man dann (Torwart ausgenommen, da er wohl selten sein Feld verlässt) 20 Spieler x 35 mögliche Positionen = 700 Werte. Das könnten weniger als 700 Bytes sein, weil man ja zum Repräsentieren der 35 Felder nur 6 statt 8 Bit benötigt.


    Ich fände es toll, wenn sich Ball, Spieler und Kamera in 16 Richtungen bewegen könnten. Bei der vom User (um in mal begrifflich vom Spieler auf dem Feld zu unterscheiden) gesteuerten Figur würde bei einer Bewegung nach vorn und dann einer Bewegung nach links-vorn nicht gleich eine 45-Grad-Bewegung ausgeführt werden, sondern ein Zwischenschritt mit 22,5 Grad. In dieser Position kann dann auch der Ball in diesem Winkel geschossen werden.


    Ich habe mir das deshalb ausgedacht, weil man dann gerade beim Torschuss mehr Möglichkeiten hat als nur den immer gleichen 45-Grad-Schuss am Torwart vorbei. Aber auch beim Passspiel gäbe es mehr Varianz.

  • Sind 5x7 Felder nicht aaarg wenig? Die Spieler müssen ja aneinander vorbei laufen können?

    Diese Felder dienen lediglich dazu, grob festzuhalten wo sich jeder Spieler abhängig von der Position des Balls aufhalten soll: "Wenn sich der Ball in Feld 4-5 befindet und wir in Ballbesitz sind, lauf nach Feld 3-2". Damit simuliert man das Verschieben der ganzen Mannschaft nach vorn/hinten (bei eigenem Angriff bzw. Ballverlust) oder links/rechts (bei einem Seitenwechsel). Für die Spieler in Ballnähe bzw. im sichtbaren Bildschirmausschnitt greift dann echte KI, diese Spieler werden mit detaillierteren Befehlen gefüttert.

  • Ich wollte darin die absolute Position eines Spielers speichern. Er wäre also quasi immer in der Mitte eines Quadranten und bewegt sich ggf zur Mitte eines anderen Quadranten.

    Ich würde an deiner Stelle nur den Quadranten speichern statt irgendwelcher genauen Positionen. Die Mitte wäre ohnehin nicht so gut, da natürlich auch min. 1 Gegner im gleichen Sektor stehen könnte, also entweder jeweils leicht versetzt oder sogar zufällig verteilt (bringt mehr Varianz).

  • Sehr gelungenes mockup!

    Vielen Dank.

    Da will man am liebsten gleich loslegen...

    Wahrscheinlich mit dem Spielen, nicht mit dem Programmieren, oder? ;)

    aber wie sieht das Tor aus?

    Die Tore sind erst so halb fertig. Aber ich habe die Pixelei jetzt erst einmal gestoppt, weil ja noch immer total unklar ist, ob sich daraus wirklich ein reales Projekt entwickelt. Und für einen Dummy steckt da erst einmal genügend Arbeit drin.

  • Ich finde die Idee auch super und die gemachten Mockups sind spitze!
    Wäre nicht auch eine Hallen-Fussball-Version denkbar? Das würde die Anzahl der Spieler erheblich reduzieren und mann kann Dinge wie: Einwurf, Ecke und Co. erstmal weg lassen. So ein richiger schneller Arcade-Fussball.
    Später kann man die Version dann sicher aufbohren für ein normales Rasen-Fussballspiel mit 22 Spielern.


    Wie auch immer: Die gewünschte Grafik und Spielidee ist Top! Ich drücke die Daumen, dass es was wird.

  • Ich finde die Idee auch super und die gemachten Mockups sind spitze!

    Vielen Dank. Ich habe den Eindruck, dass vielen der Ansatz (wäre ja auch deutlich anders als die existierenden C64-Fußball-Games) gut gefällt und sie das Spiel gerne zocken würden. Fehlt eigentlich "nur" der, der es "machen" will.


    Wäre nicht auch eine Hallen-Fussball-Version denkbar?

    Denkbar natürlich. Allerdings bringt das wahrscheinlich kaum Erleichterung, denn die Spieleranzahl ist ja nicht das größte Problem, sondern die KI, das Scrolling, der Multiplexer, die Ball-Physik etc. Das müsste man alles für ein Hallenfußball-Spiel auch machen. Und irgendwie ist Hallenfußball gefühlt so eine Art Trostpreis, wenn richtiges Fußball nicht geht.


    Wenn es jetzt so wäre, dass ich einen Programmierer finden würde, der für ein Hallen-Fußballspiel zur Verfügung stände aber für ein Feld-Fußballspiel nicht, dann wäre ich natürlich trotzdem glücklich und würde "den Spatz in der Hand" nehmen. ;)

  • ist kick off nicht recht ähnlich?

    Ich schildere am Besten, was das angedachte Fußball-Spiel auszeichnen soll:


    Vertikale Spielfeld-Orientierung (gefällt mir persönlich besser, vor allem beim Torschuss)
    Guter Kompromiss zwischen Bildausschnitt und Übersichtlichkeit (die meisten C64-Fußballspiele wählen den Ausschnitt zu eng)
    Sprite-Multiplexer, um mehr als 6 bis 7 Spieler gleichzeitig darstellen zu können
    Maximal erreichbare Spielfeld-Darstellung, da Zusatzanzeigen im Border liegen, 16-Wege Scrolling
    Wirkliche Verwaltung von 11 Spielern je Mannschaft, versehen mit einer groben "KI".
    Gute KI für die Spieler im Bild, sodass nicht nur herumgestanden oder nutzlos herumgelaufen wird
    Zusatzanzeige für Spieler außerhalb des sichtbaren Ausschnitts, um sie gezielt anspielen zu können oder einen Angriff zu erahnen
    16-Wege-Steuerung der Figuren und des Balls, dadurch flexibleres Passspiel und auch mehr aussichtsreiche Torschuss-Positionen.
    Weichere Übergänge bei Richtungsänderungen, um einen schöneren Spielfluss hinzubekommen
    Flexible Action-Button-Nutzung: Push, Long Push und evtl. Double Push (je für Angriff/Verteidigung), um bis zu 6 unterschiedliche Aktionen auszulösen
    Realistische Ball-Physik und gute Erkennbarkeit der Ballposition (vor allem bei Horizontalschüssen) durch Schatten
    Verwaltung der Spielerstärke: Ballführende Spieler sind etwas langsamer, stark beanspruchte Spieler werden müde.
    Intelligente Torwart-Steuerung (die man sich erst noch überlegen muss – aber die gefällt mir bei den meisten Games nicht)
    Durch Aufrasterung des Rasens fällt der Kontrast zwischen den Streifen weniger hart aus, was die Übersichtlichkeit fördert
    Niedliche Spielerdarstellung, die zum Spielen animiert (wurde hier im Thread angedeutet)
    Deutlich besserer Sound, der die Atmosphäre eines Fußballspiels unterstützt
    Evtl. 4-Spieler-Modus für echten Turnier-Spaß


    Die Kombination aus unterschiedlichen Laufgeschwindigkeiten (auch nicht in allen Fußballspielen vorhanden), der guten Übersicht über die Mitspieler (großer Ausschnitt plus Zusatzanzeige von weiter weg stehenden Spielern), dem Vorhanden sein von 11 (KI)-Spielern je Mannschaft, der 16-Wege-Steuerung von Spieler und Ball und dem flexiblen Actionbutton-Einsatz, soll letztendlich dazu führen, dass viel mehr interessante Situationen entstehen, als bei anderen C64-Fußballspielen. Es soll das Pass-Spiel gefördert und auch etwas mehr Varianz beim Abschluss möglich werden. Der KI-Gegner soll wenige dumm herumstehen und bei einem Torschuss vom Gegner soll man eine Chance haben, mit dem Torwart zu reagieren.


    Andere Fußballspiele werden Teilbereiche abdecken können aber das Gesamtpaket soll aus der Masse herausstechen und einfach das spaßigste Soccer-Game auf dem C64 werden. "Darunter" machen wir es nicht! ;)

  • Nur kurz nachgehakt: was verstehst Du unter 16-Wege Scrolling bzw. 16Wege-Steuerung? Bei mir hakt es grade wie du das meinen könntest - beim Scrolling fiele mir ja noch ein weicher Zwischenschritt zu den üblichen 8 Richtungen ein, aber wie willst du mit einem Zwei-Achsen-Digi-Joystick 16-Wege-Steuerung erreichen? (Der Feuerknopf mal aussen vor, der wird ja sicher für Pässe etc benötigt).